Migrar de vibe3_physics a vibe4_shaders con enfoque en shaders CRT
- Actualizar nombre del proyecto en CMakeLists.txt a vibe4_shaders - Cambiar título de ventana en defines.h a vibe4_shaders - Reescribir completamente README.md enfocado en tecnología de shaders: * Renderizado multi-backend (OpenGL, Vulkan, Metal) * Efectos de shader CRT (scanlines, curvatura, bloom) * Documentación del pipeline de post-procesado * Nuevos controles específicos de shaders (R, C, S, B, U) * Estructura del proyecto actualizada con directorios de shaders - Mantener todos los controles y funcionalidad existente - Reposicionar proyecto como demo de tecnología de renderizado - Añadir .gitignore básico para C++ 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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250
source/ball.cpp
Normal file
250
source/ball.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,250 @@
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||||
#include "ball.h"
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||||
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||||
#include <stdlib.h> // for rand
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||||
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||||
#include <cmath> // for fabs
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||||
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||||
#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
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||||
class Texture;
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||||
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||||
// Función auxiliar para generar pérdida aleatoria en rebotes
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||||
float generateBounceVariation() {
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||||
// Genera un valor entre 0 y BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT (solo pérdida adicional)
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||||
float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT;
|
||||
return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.90 - 1.00 para 10% max pérdida)
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||||
}
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||||
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||||
// Función auxiliar para generar pérdida lateral aleatoria
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||||
float generateLateralLoss() {
|
||||
// Genera un valor entre 0 y LATERAL_LOSS_PERCENT
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||||
float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * LATERAL_LOSS_PERCENT;
|
||||
return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.98 - 1.0 para 0-2% pérdida)
|
||||
}
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||||
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||||
// Constructor
|
||||
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
|
||||
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) {
|
||||
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
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||||
vx_ = vx * 60.0f;
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||||
vy_ = vy * 60.0f;
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||||
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
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||||
sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE);
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||||
sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE});
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||||
color_ = color;
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||||
// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
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||||
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
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||||
gravity_mass_factor_ = mass_factor; // Factor de masa individual para esta pelota
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||||
gravity_direction_ = gravity_dir;
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||||
screen_width_ = screen_width; // Dimensiones del terreno de juego
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||||
screen_height_ = screen_height;
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||||
on_surface_ = false;
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||||
stopped_ = false;
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||||
// Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas (solo variación por rebote individual)
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||||
loss_ = BASE_BOUNCE_COEFFICIENT; // Coeficiente fijo para todas las pelotas
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||||
}
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||||
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||||
// Actualiza la lógica de la clase
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||||
void Ball::update(float deltaTime) {
|
||||
if (stopped_) {
|
||||
return;
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||||
}
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||||
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||||
// Aplica la gravedad según la dirección (píxeles/segundo²)
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||||
if (!on_surface_) {
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||||
// Aplicar gravedad multiplicada por factor de masa individual
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||||
float effective_gravity = gravity_force_ * gravity_mass_factor_ * deltaTime;
|
||||
switch (gravity_direction_) {
|
||||
case GravityDirection::DOWN:
|
||||
vy_ += effective_gravity;
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::UP:
|
||||
vy_ -= effective_gravity;
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::LEFT:
|
||||
vx_ -= effective_gravity;
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::RIGHT:
|
||||
vx_ += effective_gravity;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
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||||
if (!on_surface_) {
|
||||
pos_.x += vx_ * deltaTime;
|
||||
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
||||
} else {
|
||||
// Si está en superficie, mantener posición según dirección de gravedad
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||||
switch (gravity_direction_) {
|
||||
case GravityDirection::DOWN:
|
||||
pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
|
||||
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::UP:
|
||||
pos_.y = 0;
|
||||
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::LEFT:
|
||||
pos_.x = 0;
|
||||
pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::RIGHT:
|
||||
pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
|
||||
pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
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||||
if (pos_.x < 0) {
|
||||
pos_.x = 0;
|
||||
if (gravity_direction_ == GravityDirection::LEFT) {
|
||||
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
||||
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
||||
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
||||
vx_ = 0.0f;
|
||||
on_surface_ = true;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
||||
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
|
||||
}
|
||||
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
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||||
vy_ *= generateLateralLoss();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
|
||||
if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) {
|
||||
pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
|
||||
if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) {
|
||||
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
||||
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
||||
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
||||
vx_ = 0.0f;
|
||||
