Port inicial de Bombardero a ascii
This commit is contained in:
+8
-1
@@ -31,7 +31,7 @@ $RECYCLE.BIN/
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.LSOverride
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# Icon must end with two \r
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Icon
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Icon
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# Thumbnails
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._*
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@@ -67,3 +67,10 @@ Temporary Items
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# .nfs files are created when an open file is removed but is still being accessed
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.nfs*
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# ---> Bombardero
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# Binari de l'intèrpret ascii (es compila a part)
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/ascii
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# Fitxer de rècord generat pel joc
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/records
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+275
@@ -0,0 +1,275 @@
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# ASCII — Referencia del intérprete Lua
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Documento extraído del código fuente en `c:/mingw/gitea/ascii/` (principalmente `ascii.cpp`, `lua.cpp`, `play.cpp`, `ascii.h`). Sirve como guía para portar Pepe Runner desde Turbo Pascal a Lua.
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> Versión analizada del intérprete: v0.6.1 aprox (según el mensaje del boot ROM en `lua.cpp`).
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## 1. Modelo de ejecución
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Cada juego/programa es **un solo fichero `.lua`** que define dos funciones globales:
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```lua
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function init()
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-- se llama una sola vez al arrancar
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end
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function update()
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-- se llama cada frame (~60 FPS, vsync)
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end
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```
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- El intérprete se invoca como `ascii.exe nombre_juego.lua`. Si no se pasa argumento, intenta cargar `game.lua`.
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- También se puede **arrastrar y soltar** un `.lua` sobre la ventana para cargarlo.
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- **F5** reinicia el juego (re-llama a `init()` y vuelve a empezar el bucle).
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- **ESC** pausa la ejecución y abre una consola de depuración (`> ` prompt). Los comandos `run` y `cont` la cierran. Comandos prefijados con `?` evalúan e imprimen (ej.: `?1+1`).
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- Se usa la versión estándar de Lua que está vendorizada en `ascii/lua/` (con `luaL_openlibs`), así que están disponibles `string`, `math`, `table`, etc.
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## 2. Modos de pantalla — `mode(n)`
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| Modo | Resolución carácter | Resolución pixel | Notas |
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|------|--------------------:|-----------------:|-------|
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| 0 | 80 × 30 | 640 × 240 | Color único global (no por-carácter) — usado para depuración / texto. `current_color` aplica a toda la pantalla. |
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| 1 | 40 × 30 | 320 × 240 | **Modo por defecto.** Color por carácter. |
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| 2 | 20 × 15 | 160 × 120 | Mitad de resolución. Cómodo para tiles grandes (ej.: sokoban). |
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| 3 | 32 × 24 | 256 × 192 | Estilo "ZX Spectrum" (con bordes anchos). |
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Cada carácter es **8×8 píxeles**. Los gráficos son texto coloreado, no píxeles libres — el "lienzo" es una matriz de celdas (carácter + atributo de color).
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## 3. Paleta de colores (16, CGA/EGA)
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Constantes Lua predefinidas (`lua.cpp` líneas 610-625):
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| Código | Constante | Aprox. |
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|-------:|------------------------|---------------|
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| 0 | `COLOR_BLACK` | #000000 |
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| 1 | `COLOR_BLUE` | #0000AA |
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| 2 | `COLOR_GREEN` | #00AA00 |
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| 3 | `COLOR_CYAN` | #00AAAA |
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| 4 | `COLOR_RED` | #AA0000 |
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| 5 | `COLOR_MAGENTA` | #AA00AA |
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| 6 | `COLOR_BROWN` | #AA5500 |
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| 7 | `COLOR_LIGHT_GRAY` | #AAAAAA |
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| 8 | `COLOR_DARK_GRAY` | #555555 |
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| 9 | `COLOR_LIGHT_BLUE` | #5555FF |
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| 10 | `COLOR_LIGHT_GREEN` | #55FF55 |
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| 11 | `COLOR_LIGHT_CYAN` | #55FFFF |
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| 12 | `COLOR_LIGHT_RED` | #FF5555 |
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| 13 | `COLOR_LIGHT_MAGENTA` | #FF55FF |
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| 14 | `COLOR_YELLOW` | #FFFF55 |
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| 15 | `COLOR_WHITE` | #FFFFFF |
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El atributo de color de una celda es 1 byte: nibble bajo = INK (tinta), nibble alto = PAPER (fondo).
