Arreglar degradado de fondo restaurando campo alpha en SDL_Vertex
- Identificado que SDL_RenderGeometry requiere campo alpha en SDL_Vertex - Restaurada implementación original con alpha=1.0f en todos los vértices - Eliminado código debug temporal y workaround con SDL_RenderFillRect - El degradado de fondo ahora funciona correctamente como en la versión original 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -78,40 +78,52 @@ void SDLRenderer::renderGradientBackground(
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if (!renderer_) return;
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// Crear gradiente usando múltiples rectángulos
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const int gradient_steps = 32;
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float step_height = static_cast<float>(screen_height_) / gradient_steps;
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// Crear gradiente suave usando SDL_RenderGeometry con 4 vértices
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SDL_Vertex bg_vertices[4];
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for (int i = 0; i < gradient_steps; ++i) {
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float t = static_cast<float>(i) / (gradient_steps - 1);
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// Aplicar efectos CRT si están habilitados
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float final_top_r = top_r, final_top_g = top_g, final_top_b = top_b;
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float final_bottom_r = bottom_r, final_bottom_g = bottom_g, final_bottom_b = bottom_b;
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// Interpolar colores
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float r = top_r + (bottom_r - top_r) * t;
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float g = top_g + (bottom_g - top_g) * t;
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float b = top_b + (bottom_b - top_b) * t;
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// Aplicar efectos CRT básicos si están habilitados
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if (crt_enabled_) {
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applyCRTEffectsToColor(r, g, b, 0, i * step_height);
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}
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_,
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static_cast<Uint8>(r * 255),
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static_cast<Uint8>(g * 255),
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static_cast<Uint8>(b * 255), 255);
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||||
SDL_FRect rect = {
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0, i * step_height,
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static_cast<float>(screen_width_), step_height + 1
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};
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SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
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if (crt_enabled_) {
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||||
applyCRTEffectsToColor(final_top_r, final_top_g, final_top_b, 0, 0);
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||||
applyCRTEffectsToColor(final_bottom_r, final_bottom_g, final_bottom_b, 0, screen_height_);
|
||||
}
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// Vértice superior izquierdo
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bg_vertices[0].position = {0, 0};
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||||
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
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||||
bg_vertices[0].color = {final_top_r, final_top_g, final_top_b};
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||||
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||||
// Vértice superior derecho
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||||
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(screen_width_), 0};
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||||
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
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||||
bg_vertices[1].color = {final_top_r, final_top_g, final_top_b};
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||||
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||||
// Vértice inferior derecho
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||||
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(screen_width_), static_cast<float>(screen_height_)};
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||||
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {final_bottom_r, final_bottom_g, final_bottom_b};
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||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
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||||
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(screen_height_)};
|
||||
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {final_bottom_r, final_bottom_g, final_bottom_b};
|
||||
|
||||
// Índices para 2 triángulos
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||||
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
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||||
// Renderizar gradiente suave sin textura
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||||
SDL_RenderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
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}
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||||
void SDLRenderer::renderSpriteBatch(
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||||
const std::vector<SpriteData>& sprites,
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||||
void* texture_data) {
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||||
// Guardar la textura para usar en renderBatch()
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||||
sprite_texture_ = static_cast<SDL_Texture*>(texture_data);
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||||
|
||||
// Agregar todos los sprites al batch
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||||
for (const auto& sprite : sprites) {
|
||||
addSpriteToBatch(sprite.x, sprite.y, sprite.w, sprite.h,
|
||||
@@ -127,7 +139,7 @@ void SDLRenderer::addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h,
|
||||
applyCRTEffectsToColor(final_r, final_g, final_b, x, y);
|
||||