on_surface_ = true;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
||||
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
|
||||
}
|
||||
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
|
||||
vy_ *= generateLateralLoss();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con la parte superior
|
||||
if (pos_.y < 0) {
|
||||
pos_.y = 0;
|
||||
if (gravity_direction_ == GravityDirection::UP) {
|
||||
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
||||
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
||||
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
||||
vy_ = 0.0f;
|
||||
on_surface_ = true;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
||||
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
|
||||
}
|
||||
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
|
||||
vx_ *= generateLateralLoss();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
|
||||
if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) {
|
||||
pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
|
||||
if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) {
|
||||
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
||||
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
||||
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
||||
vy_ = 0.0f;
|
||||
on_surface_ = true;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
||||
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
|
||||
}
|
||||
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
|
||||
vx_ *= generateLateralLoss();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica rozamiento al estar en superficie
|
||||
if (on_surface_) {
|
||||
// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
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||||
float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
|
||||
|
||||
switch (gravity_direction_) {
|
||||
case GravityDirection::DOWN:
|
||||
case GravityDirection::UP:
|
||||
// Fricción en X cuando gravedad es vertical
|
||||
vx_ = vx_ * friction_factor;
|
||||
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
||||
vx_ = 0.0f;
|
||||
stopped_ = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::LEFT:
|
||||
case GravityDirection::RIGHT:
|
||||
// Fricción en Y cuando gravedad es horizontal
|
||||
vy_ = vy_ * friction_factor;
|
||||
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
||||
vy_ = 0.0f;
|
||||
stopped_ = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta la clase
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||||
void Ball::render() {
|
||||
sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
|
||||
void Ball::modVel(float vx, float vy) {
|
||||
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
|
||||
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
|
||||
on_surface_ = false;
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
|
||||
void Ball::switchGravity() {
|
||||
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia la dirección de gravedad
|
||||
void Ball::setGravityDirection(GravityDirection direction) {
|
||||
gravity_direction_ = direction;
|
||||
on_surface_ = false; // Ya no está en superficie al cambiar dirección
|
||||
stopped_ = false; // Reactivar movimiento
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica un pequeño empuje lateral aleatorio
|
||||
void Ball::applyRandomLateralPush() {
|
||||
// Generar velocidad lateral aleatoria (nunca 0)
|
||||
float lateral_speed = GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX - GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN);
|
||||
|
||||
// Signo aleatorio (+ o -)
|
||||
int sign = ((rand() % 2) * 2) - 1;
|
||||
lateral_speed *= sign;
|
||||
|
||||
// Aplicar según la dirección de gravedad actual
|
||||
switch (gravity_direction_) {
|
||||
case GravityDirection::UP:
|
||||
case GravityDirection::DOWN:
|
||||
// Gravedad vertical -> empuje lateral en X
|
||||
vx_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::LEFT:
|
||||
case GravityDirection::RIGHT:
|
||||
// Gravedad horizontal -> empuje lateral en Y
|
||||
vy_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
63
source/ball.h
Normal file
63
source/ball.h
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect
|
||||
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
|
||||
#include "defines.h" // for Color
|
||||
#include "external/sprite.h" // for Sprite
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
class Ball {
|
||||
private:
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
|
||||
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
|
||||
float vx_, vy_; // Velocidad
|
||||
float gravity_force_; // Gravedad base
|
||||
float gravity_mass_factor_; // Factor de masa individual (0.7-1.3, afecta gravedad)
|
||||
GravityDirection gravity_direction_; // Direcci\u00f3n de la gravedad
|
||||
int screen_width_; // Ancho del terreno de juego
|
||||
int screen_height_; // Alto del terreno de juego
|
||||
Color color_; // Color de la pelota
|
||||
bool on_surface_; // Indica si la pelota est\u00e1 en la superficie (suelo/techo/pared)
|
||||
bool stopped_; // Indica si la pelota ha terminado de moverse;
|
||||
float loss_; // Coeficiente de rebote. Pérdida de energía en cada rebote
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Ball() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void update(float deltaTime);
|
||||
|
||||
// Pinta la clase
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Modifica la velocidad
|
||||
void modVel(float vx, float vy);
|
||||
|
||||
// Cambia la gravedad
|
||||
void switchGravity();
|
||||
|
||||
// Cambia la direcci\u00f3n de gravedad
|
||||
void setGravityDirection(GravityDirection direction);
|
||||
|
||||
// Aplica un peque\u00f1o empuje lateral aleatorio
|
||||
void applyRandomLateralPush();
|
||||
|
||||
// Getters para debug
|
||||
float getVelocityY() const { return vy_; }
|
||||
float getVelocityX() const { return vx_; }
|
||||
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
|
||||
float getLossCoefficient() const { return loss_; }
|
||||
GravityDirection getGravityDirection() const { return gravity_direction_; }
|
||||
bool isOnSurface() const { return on_surface_; }
|
||||
bool isStopped() const { return stopped_; }
|
||||
|
||||
// Getters para batch rendering
|
||||
SDL_FRect getPosition() const { return pos_; }
|
||||
Color getColor() const { return color_; }
|
||||
};
|
||||
59
source/defines.h
Normal file
59
source/defines.h
Normal file
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
// Configuración de ventana y pantalla
|
||||
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "vibe4_shaders";
|
||||
|
||||
constexpr int SCREEN_WIDTH = 320; // Ancho de la pantalla lógica (píxeles)
|
||||
constexpr int SCREEN_HEIGHT = 240; // Alto de la pantalla lógica (píxeles)
|
||||
constexpr int WINDOW_ZOOM = 3; // Zoom inicial de la ventana
|
||||
constexpr int BALL_SIZE = 10; // Tamaño de las pelotas (píxeles)
|
||||
|
||||
// Configuración de zoom dinámico de ventana
|
||||
constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1; // Zoom mínimo (320x240)
|
||||
constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 10; // Zoom máximo teórico (3200x2400)
|
||||
constexpr int WINDOW_DESKTOP_MARGIN = 10; // Margen mínimo con bordes del escritorio
|
||||
constexpr int WINDOW_DECORATION_HEIGHT = 30; // Altura estimada de decoraciones del SO
|
||||
|
||||
// Configuración de física
|
||||
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f; // Fuerza de gravedad (píxeles/frame²)
|
||||
|
||||
// Configuración de interfaz
|
||||
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000; // Duración del texto informativo (ms)
|
||||
|
||||
// Configuración de pérdida aleatoria en rebotes
|
||||
constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas
|
||||
constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote
|
||||
constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
|
||||
|
||||
// Configuración de masa/peso individual por pelota
|
||||
constexpr float GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f; // Factor mínimo de masa (pelota ligera - 70% gravedad)
