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vibe4_shaders/source/window_manager.cpp
Sergio Valor 6a84234265 Implementar arquitectura multi-backend para vibe4_shaders
- Actualizar proyecto de vibe3_physics a vibe4_shaders
- Crear sistema modular de renderizado con RendererInterface
- Añadir WindowManager para gestión de ventana y backends
- Implementar backends: SDL (fallback), Vulkan, Metal
- Añadir soporte para efectos CRT en software
- Migrar sistema de renderizado a batch processing
- Actualizar README con nueva arquitectura

NOTA: Funcionalidad básica necesita restauración (texto y texturas)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-27 23:07:48 +02:00

237 lines
6.4 KiB
C++

#include "window_manager.h"
#include <SDL3/SDL_init.h> // for SDL_Init
#include <SDL3/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_CreateWindow, SDL_GetDisplayBounds
#include <iostream> // for cout
// Incluir backends específicos
// TODO: Reactivar cuando se implemente compilación Objective-C++
// #ifdef __APPLE__
// #include "backends/metal_renderer.h"
// #endif
#if defined(_WIN32) || defined(__linux__)
#include "backends/vulkan_renderer.h"
#endif
// Fallback SDL siempre disponible
#include "backends/sdl_renderer.h"
namespace vibe4 {
WindowManager::WindowManager() = default;
WindowManager::~WindowManager() {
shutdown();
}
bool WindowManager::initialize(const char* title, int width, int height, int zoom) {
logical_width_ = width;
logical_height_ = height;
current_zoom_ = zoom;
// Inicializar SDL
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
// Crear ventana SDL
if (!createSDLWindow(title, width * zoom, height * zoom)) {
return false;
}
// Detectar y crear el mejor backend disponible
BackendType backend_type = detectBestBackend();
renderer_ = createRenderer(backend_type);
if (!renderer_) {
std::cout << "¡No se pudo crear ningún backend de renderizado!" << std::endl;
return false;
}
// Inicializar el renderer
if (!renderer_->initialize(window_, width, height)) {
std::cout << "¡No se pudo inicializar el backend " << renderer_->getBackendName() << "!" << std::endl;
return false;
}
std::cout << "Backend de renderizado inicializado: " << renderer_->getBackendName() << std::endl;
return true;
}
void WindowManager::shutdown() {
if (renderer_) {
renderer_->shutdown();
renderer_.reset();
}
if (window_) {
SDL_DestroyWindow(window_);
window_ = nullptr;
}
SDL_Quit();
}
bool WindowManager::createSDLWindow(const char* title, int width, int height) {
Uint32 window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL; // Empezamos con OpenGL como base
// Agregar flags específicos dependiendo del backend que vayamos a usar
BackendType backend_type = detectBestBackend();
switch (backend_type) {
case BackendType::METAL:
window_flags = SDL_WINDOW_METAL;
break;
case BackendType::VULKAN:
window_flags = SDL_WINDOW_VULKAN;
break;
case BackendType::SDL:
default:
window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL;
break;
}
window_ = SDL_CreateWindow(title, width, height, window_flags);
if (!window_) {
std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
return true;
}
BackendType WindowManager::detectBestBackend() const {
// TODO: Reactivar Metal cuando se implemente compilación Objective-C++
#ifdef __APPLE__
return BackendType::SDL; // Temporalmente usar SDL en macOS
#elif defined(_WIN32) || defined(__linux__)
return BackendType::VULKAN; // Windows/Linux usan Vulkan
#else
return BackendType::SDL; // Fallback para otras plataformas
#endif
}
std::unique_ptr<RendererInterface> WindowManager::createRenderer(BackendType type) {
switch (type) {
// TODO: Reactivar cuando se implemente compilación Objective-C++
// #ifdef __APPLE__
// case BackendType::METAL:
// return std::make_unique<MetalRenderer>();
// #endif
#if defined(_WIN32) || defined(__linux__)
case BackendType::VULKAN:
return std::make_unique<VulkanRenderer>();
#endif
case BackendType::SDL:
default:
return std::make_unique<SDLRenderer>();
}
}
void WindowManager::setTitle(const char* title) {
if (window_) {
SDL_SetWindowTitle(window_, title);
}
}
bool WindowManager::setFullscreen(bool enable) {
if (!window_) return false;
bool result = SDL_SetWindowFullscreen(window_, enable);
if (result) {
fullscreen_enabled_ = enable;
if (enable) {
real_fullscreen_enabled_ = false; // Solo uno puede estar activo
}
}
return result;
}
bool WindowManager::setRealFullscreen(bool enable) {
if (!window_) return false;
bool result = SDL_SetWindowFullscreen(window_, enable);
if (result) {
real_fullscreen_enabled_ = enable;
if (enable) {
fullscreen_enabled_ = false; // Solo uno puede estar activo
}
}
return result;
}
void WindowManager::setZoom(int zoom) {
if (zoom < MIN_ZOOM || zoom > MAX_ZOOM) return;
current_zoom_ = zoom;
updateWindowSize();
}
void WindowManager::updateWindowSize() {
if (!window_ || fullscreen_enabled_ || real_fullscreen_enabled_) return;
int new_width = logical_width_ * current_zoom_;
int new_height = logical_height_ * current_zoom_;
SDL_SetWindowSize(window_, new_width, new_height);
if (renderer_) {
renderer_->resize(logical_width_, logical_height_);
}
}
int WindowManager::calculateMaxZoom() const {
SDL_Rect display_bounds;
if (!SDL_GetDisplayBounds(SDL_GetDisplayForWindow(window_), &display_bounds)) {
return MIN_ZOOM;
}
int max_width = display_bounds.w - DESKTOP_MARGIN * 2;
int max_height = display_bounds.h - DESKTOP_MARGIN * 2 - DECORATION_HEIGHT;
int max_zoom_x = max_width / logical_width_;
int max_zoom_y = max_height / logical_height_;
int calculated_max = std::min(max_zoom_x, max_zoom_y);
return std::min(calculated_max, MAX_ZOOM);
}
void WindowManager::zoomIn() {
int max_zoom = calculateMaxZoom();
if (current_zoom_ < max_zoom) {
setZoom(current_zoom_ + 1);
}
}
void WindowManager::zoomOut() {
if (current_zoom_ > MIN_ZOOM) {
setZoom(current_zoom_ - 1);
}
}
void WindowManager::getSize(int& width, int& height) const {
if (window_) {
SDL_GetWindowSize(window_, &width, &height);
} else {
width = height = 0;
}
}
void WindowManager::getLogicalSize(int& width, int& height) const {
width = logical_width_;
height = logical_height_;
}
BackendType WindowManager::getBackendType() const {
return renderer_ ? renderer_->getBackendType() : BackendType::SDL;
}
const char* WindowManager::getBackendName() const {
return renderer_ ? renderer_->getBackendName() : "None";
}
} // namespace vibe4