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## 4. API — Funciones expuestas a Lua
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### Pantalla y color
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `mode(n)` | Cambia modo de pantalla (0-3) y hace cls. |
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| `cls([chr=32])` | Limpia con el carácter dado (32 = espacio). En modo ≠0 además rellena el color attr. |
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| `ink(c)` | Color de tinta (0-15). |
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| `paper(c)` | Color de fondo (0-15). |
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| `border(c)` | Color del borde de la ventana. |
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| `color(ink, paper, [border])` | Combina los tres. |
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| `locate(x, y)` | Posiciona cursor en celda (x, y). |
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| `print(str, [x, y])` | Imprime `str` (sin salto de línea). Si se dan x,y, primero hace `locate`. |
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| `crlf()` | CR + LF (mueve cursor a inicio de siguiente línea). |
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### Entrada
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `btn(k)` | `true` si la tecla `k` está pulsada *en este frame* (estado SDL_GetKeyboardState). |
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| `btnp(k)` | `true` solo en el frame en que la tecla se pulsa (edge). |
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| `mousex()` / `mousey()` | Posición del ratón en **coordenadas de carácter** (ya escalado al modo). |
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| `mousewheel()` | Delta de la rueda en este frame. |
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| `mousebutton(i)` | `true` si el botón `i` está pulsado (1=izq, 2=medio, 3=der; usa `SDL_BUTTON(i)`). |
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> **Nota**: `whichbtn()` está declarado en `ascii.h` y existe en C++, pero **no está expuesto a Lua** (no aparece en los `lua_setglobal` de `lua.cpp`). Para detectar qué tecla se ha pulsado en un frame hay que iterar con `btnp()` sobre las constantes `KEY_*`.
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> **Bug de `tostr` con negativos**: la implementación de `tostr()` en `lua.cpp` (función `intToStr`) hace `(x % 10) + '0'` que con `x = -1` produce `-1 + 48 = 47`, o sea `'/'`. Por tanto `tostr(-1)` devuelve `"/"`, `tostr(-2)` devuelve `"."`, etc. Si vas a imprimir un número que puede ser negativo, usa `string.format("%d", n)` (que sí maneja signo) o clampa con `max(0, n)` antes de pasar a `tostr`.
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Códigos de tecla — todos definidos como globales `KEY_*` en Lua. Lista completa (de `lua.cpp` 502-608):
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```
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KEY_A..KEY_Z = 4..29
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KEY_1..KEY_0 = 30..39 (1=30, 2=31, ..., 9=38, 0=39)
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KEY_RETURN=40 KEY_ESCAPE=41 KEY_BACKSPACE=42 KEY_TAB=43 KEY_SPACE=44
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KEY_MINUS=45 KEY_EQUALS=46 KEY_LEFTBRACKET=47 KEY_RIGHTBRACKET=48
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KEY_BACKSLASH=49 KEY_NONUSHASH=50 KEY_SEMICOLON=51 KEY_APOSTROPHE=52
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KEY_GRAVE=53 KEY_COMMA=54 KEY_PERIOD=55 KEY_SLASH=56 KEY_CAPSLOCK=57
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KEY_F1..KEY_F12 = 58..69
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KEY_PRINTSCREEN=70 KEY_SCROLLLOCK=71 KEY_PAUSE=72
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KEY_INSERT=73 KEY_HOME=74 KEY_PAGEUP=75 KEY_DELETE=76 KEY_END=77 KEY_PAGEDOWN=78
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KEY_RIGHT=79 KEY_LEFT=80 KEY_DOWN=81 KEY_UP=82
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KEY_NUMLOCKCLEAR=83 KEY_KP_DIVIDE=84 KEY_KP_MULTIPLY=85 KEY_KP_MINUS=86 KEY_KP_PLUS=87 KEY_KP_ENTER=88
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KEY_KP_1..KEY_KP_0 = 89..98 KEY_KP_PERIOD=99
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KEY_NONUSBACKSLASH=100 KEY_APPLICATION=101
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KEY_LCTRL=224 KEY_LSHIFT=225 KEY_LALT=226 KEY_LGUI=227
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KEY_RCTRL=228 KEY_RSHIFT=229 KEY_RALT=230 KEY_RGUI=231
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```
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(Son los SDL2 scancodes.)
