Implementar arquitectura multi-backend para vibe4_shaders
- Actualizar proyecto de vibe3_physics a vibe4_shaders - Crear sistema modular de renderizado con RendererInterface - Añadir WindowManager para gestión de ventana y backends - Implementar backends: SDL (fallback), Vulkan, Metal - Añadir soporte para efectos CRT en software - Migrar sistema de renderizado a batch processing - Actualizar README con nueva arquitectura NOTA: Funcionalidad básica necesita restauración (texto y texturas) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -2,11 +2,9 @@
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#include <SDL3/SDL_error.h> // for SDL_GetError
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#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event, SDL_PollEvent
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#include <SDL3/SDL_init.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_VIDEO
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#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDL_Keycode
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#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_SetRenderDrawColor, SDL_RenderPresent
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#include <SDL3/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
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#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow, SDL_GetDisplayBounds
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#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
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#include <algorithm> // for std::min, std::max
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#include <cstdlib> // for rand, srand
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@@ -38,49 +36,44 @@ std::string getExecutableDirectory() {
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// Implementación de métodos públicos
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bool Engine::initialize() {
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bool success = true;
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// Crear y configurar el window manager
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window_manager_ = std::make_unique<vibe4::WindowManager>();
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if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
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std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
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success = false;
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} else {
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// Crear ventana principal
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window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH * WINDOW_ZOOM, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_ZOOM, SDL_WINDOW_OPENGL);
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||||
if (window_ == nullptr) {
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||||
std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
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success = false;
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} else {
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// Crear renderizador
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renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr);
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if (renderer_ == nullptr) {
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std::cout << "¡No se pudo crear el renderizador! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
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success = false;
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} else {
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// Establecer color inicial del renderizador
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
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// Establecer tamaño lógico para el renderizado
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SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
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||||
// Configurar V-Sync inicial
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SDL_SetRenderVSync(renderer_, vsync_enabled_ ? 1 : 0);
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}
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||||
}
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||||
if (!window_manager_->initialize(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_ZOOM)) {
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||||
std::cout << "¡No se pudo inicializar el WindowManager!" << std::endl;
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return false;
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}
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||||
// Inicializar otros componentes si SDL se inicializó correctamente
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if (success) {
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// Construir ruta absoluta a la imagen
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std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
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std::string texture_path = exe_dir + "/data/ball.png";
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texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer_, texture_path);
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srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
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dbg_init(renderer_);
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initializeThemes();
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||||
initBalls(scenario_);
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// Configurar efectos CRT iniciales
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crt_params_.scanline_intensity = 0.5f;
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crt_params_.curvature_x = 0.1f;
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||||
crt_params_.curvature_y = 0.1f;
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||||
crt_params_.bloom_factor = 1.2f;
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||||
crt_params_.mask_brightness = 0.8f;
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||||
crt_params_.enable_scanlines = true;
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||||
crt_params_.enable_curvature = true;
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||||
crt_params_.enable_bloom = true;
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||||
// Aplicar parámetros CRT al renderer
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||||
auto* renderer = window_manager_->getRenderer();
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||||
if (renderer) {
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||||
renderer->setCRTParams(crt_params_);
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||||
renderer->enableCRT(crt_effects_enabled_);
|
||||
renderer->setVSync(vsync_enabled_);
|
||||
}
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||||
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||||
return success;
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||||
// Inicializar otros componentes
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||||
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
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||||
// TODO: Cargar datos de textura para sprites
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||||
// En una implementación completa, cargaríamos la textura aquí
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||||
texture_data_ = nullptr;
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||||
initializeThemes();
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||||
initBalls(scenario_);
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||||