|
||||
constexpr float GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f; // Factor máximo de masa (pelota pesada - 130% gravedad)
|
||||
|
||||
// Configuración de velocidad lateral al cambiar gravedad (muy sutil)
|
||||
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN = 0.04f; // Velocidad lateral mínima (2.4 px/s)
|
||||
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX = 0.08f; // Velocidad lateral máxima (4.8 px/s)
|
||||
|
||||
// Configuración de spawn inicial de pelotas
|
||||
constexpr float BALL_SPAWN_MARGIN = 0.15f; // Margen lateral para spawn (0.25 = 25% a cada lado)
|
||||
|
||||
// Estructura para representar colores RGB
|
||||
struct Color {
|
||||
int r, g, b; // Componentes rojo, verde, azul (0-255)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Enum para dirección de gravedad
|
||||
enum class GravityDirection {
|
||||
DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
|
||||
UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
|
||||
LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
|
||||
RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Enum para temas de colores (seleccionables con teclado numérico)
|
||||
enum class ColorTheme {
|
||||
SUNSET = 0, // Naranjas, rojos, amarillos, rosas
|
||||
OCEAN = 1, // Azules, turquesas, blancos
|
||||
NEON = 2, // Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
|
||||
FOREST = 3, // Verdes, marrones, amarillos otoño
|
||||
RGB = 4 // RGB puros y subdivisiones matemáticas (fondo blanco)
|
||||
};
|
||||
819
source/engine.cpp
Normal file
819
source/engine.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,819 @@
|
||||
#include "engine.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
||||
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event, SDL_PollEvent
|
||||
#include <SDL3/SDL_init.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_VIDEO
|
||||
#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDL_Keycode
|
||||
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_SetRenderDrawColor, SDL_RenderPresent
|
||||
#include <SDL3/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow, SDL_GetDisplayBounds
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // for std::min, std::max
|
||||
#include <cstdlib> // for rand, srand
|
||||
#include <ctime> // for time
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <filesystem> // for path operations
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include <windows.h> // for GetModuleFileName
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#include "ball.h" // for Ball
|
||||
#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
|
||||
#include "external/texture.h" // for Texture
|
||||
|
||||
// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable
|
||||
std::string getExecutableDirectory() {
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
char buffer[MAX_PATH];
|
||||
GetModuleFileNameA(NULL, buffer, MAX_PATH);
|
||||
std::filesystem::path exe_path(buffer);
|
||||
return exe_path.parent_path().string();
|
||||
#else
|
||||
// Para Linux/macOS se podría usar readlink("/proc/self/exe") o dladdr
|
||||
return "."; // Fallback para otros sistemas
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación de métodos públicos
|
||||
bool Engine::initialize() {
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||
std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
} else {
|
||||
// Crear ventana principal
|
||||
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH * WINDOW_ZOOM, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_ZOOM, SDL_WINDOW_OPENGL);
|
||||
if (window_ == nullptr) {
|
||||
std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
} else {
|
||||
// Crear renderizador
|
||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr);
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
std::cout << "¡No se pudo crear el renderizador! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
} else {
|
||||
// Establecer color inicial del renderizador
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||
|
||||
// Establecer tamaño lógico para el renderizado
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
||||
|
||||
// Configurar V-Sync inicial
|
||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, vsync_enabled_ ? 1 : 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializar otros componentes si SDL se inicializó correctamente
|
||||
if (success) {
|
||||
// Construir ruta absoluta a la imagen
|
||||
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
|
||||
std::string texture_path = exe_dir + "/data/ball.png";
|
||||
texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer_, texture_path);
|
||||
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
|
||||
dbg_init(renderer_);
|
||||
initializeThemes();
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::run() {
|
||||
while (!should_exit_) {
|
||||
calculateDeltaTime();
|
||||
update();
|
||||
handleEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::shutdown() {
|
||||
// Limpiar recursos SDL
|
||||
if (renderer_) {
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||
renderer_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
if (window_) {
|
||||
SDL_DestroyWindow(window_);
|
||||
window_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Métodos privados - esqueleto básico por ahora
|
||||
void Engine::calculateDeltaTime() {
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
|
||||
if (last_frame_time_ == 0) {
|
||||
last_frame_time_ = current_time;
|
||||
delta_time_ = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular delta time en segundos
|
||||
delta_time_ = (current_time - last_frame_time_) / 1000.0f;
|
||||
last_frame_time_ = current_time;
|
||||
|
||||
// Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.)
|
||||
if (delta_time_ > 0.05f) { // Máximo 50ms (20 FPS mínimo)
|
||||
delta_time_ = 1.0f / 60.0f; // Fallback a 60 FPS
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::update() {
|
||||
// Calcular FPS
|
||||
fps_frame_count_++;
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (current_time - fps_last_time_ >= 1000) // Actualizar cada segundo
|
||||
{
|
||||
fps_current_ = fps_frame_count_;
|
||||
fps_frame_count_ = 0;
|
||||
fps_last_time_ = current_time;
|
||||
fps_text_ = "FPS: " + std::to_string(fps_current_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
|
||||
for (auto &ball : balls_) {
|
||||
ball->update(delta_time_); // Pasar delta time a cada pelota
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
|
||||
if (show_text_) {
|
||||
show_text_ = !(SDL_GetTicks() - text_init_time_ > TEXT_DURATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar auto-reinicio cuando todas las pelotas están quietas
|
||||
checkAutoRestart();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Salir del bucle si se detecta una petición de cierre
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
should_exit_ = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesar eventos de teclado
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) {
|
||||
switch (event.key.key) {
|
||||
case SDLK_ESCAPE:
|
||||
should_exit_ = true;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_SPACE:
|
||||
pushBallsAwayFromGravity();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_G:
|
||||
switchBallsGravity();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Controles de dirección de gravedad con teclas de cursor
|
||||
case SDLK_UP:
|
||||
changeGravityDirection(GravityDirection::UP);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_DOWN:
|
||||
changeGravityDirection(GravityDirection::DOWN);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_LEFT:
|
||||
changeGravityDirection(GravityDirection::LEFT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_RIGHT:
|
||||
changeGravityDirection(GravityDirection::RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_V:
|
||||
toggleVSync();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_H:
|
||||
