Migrar de vibe3_physics a vibe4_shaders con enfoque en shaders CRT
- Actualizar nombre del proyecto en CMakeLists.txt a vibe4_shaders - Cambiar título de ventana en defines.h a vibe4_shaders - Reescribir completamente README.md enfocado en tecnología de shaders: * Renderizado multi-backend (OpenGL, Vulkan, Metal) * Efectos de shader CRT (scanlines, curvatura, bloom) * Documentación del pipeline de post-procesado * Nuevos controles específicos de shaders (R, C, S, B, U) * Estructura del proyecto actualizada con directorios de shaders - Mantener todos los controles y funcionalidad existente - Reposicionar proyecto como demo de tecnología de renderizado - Añadir .gitignore básico para C++ 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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source/external/sprite.cpp
vendored
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source/external/sprite.cpp
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
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#include "sprite.h"
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#include "texture.h" // for Texture
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// Constructor
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Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
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: texture_(texture),
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pos_{0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
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clip_{0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f} {}
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// Establece la posición del sprite
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void Sprite::setPos(SDL_FPoint pos) {
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pos_.x = pos.x;
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pos_.y = pos.y;
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}
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// Pinta el sprite
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void Sprite::render() {
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texture_->render(&clip_, &pos_);
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}
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// Establece el rectangulo de la textura que se va a pintar
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void Sprite::setClip(SDL_FRect clip) {
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clip_ = clip;
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}
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// Establece el tamaño del sprite
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void Sprite::setSize(float w, float h) {
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pos_.w = w;
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pos_.h = h;
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}
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// Modulación de color
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void Sprite::setColor(int r, int g, int b) {
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texture_->setColor(r, g, b);
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}
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