std::cout << "Engine inicializado con backend: " << getBackendInfo() << std::endl;
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||||
return true;
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||||
}
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||||
void Engine::run() {
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||||
@@ -93,16 +86,14 @@ void Engine::run() {
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||||
}
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||||
void Engine::shutdown() {
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||||
// Limpiar recursos SDL
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||||
if (renderer_) {
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||||
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
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||||
renderer_ = nullptr;
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||||
// El WindowManager se encarga de toda la limpieza
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||||
if (window_manager_) {
|
||||
window_manager_->shutdown();
|
||||
window_manager_.reset();
|
||||
}
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||||
if (window_) {
|
||||
SDL_DestroyWindow(window_);
|
||||
window_ = nullptr;
|
||||
}
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||||
SDL_Quit();
|
||||
|
||||
// Limpiar datos de textura si los hay
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||||
texture_data_ = nullptr;
|
||||
}
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||||
// Métodos privados - esqueleto básico por ahora
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@@ -304,22 +295,28 @@ void Engine::render() {
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||||
// Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido
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||||
renderGradientBackground();
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||||
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||||
// Limpiar batches del frame anterior
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||||
batch_vertices_.clear();
|
||||
batch_indices_.clear();
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||||
// Usar el nuevo sistema de renderizado
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||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
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if (!renderer) return;
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||||
// Comenzar frame de renderizado
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||||
renderer->beginFrame();
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||||
// Limpiar batch del frame anterior
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||||
clearSpriteBatch();
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||||
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||||
// Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
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for (auto &ball : balls_) {
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||||
// En lugar de ball->render(), obtener datos para batch
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||||
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
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||||
Color color = ball->getColor();
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||||
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
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||||
}
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||||
// Renderizar todas las bolas en una sola llamada
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||||
if (!batch_vertices_.empty()) {
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||||
SDL_RenderGeometry(renderer_, texture_->getSDLTexture(), batch_vertices_.data(), static_cast<int>(batch_vertices_.size()), batch_indices_.data(), static_cast<int>(batch_indices_.size()));
|
||||
}
|
||||
// Renderizar batch completo
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||||
renderSpriteBatch();
|
||||
|
||||
// Finalizar frame
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||||
renderer->endFrame();
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||||
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||||
if (show_text_) {
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||||
// Colores acordes a cada tema (para texto del número de pelotas y nombre del tema)
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||||
@@ -387,7 +384,10 @@ void Engine::render() {
|
||||
dbg_print(8, 64, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
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||||
}
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||||
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
// Presentar frame final
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||||
if (renderer) {
|
||||
renderer->present();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
void Engine::initBalls(int value) {
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||||
@@ -412,7 +412,7 @@ void Engine::initBalls(int value) {
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||||
const Color COLOR = theme.ball_colors[color_index];
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||||
// Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
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||||
float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
|
||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor));
|
||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, nullptr, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor));
|
||||
}
|
||||
setText(); // Actualiza el texto
|
||||
}
|
||||
@@ -476,25 +476,30 @@ void Engine::toggleVSync() {
|
||||
vsync_enabled_ = !vsync_enabled_;
|
||||
vsync_text_ = vsync_enabled_ ? "VSYNC ON" : "VSYNC OFF";
|
||||
|
||||
// Aplicar el cambio de V-Sync al renderizador
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||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, vsync_enabled_ ? 1 : 0);
|
||||
// Aplicar el cambio de V-Sync al backend activo
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||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
|
||||
if (renderer) {
|
||||
renderer->setVSync(vsync_enabled_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::toggleFullscreen() {
|
||||
// Si está en modo real fullscreen, primero salir de él
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||||
if (real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
toggleRealFullscreen(); // Esto lo desactiva
|
||||
}
|
||||
if (window_manager_) {
|
||||
// Si está en modo real fullscreen, primero salir de él
|
||||
if (real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
toggleRealFullscreen(); // Esto lo desactiva
|
||||
}
|
||||
|
||||
fullscreen_enabled_ = !fullscreen_enabled_;
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, fullscreen_enabled_);
|
||||
fullscreen_enabled_ = !fullscreen_enabled_;
|
||||
window_manager_->setFullscreen(fullscreen_enabled_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::toggleRealFullscreen() {
|
||||
// Si está en modo fullscreen normal, primero desactivarlo
|
||||
if (fullscreen_enabled_) {
|
||||
fullscreen_enabled_ = false;
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, false);
|
||||
// SDL_SetWindowFullscreen(window_, false); // TODO: Migrar a WindowManager
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_fullscreen_enabled_ = !real_fullscreen_enabled_;
|
||||
@@ -511,11 +516,11 @@ void Engine::toggleRealFullscreen() {
|
||||
current_screen_height_ = dm->h;
|
||||
|
||||
// Recrear ventana con nueva resolución
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||||
SDL_SetWindowSize(window_, current_screen_width_, current_screen_height_);
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, true);
|
||||
// SDL_SetWindowSize(window_, current_screen_width_, current_screen_height_); // TODO: Migrar a WindowManager