show_debug_ = !show_debug_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_T:
|
||||
// Ciclar al siguiente tema
|
||||
current_theme_ = static_cast<ColorTheme>((static_cast<int>(current_theme_) + 1) % (sizeof(themes_) / sizeof(themes_[0])));
|
||||
initBalls(scenario_); // Regenerar bolas con nueva paleta
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Temas de colores con teclado numérico
|
||||
case SDLK_KP_1:
|
||||
current_theme_ = ColorTheme::SUNSET;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_KP_2:
|
||||
current_theme_ = ColorTheme::OCEAN;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_KP_3:
|
||||
current_theme_ = ColorTheme::NEON;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_KP_4:
|
||||
current_theme_ = ColorTheme::FOREST;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_KP_5:
|
||||
current_theme_ = ColorTheme::RGB;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_1:
|
||||
scenario_ = 0;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_2:
|
||||
scenario_ = 1;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_3:
|
||||
scenario_ = 2;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_4:
|
||||
scenario_ = 3;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_5:
|
||||
scenario_ = 4;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_6:
|
||||
scenario_ = 5;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_7:
|
||||
scenario_ = 6;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_8:
|
||||
scenario_ = 7;
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Controles de zoom dinámico (solo si no estamos en fullscreen)
|
||||
case SDLK_F1:
|
||||
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
zoomOut();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_F2:
|
||||
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
zoomIn();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Control de pantalla completa
|
||||
case SDLK_F3:
|
||||
toggleFullscreen();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Modo real fullscreen (cambia resolución interna)
|
||||
case SDLK_F4:
|
||||
toggleRealFullscreen();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::render() {
|
||||
// Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido
|
||||
renderGradientBackground();
|
||||
|
||||
// Limpiar batches del frame anterior
|
||||
batch_vertices_.clear();
|
||||
batch_indices_.clear();
|
||||
|
||||
// Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
|
||||
for (auto &ball : balls_) {
|
||||
// En lugar de ball->render(), obtener datos para batch
|
||||
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
|
||||
Color color = ball->getColor();
|
||||
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderizar todas las bolas en una sola llamada
|
||||
if (!batch_vertices_.empty()) {
|
||||
SDL_RenderGeometry(renderer_, texture_->getSDLTexture(), batch_vertices_.data(), static_cast<int>(batch_vertices_.size()), batch_indices_.data(), static_cast<int>(batch_indices_.size()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (show_text_) {
|
||||
// Colores acordes a cada tema (para texto del número de pelotas y nombre del tema)
|
||||
int theme_colors[][3] = {
|
||||
{255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido
|
||||
{80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano
|
||||
{255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante
|
||||
{100, 255, 100}, // BOSQUE: Verde natural
|
||||
{100, 100, 100} // RGB: Gris oscuro (para contraste con fondo blanco)
|
||||
};
|
||||
int theme_idx = static_cast<int>(current_theme_);
|
||||
|
||||
// Texto del número de pelotas con color del tema
|
||||
dbg_print(text_pos_, 8, text_.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]);
|
||||
|
||||
// Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas
|
||||
std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE", "RGB"};
|
||||
std::string theme_name = theme_names_es[static_cast<int>(current_theme_)];
|
||||
int theme_text_width = static_cast<int>(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
||||
int theme_x = (current_screen_width_ - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
|
||||
|
||||
// Texto del nombre del tema con el mismo color
|
||||
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
|
||||
if (show_debug_) {
|
||||
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
|
||||
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text_.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
||||
int fps_x = current_screen_width_ - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
|
||||
dbg_print(fps_x, 8, fps_text_.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
|
||||
|
||||
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
|
||||
dbg_print(8, 8, vsync_text_.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
|
||||
|
||||
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
|
||||
if (!balls_.empty()) {
|
||||
// Línea 1: Gravedad (solo números enteros)
|
||||
int grav_int = static_cast<int>(balls_[0]->getGravityForce());
|
||||
std::string grav_text = "GRAV " + std::to_string(grav_int);
|
||||
dbg_print(8, 24, grav_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
||||
|
||||
// Línea 2: Velocidad Y (solo números enteros)
|
||||
int vy_int = static_cast<int>(balls_[0]->getVelocityY());
|
||||
std::string vy_text = "VY " + std::to_string(vy_int);
|
||||
dbg_print(8, 32, vy_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
||||
|
||||
// Línea 3: Estado superficie
|
||||
std::string surface_text = balls_[0]->isOnSurface() ? "SURFACE YES" : "SURFACE NO";
|
||||
dbg_print(8, 40, surface_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
||||
|
||||
// Línea 4: Coeficiente de rebote (loss)
|
||||
float loss_val = balls_[0]->getLossCoefficient();
|
||||
std::string loss_text = "LOSS " + std::to_string(loss_val).substr(0, 4); // Solo 2 decimales
|
||||
dbg_print(8, 48, loss_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
||||
|
||||
// Línea 5: Dirección de gravedad
|
||||
std::string gravity_dir_text = "GRAVITY " + gravityDirectionToString(current_gravity_);
|
||||
dbg_print(8, 56, gravity_dir_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para dirección
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Debug: Mostrar tema actual
|
||||
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
|
||||
std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast<int>(current_theme_)];
|
||||
dbg_print(8, 64, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::initBalls(int value) {
|
||||
// Limpiar las bolas actuales
|
||||
balls_.clear();
|
||||
|
||||
// Resetear gravedad al estado por defecto (DOWN) al cambiar escenario
|
||||
changeGravityDirection(GravityDirection::DOWN);
|
||||
|
||||
// Crear las bolas según el escenario
|
||||
for (int i = 0; i < test_.at(value); ++i) {
|
||||
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
|
||||
// Calcular spawn zone: margen a cada lado, zona central para spawn
|
||||
const int margin = static_cast<int>(current_screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
|
||||
const int spawn_zone_width = current_screen_width_ - (2 * margin);
|
||||
const float X = (rand() % spawn_zone_width) + margin; // Posición inicial en X
|
||||
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
|
||||
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
|
||||
// Seleccionar color de la paleta del tema actual
|
||||
ThemeColors &theme = themes_[static_cast<int>(current_theme_)];
|
||||
int color_index = rand() % theme.ball_colors.size(); // Cantidad variable de colores por tema
|
||||
const Color COLOR = theme.ball_colors[color_index];
|
||||
// Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
|
||||
float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
|
||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor));
|
||||
}
|
||||
setText(); // Actualiza el texto
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::setText() {
|
||||
int num_balls = test_.at(scenario_);
|
||||
if (num_balls == 1) {
|
||||
text_ = "1 PELOTA";