}
|
||||
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||||
// Normalizar colores (0-255 -> 0-1)
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||||
// Normalizar colores (0-255 -> 0-1) como en el original
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||||
final_r /= 255.0f;
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||||
final_g /= 255.0f;
|
||||
final_b /= 255.0f;
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||||
@@ -174,8 +186,8 @@ void SDLRenderer::clearBatch() {
|
||||
void SDLRenderer::renderBatch() {
|
||||
if (batch_vertices_.empty() || !renderer_) return;
|
||||
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||||
// Renderizar todo el batch en una sola llamada
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||||
SDL_RenderGeometry(renderer_, nullptr,
|
||||
// Renderizar todo el batch con la textura
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||||
SDL_RenderGeometry(renderer_, sprite_texture_,
|
||||
batch_vertices_.data(), static_cast<int>(batch_vertices_.size()),
|
||||
batch_indices_.data(), static_cast<int>(batch_indices_.size()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -39,6 +39,9 @@ public:
|
||||
void setVSync(bool enable) override;
|
||||
void resize(int width, int height) override;
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||||
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||||
// Getter específico para compatibilidad con dbgtxt.h
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||||
SDL_Renderer* getSDLRenderer() const { return renderer_; }
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||||
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||||
private:
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||||
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
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||||
SDL_Texture* sprite_texture_ = nullptr;
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||||
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||||
@@ -39,7 +39,7 @@ bool Engine::initialize() {
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||||
// Crear y configurar el window manager
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||||
window_manager_ = std::make_unique<vibe4::WindowManager>();
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||||
|
||||
if (!window_manager_->initialize(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_ZOOM)) {
|
||||
if (!window_manager_->initialize(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 1)) {
|
||||
std::cout << "¡No se pudo inicializar el WindowManager!" << std::endl;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
@@ -65,9 +65,19 @@ bool Engine::initialize() {
|
||||
// Inicializar otros componentes
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||||
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
|
||||
|
||||
// TODO: Cargar datos de textura para sprites
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||||
// En una implementación completa, cargaríamos la textura aquí
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||||
texture_data_ = nullptr;
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||||
// Cargar textura para sprites e inicializar debug text
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||||
auto* sdl_renderer = window_manager_->getSDLRenderer();
|
||||
if (sdl_renderer) {
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||||
// Construir ruta absoluta a la imagen
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||||
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
|
||||
std::string texture_path = exe_dir + "/data/ball.png";
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||||
texture_ = std::make_shared<Texture>(sdl_renderer, texture_path);
|
||||
|
||||
// Inicializar sistema de texto debug
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||||
dbg_init(sdl_renderer);
|
||||
} else {
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||||
std::cout << "¡Advertencia: No se pudo obtener SDL_Renderer para texturas!" << std::endl;
|
||||
}
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||||
|
||||
initializeThemes();
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
@@ -92,8 +102,7 @@ void Engine::shutdown() {
|
||||
window_manager_.reset();
|
||||
}
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||||
|
||||
// Limpiar datos de textura si los hay
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||||
texture_data_ = nullptr;
|
||||
// La textura se limpia automáticamente con shared_ptr
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Métodos privados - esqueleto básico por ahora
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||||
@@ -292,32 +301,36 @@ void Engine::handleEvents() {
|
||||
}
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||||
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||||
void Engine::render() {
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||||
// Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido
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||||
if (!window_manager_) return;
|
||||
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||||
// PASO 1: Activar renderizado a textura lógica
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||||
if (!window_manager_->setRenderTarget()) {
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
// PASO 2: Renderizar fondo degradado a la textura
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||||
renderGradientBackground();
|
||||
|
||||
// Usar el nuevo sistema de renderizado
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||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
|
||||
if (!renderer) return;
|
||||
// PASO 3: Limpiar batches del frame anterior
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||||
batch_vertices_.clear();
|
||||
batch_indices_.clear();
|
||||
|
||||
// Comenzar frame de renderizado
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||||
renderer->beginFrame();
|
||||
|
||||
// Limpiar batch del frame anterior
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||||
clearSpriteBatch();
|
||||
|
||||
// Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
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||||
// PASO 4: Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
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||||
for (auto &ball : balls_) {
|
||||
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
|
||||