|
||||
// SDL_SetWindowFullscreen(window_, true); // TODO: Migrar a WindowManager
|
||||
|
||||
// Actualizar presentación lógica del renderizador
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||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, current_screen_width_, current_screen_height_, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
||||
// SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, current_screen_width_, current_screen_height_, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); // TODO: Migrar a WindowManager
|
||||
|
||||
// Reinicar la escena con nueva resolución
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
@@ -528,11 +533,11 @@ void Engine::toggleRealFullscreen() {
|
||||
current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT;
|
||||
|
||||
// Restaurar ventana normal
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, false);
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, SCREEN_WIDTH * WINDOW_ZOOM, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_ZOOM);
|
||||
// SDL_SetWindowFullscreen(window_, false); // TODO: Migrar a WindowManager
|
||||
// SDL_SetWindowSize(window_, SCREEN_WIDTH * WINDOW_ZOOM, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_ZOOM); // TODO: Migrar a WindowManager
|
||||
|
||||
// Restaurar presentación lógica original
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
||||
// SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); // TODO: Migrar a WindowManager
|
||||
|
||||
// Reinicar la escena con resolución original
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
@@ -587,56 +592,22 @@ void Engine::renderGradientBackground() {
|
||||
// Índices para 2 triángulos
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||||
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
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||||
|
||||
// Renderizar sin textura (nullptr)
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||||
SDL_RenderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
|
||||
}
|
||||
// TODO: Migrar renderizado de fondo degradado al nuevo sistema
|
||||
// SDL_RenderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
|
||||
|
||||
void Engine::addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b) {
|
||||
int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices_.size());
|
||||
|
||||
// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos)
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||||
SDL_Vertex vertices[4];
|
||||
|
||||
// Convertir colores de int (0-255) a float (0.0-1.0)
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||||
float rf = r / 255.0f;
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||||
float gf = g / 255.0f;
|
||||
float bf = b / 255.0f;
|
||||
|
||||
// Vértice superior izquierdo
|
||||
vertices[0].position = {x, y};
|
||||
vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
vertices[1].position = {x + w, y};
|
||||
vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
vertices[2].position = {x + w, y + h};
|
||||
vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
vertices[3].position = {x, y + h};
|
||||
vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Añadir vértices al batch
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||
batch_vertices_.push_back(vertices[i]);
|
||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
|
||||
if (renderer) {
|
||||
renderer->renderGradientBackground(
|
||||
theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b,
|
||||
theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añadir índices para 2 triángulos
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 0);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 1);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 2);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 2);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 3);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sistema de zoom dinámico
|
||||
// Método addSpriteToBatch antiguo eliminado - ahora se usa el del nuevo sistema
|
||||
|
||||
// Métodos de zoom obsoletos - migrados a WindowManager
|
||||
/*
|
||||
int Engine::calculateMaxWindowZoom() const {
|
||||
// Obtener información del display usando el método de Coffee Crisis
|
||||
int num_displays = 0;
|
||||
@@ -711,6 +682,7 @@ void Engine::zoomIn() {
|
||||
void Engine::zoomOut() {
|
||||
setWindowZoom(current_window_zoom_ - 1);
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void Engine::initializeThemes() {
|
||||
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas (8 colores)
|
||||
@@ -816,4 +788,99 @@ void Engine::performRandomRestart() {
|
||||
// Resetear temporizador
|
||||
all_balls_were_stopped_ = false;
|
||||
all_balls_stopped_start_time_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Métodos del nuevo sistema de renderizado
|
||||
|
||||
void Engine::zoomIn() {
|
||||
if (window_manager_) {
|
||||
window_manager_->zoomIn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::zoomOut() {
|
||||
if (window_manager_) {
|
||||
window_manager_->zoomOut();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::toggleCRTEffects() {
|
||||
crt_effects_enabled_ = !crt_effects_enabled_;
|
||||
|
||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
|
||||
if (renderer) {
|
||||
renderer->enableCRT(crt_effects_enabled_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Efectos CRT: " << (crt_effects_enabled_ ? "ON" : "OFF") << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::adjustScanlineIntensity(float delta) {
|
||||
crt_params_.scanline_intensity = std::max(0.0f, std::min(1.0f, crt_params_.scanline_intensity + delta));
|
||||
|
||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
|
||||
if (renderer) {
|
||||
renderer->setCRTParams(crt_params_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Intensidad scanlines: " << crt_params_.scanline_intensity << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::adjustCurvature(float delta) {
|
||||
crt_params_.curvature_x = std::max(0.0f, std::min(0.5f, crt_params_.curvature_x + delta));
|
||||
crt_params_.curvature_y = crt_params_.curvature_x; // Mantener proporción
|
||||
|
||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
|
||||
if (renderer) {
|
||||
renderer->setCRTParams(crt_params_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Curvatura CRT: " << crt_params_.curvature_x << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::adjustBloom(float delta) {
|
||||
crt_params_.bloom_factor = std::max(1.0f, std::min(3.0f, crt_params_.bloom_factor + delta));
|
||||
|
||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
|
||||
if (renderer) {
|
||||
renderer->setCRTParams(crt_params_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Factor bloom: " << crt_params_.bloom_factor << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::switchRenderingBackend() {
|
||||
// En una implementación completa, esto cambiaría entre backends disponibles
|
||||
std::cout << "Cambio de backend no implementado aún" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string Engine::getBackendInfo() const {
|
||||
if (window_manager_ && window_manager_->getRenderer()) {
|
||||
return std::string(window_manager_->getBackendName());
|
||||
}
|
||||
return "None";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::clearSpriteBatch() {
|
||||
sprite_batch_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::renderSpriteBatch() {
|
||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
|
||||
if (renderer && !sprite_batch_.empty()) {
|
||||
renderer->renderSpriteBatch(sprite_batch_, texture_data_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b) {
|
||||
vibe4::SpriteData sprite;
|
||||
sprite.x = x;
|
||||
sprite.y = y;
|
||||
sprite.w = w;
|
||||
sprite.h = h;
|
||||
sprite.r = static_cast<float>(r);
|
||||
sprite.g = static_cast<float>(g);
|
||||
sprite.b = static_cast<float>(b);
|
||||
|
||||
sprite_batch_.push_back(sprite);
|
||||
}
|
||||
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