|
||||
} else {
|
||||
text_ = std::to_string(num_balls) + " PELOTAS";
|
||||
}
|
||||
text_pos_ = (current_screen_width_ - static_cast<int>(text_.length() * 8)) / 2; // Centrar texto
|
||||
show_text_ = true;
|
||||
text_init_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::pushBallsAwayFromGravity() {
|
||||
for (auto &ball : balls_) {
|
||||
const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1;
|
||||
const float LATERAL = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO;
|
||||
const float MAIN = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5;
|
||||
|
||||
float vx = 0, vy = 0;
|
||||
switch (current_gravity_) {
|
||||
case GravityDirection::DOWN: // Impulsar ARRIBA
|
||||
vx = LATERAL;
|
||||
vy = -MAIN;
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::UP: // Impulsar ABAJO
|
||||
vx = LATERAL;
|
||||
vy = MAIN;
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::LEFT: // Impulsar DERECHA
|
||||
vx = MAIN;
|
||||
vy = LATERAL;
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::RIGHT: // Impulsar IZQUIERDA
|
||||
vx = -MAIN;
|
||||
vy = LATERAL;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
ball->modVel(vx, vy); // Modifica la velocidad según dirección de gravedad
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::switchBallsGravity() {
|
||||
for (auto &ball : balls_) {
|
||||
ball->switchGravity();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::changeGravityDirection(GravityDirection direction) {
|
||||
current_gravity_ = direction;
|
||||
for (auto &ball : balls_) {
|
||||
ball->setGravityDirection(direction);
|
||||
ball->applyRandomLateralPush(); // Aplicar empuje lateral aleatorio
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::toggleVSync() {
|
||||
vsync_enabled_ = !vsync_enabled_;
|
||||
vsync_text_ = vsync_enabled_ ? "VSYNC ON" : "VSYNC OFF";
|
||||
|
||||
// Aplicar el cambio de V-Sync al renderizador
|
||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, vsync_enabled_ ? 1 : 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::toggleFullscreen() {
|
||||
// Si está en modo real fullscreen, primero salir de él
|
||||
if (real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
toggleRealFullscreen(); // Esto lo desactiva
|
||||
}
|
||||
|
||||
fullscreen_enabled_ = !fullscreen_enabled_;
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, fullscreen_enabled_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::toggleRealFullscreen() {
|
||||
// Si está en modo fullscreen normal, primero desactivarlo
|
||||
if (fullscreen_enabled_) {
|
||||
fullscreen_enabled_ = false;
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_fullscreen_enabled_ = !real_fullscreen_enabled_;
|
||||
|
||||
if (real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
// Obtener resolución del escritorio
|
||||
int num_displays = 0;
|
||||
SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
|
||||
if (displays != nullptr && num_displays > 0) {
|
||||
const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
|
||||
if (dm != nullptr) {
|
||||
// Cambiar a resolución nativa del escritorio
|
||||
current_screen_width_ = dm->w;
|
||||
current_screen_height_ = dm->h;
|
||||
|
||||
// Recrear ventana con nueva resolución
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, current_screen_width_, current_screen_height_);
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, true);
|
||||
|
||||
// Actualizar presentación lógica del renderizador
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, current_screen_width_, current_screen_height_, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
||||
|
||||
// Reinicar la escena con nueva resolución
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
}
|
||||
SDL_free(displays);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Volver a resolución original
|
||||
current_screen_width_ = SCREEN_WIDTH;
|
||||
current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT;
|
||||
|
||||
// Restaurar ventana normal
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, false);
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, SCREEN_WIDTH * WINDOW_ZOOM, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_ZOOM);
|
||||
|
||||
// Restaurar presentación lógica original
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
||||
|
||||
// Reinicar la escena con resolución original
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string Engine::gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const {
|
||||
switch (direction) {
|
||||
case GravityDirection::DOWN: return "DOWN";
|
||||
case GravityDirection::UP: return "UP";
|
||||
case GravityDirection::LEFT: return "LEFT";
|
||||
case GravityDirection::RIGHT: return "RIGHT";
|
||||
default: return "UNKNOWN";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::renderGradientBackground() {
|
||||
// Crear quad de pantalla completa con degradado
|
||||
SDL_Vertex bg_vertices[4];
|
||||
|
||||
// Obtener colores del tema actual
|
||||
ThemeColors &theme = themes_[static_cast<int>(current_theme_)];
|
||||
|
||||
float top_r = theme.bg_top_r;
|
||||
float top_g = theme.bg_top_g;
|
||||
float top_b = theme.bg_top_b;
|
||||
|
||||
float bottom_r = theme.bg_bottom_r;
|
||||
float bottom_g = theme.bg_bottom_g;
|
||||
float bottom_b = theme.bg_bottom_b;
|
||||
|
||||
// Vértice superior izquierdo
|
||||
bg_vertices[0].position = {0, 0};
|
||||
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(current_screen_width_), 0};
|
||||
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(current_screen_width_), static_cast<float>(current_screen_height_)};
|
||||
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(current_screen_height_)};
|
||||
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Índices para 2 triángulos
|
||||
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
||||
|
||||
// Renderizar sin textura (nullptr)
|
||||
SDL_RenderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b) {
|
||||
int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices_.size());
|
||||
|
||||
// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos)
|
||||
SDL_Vertex vertices[4];
|
||||
|
||||
// Convertir colores de int (0-255) a float (0.0-1.0)
|
||||
float rf = r / 255.0f;
|
||||
float gf = g / 255.0f;
|
||||
float bf = b / 255.0f;
|
||||
|
||||
// Vértice superior izquierdo
|
||||
vertices[0].position = {x, y};
|
||||
vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
vertices[1].position = {x + w, y};
|
||||
vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
vertices[2].position = {x + w, y + h};
|
||||
vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
vertices[3].position = {x, y + h};
|
||||
vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Añadir vértices al batch
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||
batch_vertices_.push_back(vertices[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añadir índices para 2 triángulos
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 0);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 1);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 2);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 2);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 3);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sistema de zoom dinámico
|
||||
int Engine::calculateMaxWindowZoom() const {
|
||||
// Obtener información del display usando el método de Coffee Crisis
|
||||
int num_displays = 0;
|
||||
SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
|
||||
if (displays == nullptr || num_displays == 0) {
|
||||
return WINDOW_ZOOM_MIN; // Fallback si no se puede obtener
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener el modo de display actual
|
||||
const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
|
||||
if (dm == nullptr) {
|
||||
SDL_free(displays);
|
||||
return WINDOW_ZOOM_MIN;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular zoom máximo usando la fórmula de Coffee Crisis
|
||||
const int MAX_ZOOM = std::min(dm->w / SCREEN_WIDTH, (dm->h - WINDOW_DECORATION_HEIGHT) / SCREEN_HEIGHT);