Color color = ball->getColor();
|
||||
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderizar batch completo
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||||
renderSpriteBatch();
|
||||
|
||||
// Finalizar frame
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||||
renderer->endFrame();
|
||||
// PASO 5: Renderizar todas las bolas a la textura
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||||
auto* sdl_renderer = window_manager_->getSDLRenderer();
|
||||
if (!batch_vertices_.empty() && sdl_renderer && texture_) {
|
||||
SDL_RenderGeometry(sdl_renderer, texture_->getSDLTexture(),
|
||||
batch_vertices_.data(), static_cast<int>(batch_vertices_.size()),
|
||||
batch_indices_.data(), static_cast<int>(batch_indices_.size()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// PASO 5.5: Renderizar texto a la textura (antes de presentar)
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||||
if (show_text_) {
|
||||
// Colores acordes a cada tema (para texto del número de pelotas y nombre del tema)
|
||||
int theme_colors[][3] = {
|
||||
@@ -384,10 +397,8 @@ void Engine::render() {
|
||||
dbg_print(8, 64, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Presentar frame final
|
||||
if (renderer) {
|
||||
renderer->present();
|
||||
}
|
||||
// PASO 6: Presentar la textura final con zoom/postprocesado
|
||||
window_manager_->presentFrame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::initBalls(int value) {
|
||||
@@ -412,7 +423,7 @@ void Engine::initBalls(int value) {
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||||
const Color COLOR = theme.ball_colors[color_index];
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||||
// Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
|
||||
float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
|
||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, nullptr, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor));
|
||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor));
|
||||
}
|
||||
setText(); // Actualiza el texto
|
||||
}
|
||||
@@ -555,53 +566,41 @@ std::string Engine::gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::renderGradientBackground() {
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||||
// Crear quad de pantalla completa con degradado
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||||
SDL_Vertex bg_vertices[4];
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||||
|
||||
// Obtener colores del tema actual
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||||
ThemeColors &theme = themes_[static_cast<int>(current_theme_)];
|
||||
|
||||
float top_r = theme.bg_top_r;
|
||||
float top_g = theme.bg_top_g;
|
||||
float top_b = theme.bg_top_b;
|
||||
auto* sdl_renderer = window_manager_ ? window_manager_->getSDLRenderer() : nullptr;
|
||||
if (!sdl_renderer) {
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
float bottom_r = theme.bg_bottom_r;
|
||||
float bottom_g = theme.bg_bottom_g;
|
||||
float bottom_b = theme.bg_bottom_b;
|
||||
// Crear gradiente suave usando SDL_RenderGeometry como en la implementación original
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||||
SDL_Vertex bg_vertices[4];
|
||||
|
||||
// Vértice superior izquierdo
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||||
bg_vertices[0].position = {0, 0};
|
||||
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[0].color = {theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(current_screen_width_), 0};
|
||||
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(SCREEN_WIDTH), 0};
|
||||
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[1].color = {theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(current_screen_width_), static_cast<float>(current_screen_height_)};
|
||||
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(SCREEN_WIDTH), static_cast<float>(SCREEN_HEIGHT)};
|
||||
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(current_screen_height_)};
|
||||
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(SCREEN_HEIGHT)};
|
||||
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Índices para 2 triángulos
|
||||
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
||||
|
||||
// TODO: Migrar renderizado de fondo degradado al nuevo sistema
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||||
// SDL_RenderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
|
||||
|
||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
|
||||
if (renderer) {
|
||||
renderer->renderGradientBackground(
|
||||
theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b,
|
||||
theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
// Renderizar gradiente sin textura (nullptr)
|
||||
SDL_RenderGeometry(sdl_renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método addSpriteToBatch antiguo eliminado - ahora se usa el del nuevo sistema
|
||||
@@ -867,20 +866,53 @@ void Engine::clearSpriteBatch() {
|
||||
|
||||
void Engine::renderSpriteBatch() {
|
||||
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
|
||||
if (renderer && !sprite_batch_.empty()) {
|
||||
renderer->renderSpriteBatch(sprite_batch_, texture_data_);
|
||||
if (renderer && !sprite_batch_.empty() && texture_) {
|
||||
void* texture_data = static_cast<void*>(texture_->getSDLTexture());
|
||||
renderer->renderSpriteBatch(sprite_batch_, texture_data);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b) {
|
||||
vibe4::SpriteData sprite;
|
||||
sprite.x = x;
|
||||
sprite.y = y;
|
||||
sprite.w = w;
|
||||
sprite.h = h;
|
||||
sprite.r = static_cast<float>(r);
|
||||
sprite.g = static_cast<float>(g);
|
||||
sprite.b = static_cast<float>(b);
|
||||
int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices_.size());
|
||||
|
||||
sprite_batch_.push_back(sprite);
|
||||
// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos)
|
||||
SDL_Vertex vertices[4];
|
||||
|
||||
// Convertir colores de int (0-255) a float (0.0-1.0)
|
||||
float rf = r / 255.0f;
|
||||
float gf = g / 255.0f;
|
||||
float bf = b / 255.0f;
|
||||
|
||||
// Vértice superior izquierdo
|
||||
vertices[0].position = {x, y};
|
||||
vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
vertices[1].position = {x + w, y};
|
||||
vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
vertices[2].position = {x + w, y + h};
|
||||
vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
vertices[3].position = {x, y + h};
|
||||
vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Añadir vértices al batch
