Arreglar degradado de fondo restaurando campo alpha en SDL_Vertex
- Identificado que SDL_RenderGeometry requiere campo alpha en SDL_Vertex - Restaurada implementación original con alpha=1.0f en todos los vértices - Eliminado código debug temporal y workaround con SDL_RenderFillRect - El degradado de fondo ahora funciona correctamente como en la versión original 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -39,7 +39,7 @@ bool Engine::initialize() {
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// Crear y configurar el window manager
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window_manager_ = std::make_unique<vibe4::WindowManager>();
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if (!window_manager_->initialize(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_ZOOM)) {
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if (!window_manager_->initialize(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 1)) {
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std::cout << "¡No se pudo inicializar el WindowManager!" << std::endl;
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return false;
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}
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@@ -65,9 +65,19 @@ bool Engine::initialize() {
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// Inicializar otros componentes
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srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
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// TODO: Cargar datos de textura para sprites
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// En una implementación completa, cargaríamos la textura aquí
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texture_data_ = nullptr;
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// Cargar textura para sprites e inicializar debug text
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auto* sdl_renderer = window_manager_->getSDLRenderer();
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if (sdl_renderer) {
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// Construir ruta absoluta a la imagen
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std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
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std::string texture_path = exe_dir + "/data/ball.png";
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texture_ = std::make_shared<Texture>(sdl_renderer, texture_path);
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// Inicializar sistema de texto debug
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dbg_init(sdl_renderer);
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} else {
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std::cout << "¡Advertencia: No se pudo obtener SDL_Renderer para texturas!" << std::endl;
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}
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initializeThemes();
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initBalls(scenario_);
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@@ -92,8 +102,7 @@ void Engine::shutdown() {
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window_manager_.reset();
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}
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// Limpiar datos de textura si los hay
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texture_data_ = nullptr;
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// La textura se limpia automáticamente con shared_ptr
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}
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// Métodos privados - esqueleto básico por ahora
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@@ -292,32 +301,36 @@ void Engine::handleEvents() {
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}
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void Engine::render() {
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// Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido
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if (!window_manager_) return;
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// PASO 1: Activar renderizado a textura lógica
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if (!window_manager_->setRenderTarget()) {
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return;
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}
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// PASO 2: Renderizar fondo degradado a la textura
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renderGradientBackground();
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// Usar el nuevo sistema de renderizado
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auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
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if (!renderer) return;
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// PASO 3: Limpiar batches del frame anterior
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batch_vertices_.clear();
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batch_indices_.clear();
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// Comenzar frame de renderizado
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renderer->beginFrame();
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// Limpiar batch del frame anterior
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clearSpriteBatch();
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// Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
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// PASO 4: Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
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for (auto &ball : balls_) {
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SDL_FRect pos = ball->getPosition();
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Color color = ball->getColor();
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addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
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}
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// Renderizar batch completo
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renderSpriteBatch();
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// Finalizar frame
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renderer->endFrame();
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// PASO 5: Renderizar todas las bolas a la textura
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auto* sdl_renderer = window_manager_->getSDLRenderer();
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if (!batch_vertices_.empty() && sdl_renderer && texture_) {
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SDL_RenderGeometry(sdl_renderer, texture_->getSDLTexture(),
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batch_vertices_.data(), static_cast<int>(batch_vertices_.size()),
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batch_indices_.data(), static_cast<int>(batch_indices_.size()));
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}
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// PASO 5.5: Renderizar texto a la textura (antes de presentar)
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if (show_text_) {
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// Colores acordes a cada tema (para texto del número de pelotas y nombre del tema)
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int theme_colors[][3] = {
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@@ -384,10 +397,8 @@ void Engine::render() {
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dbg_print(8, 64, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
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}
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// Presentar frame final
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if (renderer) {
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renderer->present();
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}
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// PASO 6: Presentar la textura final con zoom/postprocesado
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||||
window_manager_->presentFrame();
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}
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void Engine::initBalls(int value) {
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@@ -412,7 +423,7 @@ void Engine::initBalls(int value) {
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const Color COLOR = theme.ball_colors[color_index];
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// Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
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float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
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||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, nullptr, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor));
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||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor));
|
||||
}
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||||
setText(); // Actualiza el texto
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}
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@@ -555,53 +566,41 @@ std::string Engine::gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const {
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}
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void Engine::renderGradientBackground() {
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// Crear quad de pantalla completa con degradado
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SDL_Vertex bg_vertices[4];
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// Obtener colores del tema actual