|
||||
|
||||
SDL_free(displays);
|
||||
|
||||
// Aplicar límites
|
||||
return std::max(WINDOW_ZOOM_MIN, std::min(MAX_ZOOM, WINDOW_ZOOM_MAX));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::setWindowZoom(int new_zoom) {
|
||||
// Validar zoom
|
||||
int max_zoom = calculateMaxWindowZoom();
|
||||
new_zoom = std::max(WINDOW_ZOOM_MIN, std::min(new_zoom, max_zoom));
|
||||
|
||||
if (new_zoom == current_window_zoom_) {
|
||||
return; // No hay cambio
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener posición actual del centro de la ventana
|
||||
int current_x, current_y;
|
||||
SDL_GetWindowPosition(window_, ¤t_x, ¤t_y);
|
||||
int current_center_x = current_x + (SCREEN_WIDTH * current_window_zoom_) / 2;
|
||||
int current_center_y = current_y + (SCREEN_HEIGHT * current_window_zoom_) / 2;
|
||||
|
||||
// Calcular nuevo tamaño
|
||||
int new_width = SCREEN_WIDTH * new_zoom;
|
||||
int new_height = SCREEN_HEIGHT * new_zoom;
|
||||
|
||||
// Calcular nueva posición (centrada en el punto actual)
|
||||
int new_x = current_center_x - new_width / 2;
|
||||
int new_y = current_center_y - new_height / 2;
|
||||
|
||||
// Obtener límites del escritorio para no salirse
|
||||
SDL_Rect display_bounds;
|
||||
if (SDL_GetDisplayBounds(SDL_GetPrimaryDisplay(), &display_bounds) == 0) {
|
||||
// Aplicar márgenes
|
||||
int min_x = WINDOW_DESKTOP_MARGIN;
|
||||
int min_y = WINDOW_DESKTOP_MARGIN;
|
||||
int max_x = display_bounds.w - new_width - WINDOW_DESKTOP_MARGIN;
|
||||
int max_y = display_bounds.h - new_height - WINDOW_DESKTOP_MARGIN - WINDOW_DECORATION_HEIGHT;
|
||||
|
||||
// Limitar posición
|
||||
new_x = std::max(min_x, std::min(new_x, max_x));
|
||||
new_y = std::max(min_y, std::min(new_y, max_y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar cambios
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, new_width, new_height);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window_, new_x, new_y);
|
||||
current_window_zoom_ = new_zoom;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::zoomIn() {
|
||||
setWindowZoom(current_window_zoom_ + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::zoomOut() {
|
||||
setWindowZoom(current_window_zoom_ - 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::initializeThemes() {
|
||||
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas (8 colores)
|
||||
themes_[0] = {
|
||||
180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior (naranja suave)
|
||||
40.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro)
|
||||
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, {255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// OCEAN: Azules, turquesas, blancos (8 colores)
|
||||
themes_[1] = {
|
||||
100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior (azul cielo)
|
||||
20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, 80.0f / 255.0f, // Fondo inferior (azul marino)
|
||||
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, {70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante (8 colores)
|
||||
themes_[2] = {
|
||||
20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior (negro azulado)
|
||||
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior (negro)
|
||||
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, {255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño (8 colores)
|
||||
themes_[3] = {
|
||||
144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior (verde claro)
|
||||
101.0f / 255.0f, 67.0f / 255.0f, 33.0f / 255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra)
|
||||
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, {210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// RGB: Círculo cromático con 24 puntos (cada 15°) - Ultra precisión matemática
|
||||
themes_[4] = {
|
||||
1.0f, 1.0f, 1.0f, // Fondo superior (blanco puro)
|
||||
1.0f, 1.0f, 1.0f, // Fondo inferior (blanco puro) - sin degradado
|
||||
{
|
||||
{255, 0, 0}, // 0° - Rojo puro
|
||||
{255, 64, 0}, // 15° - Rojo-Naranja
|
||||
{255, 128, 0}, // 30° - Naranja
|
||||
{255, 191, 0}, // 45° - Naranja-Amarillo
|
||||
{255, 255, 0}, // 60° - Amarillo puro
|
||||
{191, 255, 0}, // 75° - Amarillo-Verde claro
|
||||
{128, 255, 0}, // 90° - Verde-Amarillo
|
||||
{64, 255, 0}, // 105° - Verde claro-Amarillo
|
||||
{0, 255, 0}, // 120° - Verde puro
|
||||
{0, 255, 64}, // 135° - Verde-Cian claro
|
||||
{0, 255, 128}, // 150° - Verde-Cian
|
||||
{0, 255, 191}, // 165° - Verde claro-Cian
|
||||
{0, 255, 255}, // 180° - Cian puro
|
||||
{0, 191, 255}, // 195° - Cian-Azul claro
|
||||
{0, 128, 255}, // 210° - Azul-Cian
|
||||
{0, 64, 255}, // 225° - Azul claro-Cian
|
||||
{0, 0, 255}, // 240° - Azul puro
|
||||
{64, 0, 255}, // 255° - Azul-Magenta claro
|
||||
{128, 0, 255}, // 270° - Azul-Magenta
|
||||
{191, 0, 255}, // 285° - Azul claro-Magenta
|
||||
{255, 0, 255}, // 300° - Magenta puro
|
||||
{255, 0, 191}, // 315° - Magenta-Rojo claro
|
||||
{255, 0, 128}, // 330° - Magenta-Rojo
|
||||
{255, 0, 64} // 345° - Magenta claro-Rojo
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::checkAutoRestart() {
|
||||
// Verificar si TODAS las pelotas están paradas
|
||||
bool all_stopped = true;
|
||||
for (const auto &ball : balls_) {
|
||||
if (!ball->isStopped()) {
|
||||
all_stopped = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (all_stopped) {
|
||||
if (!all_balls_were_stopped_) {
|
||||
// Primera vez que se detecta que todas están paradas
|
||||
all_balls_stopped_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
all_balls_were_stopped_ = true;
|
||||
} else {
|
||||
// Ya estaban paradas, verificar tiempo transcurrido
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (current_time - all_balls_stopped_start_time_ >= AUTO_RESTART_DELAY) {
|
||||
performRandomRestart();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Al menos una pelota se está moviendo - resetear temporizador
|
||||
all_balls_were_stopped_ = false;
|
||||
all_balls_stopped_start_time_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::performRandomRestart() {
|
||||
// Escenario aleatorio usando tamaño del array
|
||||
scenario_ = rand() % test_.size();
|
||||
|
||||
// Tema aleatorio usando tamaño del array de temas
|
||||
current_theme_ = static_cast<ColorTheme>(rand() % (sizeof(themes_) / sizeof(themes_[0])));
|
||||
|
||||
// Reinicializar pelotas con nuevo escenario y tema
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
|
||||
// Resetear temporizador
|
||||
all_balls_were_stopped_ = false;
|
||||
all_balls_stopped_start_time_ = 0;
|
||||
}
|
||||
116
source/engine.h
Normal file
116
source/engine.h
Normal file
@@ -0,0 +1,116 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
||||
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
|
||||
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
||||
|
||||
#include <array> // for array
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme
|
||||
#include "ball.h" // for Ball
|
||||
#include "external/texture.h" // for Texture
|
||||
|
||||
class Engine {
|
||||
public:
|
||||
// Interfaz pública
|
||||
bool initialize();
|
||||
void run();
|
||||
void shutdown();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Recursos SDL
|
||||
SDL_Window* window_ = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// Estado del simulador
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_;
|
||||
std::array<int, 8> test_ = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
|
||||
GravityDirection current_gravity_ = GravityDirection::DOWN;
|
||||
int scenario_ = 0;
|
||||
bool should_exit_ = false;
|
||||
|
||||
// Sistema de timing
|
||||
Uint64 last_frame_time_ = 0;
|
||||
float delta_time_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// UI y debug
|
||||
bool show_debug_ = false;
|
||||
bool show_text_ = true;
|
||||
|
||||
// Sistema de zoom dinámico
|
||||
int current_window_zoom_ = WINDOW_ZOOM;
|
||||
std::string text_;
|
||||
int text_pos_ = 0;
|
||||
Uint64 text_init_time_ = 0;
|
||||
|
||||
// FPS y V-Sync
|
||||
Uint64 fps_last_time_ = 0;