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||
batch_vertices_.push_back(vertices[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añadir índices para 2 triángulos
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 0);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 1);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 2);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 2);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 3);
|
||||
batch_indices_.push_back(vertex_index + 0);
|
||||
}
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
||||
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
|
||||
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Vertex
|
||||
|
||||
#include <array> // for array
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
@@ -12,6 +13,7 @@
|
||||
#include "ball.h" // for Ball
|
||||
#include "window_manager.h" // for WindowManager
|
||||
#include "backends/renderer_interface.h" // for CRTParams, SpriteData
|
||||
#include "external/texture.h" // for Texture
|
||||
|
||||
class Engine {
|
||||
public:
|
||||
@@ -23,7 +25,7 @@ public:
|
||||
private:
|
||||
// Sistema de renderizado
|
||||
std::unique_ptr<vibe4::WindowManager> window_manager_;
|
||||
void* texture_data_ = nullptr; // Datos de textura para sprites
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura para sprites
|
||||
|
||||
// Estado del simulador
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_;
|
||||
@@ -82,6 +84,10 @@ private:
|
||||
// Batch rendering
|
||||
std::vector<vibe4::SpriteData> sprite_batch_;
|
||||
|
||||
// Batch rendering directo (como el original)
|
||||
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices_;
|
||||
std::vector<int> batch_indices_;
|
||||
|
||||
// Métodos principales del loop
|
||||
void calculateDeltaTime();
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
@@ -37,8 +37,8 @@ bool WindowManager::initialize(const char* title, int width, int height, int zoo
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear ventana SDL
|
||||
if (!createSDLWindow(title, width * zoom, height * zoom)) {
|
||||
// Crear ventana SDL (sin multiplicar por zoom - trabajamos nativo)
|
||||
if (!createSDLWindow(title, width, height)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -57,11 +57,28 @@ bool WindowManager::initialize(const char* title, int width, int height, int zoo
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear textura de renderizado para postprocesado
|
||||
auto* sdl_renderer = getSDLRenderer();
|
||||
if (sdl_renderer) {
|
||||
render_texture_ = SDL_CreateTexture(sdl_renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
|
||||
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, width, height);
|
||||
if (!render_texture_) {
|
||||
std::cout << "¡No se pudo crear la textura de renderizado! Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
std::cout << "Textura de renderizado creada: " << width << "x" << height << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Backend de renderizado inicializado: " << renderer_->getBackendName() << std::endl;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void WindowManager::shutdown() {
|
||||
if (render_texture_) {
|
||||
SDL_DestroyTexture(render_texture_);
|
||||
render_texture_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (renderer_) {
|
||||
renderer_->shutdown();
|
||||
renderer_.reset();
|
||||
@@ -234,4 +251,52 @@ const char* WindowManager::getBackendName() const {
|
||||
return renderer_ ? renderer_->getBackendName() : "None";
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Renderer* WindowManager::getSDLRenderer() const {
|
||||
// Solo funciona si el backend activo es SDL
|
||||
if (renderer_ && renderer_->getBackendType() == BackendType::SDL) {
|
||||
auto* sdl_renderer = static_cast<SDLRenderer*>(renderer_.get());
|
||||
return sdl_renderer->getSDLRenderer();
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool WindowManager::setRenderTarget() {
|
||||
auto* sdl_renderer = getSDLRenderer();
|
||||
if (!sdl_renderer || !render_texture_) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambiar el render target a nuestra textura
|
||||
if (!SDL_SetRenderTarget(sdl_renderer, render_texture_)) {
|
||||
std::cout << "¡No se pudo establecer render target! Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpiar la textura de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(sdl_renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(sdl_renderer);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void WindowManager::presentFrame() {
|
||||
auto* sdl_renderer = getSDLRenderer();
|
||||
if (!sdl_renderer || !render_texture_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Volver al render target por defecto (la ventana)
|
||||
SDL_SetRenderTarget(sdl_renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Limpiar la pantalla
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(sdl_renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(sdl_renderer);
|
||||
|
||||
// Copiar la textura de renderizado a la pantalla 1:1 (sin zoom)
|
||||
SDL_RenderTexture(sdl_renderer, render_texture_, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Presentar el frame final
|
||||
SDL_RenderPresent(sdl_renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace vibe4
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
||||
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
||||
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
|
||||
@@ -22,6 +23,13 @@ public:
|
||||
SDL_Window* getWindow() const { return window_; }
|
||||
RendererInterface* getRenderer() const { return renderer_.get(); }
|
||||
|
||||
// Getter específico para compatibilidad con dbgtxt.h
|
||||
SDL_Renderer* getSDLRenderer() const;
|
||||
|
||||
// Sistema de render-to-texture para postprocesado
|
||||
bool setRenderTarget(); // Activa renderizado a textura lógica
|
||||
void presentFrame(); // Presenta textura final con zoom/efectos
|
||||
|
||||
// Control de ventana
|
||||
void setTitle(const char* title);
|
||||
bool setFullscreen(bool enable);
|
||||
@@ -49,6 +57,9 @@ private:
|
||||
SDL_Window* window_ = nullptr;
|
||||
std::unique_ptr<RendererInterface> renderer_;
|
||||
|
||||
// Sistema de render-to-texture
|
||||
SDL_Texture* render_texture_ = nullptr; // Textura de resolución lógica
|
||||
|
||||
// Estado de la ventana
|
||||
int logical_width_ = 0;
|
||||
int logical_height_ = 0;
|
||||
|
||||
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