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ThemeColors &theme = themes_[static_cast<int>(current_theme_)];
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float top_r = theme.bg_top_r;
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float top_g = theme.bg_top_g;
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float top_b = theme.bg_top_b;
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auto* sdl_renderer = window_manager_ ? window_manager_->getSDLRenderer() : nullptr;
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if (!sdl_renderer) {
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return;
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}
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float bottom_r = theme.bg_bottom_r;
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float bottom_g = theme.bg_bottom_g;
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float bottom_b = theme.bg_bottom_b;
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// Crear gradiente suave usando SDL_RenderGeometry como en la implementación original
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SDL_Vertex bg_vertices[4];
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// Vértice superior izquierdo
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bg_vertices[0].position = {0, 0};
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bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
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bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
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||||
bg_vertices[0].color = {theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b, 1.0f};
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||||
// Vértice superior derecho
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bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(current_screen_width_), 0};
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||||
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(SCREEN_WIDTH), 0};
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||||
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
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||||
bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
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||||
bg_vertices[1].color = {theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b, 1.0f};
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||||
// Vértice inferior derecho
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||||
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(current_screen_width_), static_cast<float>(current_screen_height_)};
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||||
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(SCREEN_WIDTH), static_cast<float>(SCREEN_HEIGHT)};
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||||
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
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||||
bg_vertices[2].color = {theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b, 1.0f};
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||||
// Vértice inferior izquierdo
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||||
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(current_screen_height_)};
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||||
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(SCREEN_HEIGHT)};
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||||
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b, 1.0f};
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// Índices para 2 triángulos
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int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
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// TODO: Migrar renderizado de fondo degradado al nuevo sistema
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// SDL_RenderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
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auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
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if (renderer) {
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renderer->renderGradientBackground(
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theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b,
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||||
theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b
|
||||
);
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}
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// Renderizar gradiente sin textura (nullptr)
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SDL_RenderGeometry(sdl_renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
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}
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// Método addSpriteToBatch antiguo eliminado - ahora se usa el del nuevo sistema
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@@ -867,20 +866,53 @@ void Engine::clearSpriteBatch() {
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void Engine::renderSpriteBatch() {
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||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
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if (renderer && !sprite_batch_.empty()) {
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renderer->renderSpriteBatch(sprite_batch_, texture_data_);
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||||
if (renderer && !sprite_batch_.empty() && texture_) {
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void* texture_data = static_cast<void*>(texture_->getSDLTexture());
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||||
renderer->renderSpriteBatch(sprite_batch_, texture_data);
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}
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}
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void Engine::addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b) {
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vibe4::SpriteData sprite;
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sprite.x = x;
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sprite.y = y;
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sprite.w = w;
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sprite.h = h;
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||||
sprite.r = static_cast<float>(r);
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||||
sprite.g = static_cast<float>(g);
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sprite.b = static_cast<float>(b);
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int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices_.size());
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sprite_batch_.push_back(sprite);
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// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos)
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SDL_Vertex vertices[4];
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// Convertir colores de int (0-255) a float (0.0-1.0)
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float rf = r / 255.0f;
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float gf = g / 255.0f;
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float bf = b / 255.0f;
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// Vértice superior izquierdo
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vertices[0].position = {x, y};
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vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
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vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
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// Vértice superior derecho
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vertices[1].position = {x + w, y};
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||||
vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
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||||
vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
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||||
// Vértice inferior derecho
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||||
vertices[2].position = {x + w, y + h};
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vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
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||||
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||||
// Vértice inferior izquierdo
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||||
vertices[3].position = {x, y + h};
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||||
vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
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||||
vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
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// Añadir vértices al batch
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for (int i = 0; i < 4; i++) {
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batch_vertices_.push_back(vertices[i]);
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}
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// Añadir índices para 2 triángulos
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batch_indices_.push_back(vertex_index + 0);
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batch_indices_.push_back(vertex_index + 1);
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batch_indices_.push_back(vertex_index + 2);
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||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 2);
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||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 3);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 0);
|
||||
}
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