|
||||
int fps_frame_count_ = 0;
|
||||
int fps_current_ = 0;
|
||||
std::string fps_text_ = "FPS: 0";
|
||||
bool vsync_enabled_ = true;
|
||||
std::string vsync_text_ = "VSYNC ON";
|
||||
bool fullscreen_enabled_ = false;
|
||||
bool real_fullscreen_enabled_ = false;
|
||||
|
||||
// Auto-restart system
|
||||
Uint64 all_balls_stopped_start_time_ = 0; // Momento cuando todas se pararon
|
||||
bool all_balls_were_stopped_ = false; // Flag de estado anterior
|
||||
static constexpr Uint64 AUTO_RESTART_DELAY = 5000; // 5 segundos en ms
|
||||
|
||||
// Resolución dinámica para modo real fullscreen
|
||||
int current_screen_width_ = SCREEN_WIDTH;
|
||||
int current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT;
|
||||
|
||||
// Sistema de temas
|
||||
ColorTheme current_theme_ = ColorTheme::SUNSET;
|
||||
|
||||
// Estructura de tema de colores
|
||||
struct ThemeColors {
|
||||
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
|
||||
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
|
||||
std::vector<Color> ball_colors;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Temas de colores definidos
|
||||
ThemeColors themes_[5];
|
||||
|
||||
// Batch rendering
|
||||
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices_;
|
||||
std::vector<int> batch_indices_;
|
||||
|
||||
// Métodos principales del loop
|
||||
void calculateDeltaTime();
|
||||
void update();
|
||||
void handleEvents();
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Métodos auxiliares
|
||||
void initBalls(int value);
|
||||
void setText();
|
||||
void pushBallsAwayFromGravity();
|
||||
void switchBallsGravity();
|
||||
void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
|
||||
void toggleVSync();
|
||||
void toggleFullscreen();
|
||||
void toggleRealFullscreen();
|
||||
std::string gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const;
|
||||
void initializeThemes();
|
||||
void checkAutoRestart();
|
||||
void performRandomRestart();
|
||||
|
||||
// Sistema de zoom dinámico
|
||||
int calculateMaxWindowZoom() const;
|
||||
void setWindowZoom(int new_zoom);
|
||||
void zoomIn();
|
||||
void zoomOut();
|
||||
|
||||
// Rendering
|
||||
void renderGradientBackground();
|
||||
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b);
|
||||
};
|
||||
78
source/external/dbgtxt.h
vendored
Normal file
78
source/external/dbgtxt.h
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,78 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
SDL_Texture* dbg_tex = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer* dbg_ren = nullptr;
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
inline void dbg_init(SDL_Renderer* renderer) {
|
||||
dbg_ren = renderer;
|
||||
Uint8 font[448] = {0x42, 0x4D, 0xC0, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x3E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x82, 0x01, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x18, 0xF3, 0x83, 0x83, 0xCF, 0x83, 0x87, 0x00, 0x00, 0xF3, 0x39, 0x39, 0xCF, 0x79, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x01, 0xF9, 0x39, 0xCF, 0x61, 0xF9, 0x00, 0x00, 0x33, 0xF9, 0x03, 0xE7, 0x87, 0x81, 0x00, 0x00, 0x93, 0x03, 0x3F, 0xF3, 0x1B, 0x39, 0x00, 0x00, 0xC3, 0x3F, 0x9F, 0x39, 0x3B, 0x39, 0x00, 0x41, 0xE3, 0x03, 0xC3, 0x01, 0x87, 0x83, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x01, 0xC7, 0x81, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x1F, 0x9B, 0xE7, 0x1F, 0x39, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x8F, 0x39, 0xE7, 0x87, 0xF9, 0x00, 0x00, 0xC3, 0xC7, 0x39, 0xE7, 0xC3, 0xC3, 0x00, 0x00, 0x99, 0xE3, 0x39, 0xE7, 0xF1, 0xE7, 0x00, 0x00, 0x99, 0xF1, 0xB3, 0xC7, 0x39, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x99, 0x01, 0xC7, 0xE7, 0x83, 0x81, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x83, 0xEF, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0xE7, 0x39, 0xC7, 0x11, 0x11, 0x00, 0x00, 0xF9, 0xE7, 0x39, 0x83, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x39, 0x11, 0x01, 0xC7, 0x00, 0x00, 0x3F, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x29, 0x83, 0x00, 0x00, 0x33, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x39, 0x11, 0x00, 0x00, 0x87, 0x81, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x3F, 0x85, 0x31, 0x00, 0x00, 0x39, 0x31, 0x39, 0x3F, 0x33, 0x23, 0x00, 0x00, 0x29, 0x21, 0x39, 0x03, 0x21, 0x07, 0x00, 0x00, 0x01, 0x01, 0x39, 0x39, 0x39, 0x31, 0x00, 0x00, 0x01, 0x09, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x11, 0x19, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x03, 0x83, 0x03, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0x83, 0x31, 0x01, 0x00, 0x00, 0x99, 0x39, 0xE7, 0x39, 0x23, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x07, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x31, 0x01, 0xE7, 0xF9, 0x0F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x3F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x27, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x9F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x33, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0xF9, 0x39, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x01, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0x3F, 0x39, 0x03, 0x03, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x93, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC7, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
|
||||
// Cargar surface del bitmap font
|
||||
SDL_Surface* font_surface = SDL_LoadBMP_IO(SDL_IOFromMem(font, 448), 1);
|
||||
if (font_surface != nullptr) {
|
||||
// Crear una nueva surface de 32 bits con canal alpha
|
||||
SDL_Surface* rgba_surface = SDL_CreateSurface(font_surface->w, font_surface->h, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888);
|
||||
if (rgba_surface != nullptr) {
|
||||
// Obtener píxeles de ambas surfaces
|
||||
Uint8* src_pixels = (Uint8*)font_surface->pixels;
|
||||
Uint32* dst_pixels = (Uint32*)rgba_surface->pixels;
|
||||
|
||||
int width = font_surface->w;
|
||||
int height = font_surface->h;
|
||||
|
||||
// Procesar cada píxel
|
||||
for (int y = 0; y < height; y++) {
|
||||
for (int x = 0; x < width; x++) {
|
||||
int byte_index = y * font_surface->pitch + (x / 8);
|
||||
int bit_index = 7 - (x % 8);
|
||||
|
||||
// Extraer bit del bitmap monocromo
|
||||
bool is_white = (src_pixels[byte_index] >> bit_index) & 1;
|
||||
|
||||
if (is_white) // Fondo blanco original -> transparente
|
||||
{
|
||||
dst_pixels[y * width + x] = 0x00000000; // Transparente
|
||||
} else // Texto negro original -> blanco opaco
|
||||
{
|
||||
dst_pixels[y * width + x] = 0xFFFFFFFF; // Blanco opaco
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
dbg_tex = SDL_CreateTextureFromSurface(dbg_ren, rgba_surface);
|
||||
SDL_DestroySurface(rgba_surface);
|
||||
}
|
||||
SDL_DestroySurface(font_surface);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Configurar filtro nearest neighbor para píxel perfect del texto
|
||||
if (dbg_tex != nullptr) {
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(dbg_tex, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
||||
// Configurar blend mode para transparencia normal
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(dbg_tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void dbg_print(int x, int y, const char* text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||
int cc = 0;
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(dbg_tex, r, g, b);
|
||||
SDL_FRect src = {0, 0, 8, 8};
|
||||
SDL_FRect dst = {static_cast<float>(x), static_cast<float>(y), 8, 8};
|
||||
while (text[cc] != 0) {
|
||||
if (text[cc] != 32) {
|
||||
if (text[cc] >= 65) {
|
||||
src.x = ((text[cc] - 65) % 6) * 8;
|
||||
src.y = ((text[cc] - 65) / 6) * 8;
|
||||
} else {
|
||||
src.x = ((text[cc] - 22) % 6) * 8;
|
||||
src.y = ((text[cc] - 22) / 6) * 8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RenderTexture(dbg_ren, dbg_tex, &src, &dst);
|
||||
}
|
||||
cc++;
|
||||
dst.x += 8;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
36
source/external/sprite.cpp
vendored
Normal file
36
source/external/sprite.cpp
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: texture_(texture),
|
||||
pos_{0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
|
||||
clip_{0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f} {}
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
void Sprite::setPos(SDL_FPoint pos) {
|
||||
pos_.x = pos.x;
|
||||
pos_.y = pos.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el sprite
|
||||
void Sprite::render() {
|
||||
texture_->render(&clip_, &pos_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de la textura que se va a pintar
|
||||
void Sprite::setClip(SDL_FRect clip) {
|
||||
clip_ = clip;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del sprite
|
||||
void Sprite::setSize(float w, float h) {
|
||||
pos_.w = w;
|
||||
pos_.h = h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modulación de color
|
||||
void Sprite::setColor(int r, int g, int b) {
|
||||
texture_->setColor(r, g, b);
|
||||
}
|
||||
35
source/external/sprite.h
vendored
Normal file
35
source/external/sprite.h
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect, SDL_FPoint
|
||||
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
class Sprite {
|
||||
private:
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los gráficos del sprite
|
||||
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño del sprite
|
||||
SDL_FRect clip_; // Parte de la textura que se va a dibujar
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Sprite() = default;
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
void setPos(SDL_FPoint pos);
|
||||
|
||||
// Pinta el sprite
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de la textura que se va a pintar
|
||||
void setClip(SDL_FRect clip);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del sprite
|
||||
void setSize(float w, float h);
|
||||
|
||||
// Modulación de color
|
||||
void setColor(int r, int g, int b);
|
||||
};
|
||||
7897
source/external/stb_image.h
vendored
Normal file
7897
source/external/stb_image.h
vendored
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
119
source/external/texture.cpp
vendored
Normal file
119
source/external/texture.cpp
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,119 @@
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "texture.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||
#include <SDL3/SDL_log.h> // Para SDL_Log
|
||||
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para SDL_PixelFormat
|
||||
#include <SDL3/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateSurfaceFrom, SDL_DestroySurface
|
||||
#include <stdio.h> // Para NULL
|
||||
#include <stdlib.h> // Para exit
|
||||
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, char_traits, operator<<
|
||||
#include <string> // Para operator<<, string
|
||||
|
||||
#include "stb_image.h" // Para stbi_failure_reason, stbi_image_free
|
||||
|
||||
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
texture_(nullptr),
|
||||
width_(0),
|
||||
height_(0) {}
|
||||
|
||||
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file_path)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
texture_(nullptr),
|
||||
width_(0),
|
||||
height_(0) {
|
||||
loadFromFile(file_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Texture::~Texture() {
|
||||
free();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la imagen desde una ruta especificada
|
||||
bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path) {
|
||||
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
||||
int width, height, orig_format;
|
||||
unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
||||
if (data == nullptr) {
|
||||
SDL_Log("Error al cargar la imagen: %s", stbi_failure_reason());
|
||||
exit(1);
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "Imagen cargada: " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int pitch;
|
||||
SDL_PixelFormat pixel_format;
|
||||
if (req_format == STBI_rgb) {
|
||||
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels por línea
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
|
||||
} else { // STBI_rgb_alpha (RGBA)
|
||||
pitch = 4 * width;
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Libera la memoria previa
|
||||
free();
|
||||
|
||||
// La textura final
|
||||
SDL_Texture *new_texture = nullptr;
|
||||
|
||||
// Crea la superficie de la imagen desde los datos cargados
|
||||
SDL_Surface *loaded_surface = SDL_CreateSurfaceFrom(width, height, pixel_format, (void *)data, pitch);
|
||||
if (loaded_surface == nullptr) {
|
||||
std::cout << "No se pudo cargar la imagen " << file_path << std::endl;
|
||||
} else {
|
||||
// Crea la textura desde los píxeles de la superficie
|
||||
new_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, loaded_surface);
|
||||
if (new_texture == nullptr) {
|
||||
std::cout << "No se pudo crear la textura desde " << file_path << "! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
} else {
|
||||
// Obtiene las dimensiones de la imagen
|
||||
width_ = loaded_surface->w;
|
||||
height_ = loaded_surface->h;
|
||||
|
||||
// Configurar filtro nearest neighbor para píxel perfect
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(new_texture, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destruye la superficie cargada
|
||||
SDL_DestroySurface(loaded_surface);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el resultado del proceso
|
||||
stbi_image_free(data);
|
||||
texture_ = new_texture;
|
||||
return texture_ != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Libera la textura si existe
|
||||
void Texture::free() {
|
||||
if (texture_ != nullptr) {
|
||||
SDL_DestroyTexture(texture_);
|
||||
texture_ = nullptr;
|
||||
width_ = 0;
|
||||
height_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza la textura en pantalla
|
||||
void Texture::render(SDL_FRect *src, SDL_FRect *dst) {
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_, src, dst);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el ancho de la imagen
|
||||
int Texture::getWidth() {
|
||||
return width_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la altura de la imagen
|
||||
int Texture::getHeight() {
|
||||
return height_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modula el color de la textura
|
||||
void Texture::setColor(int r, int g, int b) {
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(texture_, r, g, b);
|
||||
}
|
||||
43
source/external/texture.h
vendored
Normal file
43
source/external/texture.h
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect
|
||||
#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
|
||||
#include <string> // Para std::string
|
||||
|
||||
class Texture {
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
SDL_Texture *texture_;
|
||||
|
||||
// Dimensiones de la imagen
|
||||
int width_;
|
||||
int height_;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
explicit Texture(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file_path);
|
||||
|
||||
// Libera la memoria
|
||||
~Texture();
|
||||
|
||||
// Carga una imagen desde la ruta especificada
|
||||
bool loadFromFile(const std::string &path);
|
||||
|
||||
// Libera la textura
|
||||
void free();
|
||||
|
||||
// Renderiza la textura en el punto especificado
|
||||
void render(SDL_FRect *src = nullptr, SDL_FRect *dst = nullptr);
|
||||
|
||||
// Obtiene las dimensiones de la imagen
|
||||
int getWidth();
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Modula el color de la textura
|
||||
void setColor(int r, int g, int b);
|
||||
|
||||
// Getter para batch rendering
|
||||
SDL_Texture *getSDLTexture() const { return texture_; }
|
||||
};
|
||||
17
source/main.cpp
Normal file
17
source/main.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "engine.h"
|
||||
|
||||
int main() {
|
||||
Engine engine;
|
||||
|
||||
if (!engine.initialize()) {
|
||||
std::cout << "¡Error al inicializar el engine!" << std::endl;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
engine.run();
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