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### Matemáticas
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`abs(x)`, `ceil(x)`, `flr(x)`, `sgn(x)`, `sin(x)`, `cos(x)`, `atan2(dx, dy)`, `sqrt(x)`, `max(a,b)`, `min(a,b)`, `mid(a,b,c)` (devuelve el del medio, equivalente a `clamp`).
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`rnd(n)` devuelve un entero en `[0, n-1]` (`rand()%n`). `srand(seed)` siembra el RNG.
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### Strings
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `tostr(v)` | Convierte valor a string. Soporta nil, function, table (formato `{k=v,...}`), number, boolean, string. |
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| `strlen(s)` | Longitud en bytes. |
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| `ascii(s, i)` | Código del byte en índice `i` (0-based). |
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| `chr(n)` | String de un solo carácter cuyo código es `n`. |
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| `substr(s, start, length)` | Subcadena. |
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> Nota: Lua estándar también está disponible, así que `string.format`, `string.sub`, etc., funcionan. Pero los demos usan estas helpers.
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### Memoria
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `peek(addr)` | Lee 1 byte de la VRAM/memoria (0..0x1FFF). |
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| `poke(addr, val)` | Escribe 1 byte. |
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| `memcpy(dst, src, size)` | Copia bytes en la memoria del fantasy console. |
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| `setchar(idx, b0..b7)` | Define los 8 bytes del carácter `idx` en el char-ROM (sobrescribe la fuente). |
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**Mapa de memoria** (8 KB total, `mem[8192]`):
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- `0x0000` (0): char_screen (matriz de códigos de carácter por celda)
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- Tras char_screen viene color_screen (offset = `screen_width * screen_height`)
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- `0x0A00` (2560 = `MEM_CHAR_OFFSET`): char-ROM (definición de glifos, 8 bytes por carácter, 256 chars = 2048 bytes)
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- `0x1200` (4608 = `MEM_BOOT_OFFSET`): zona de boot/recursos de ROM
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Para los modos 1 y 2 los color_screen offsets son 1200 y 300 respectivamente; en modo 3 es 768; en modo 0 no hay color_screen por celda (color global).
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### Audio
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**Sonido simple:**
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- `sound(freq, len)` — onda cuadrada a `freq` Hz durante `len` (en algo similar a centésimas de segundo; `audio_len = len*44.1`).
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- `nosound()` — silencio inmediato.
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**Mini-lenguaje MML — `play(str)`:**
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Sintaxis tipo BASIC `PLAY` / MML. Tokens (case-sensitive, minúsculas):
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| Token | Significado |
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|-------|-------------|
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| `c d e f g a b` | Nota. Acepta sufijo `#` o `+` (sostenido) o `-` (bemol). Luego dígito 0-9 para duración. |
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| `r` | Silencio. Acepta dígito de duración. |
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| `o<0-7>` | Octava absoluta. |
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| `>` `<` | Sube / baja octava. |
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| `l<0-9>` | Longitud por defecto para notas sin duración. |
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| `v<0-9>` | Volumen (se traduce a `(d-0)<<4`). |
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| `t<0-9>` | Tempo. |
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Duraciones: índice 0-9 → tabla `{313,625,938,1250,1875,2500,3750,5000,7500,10000}` (de "redonda" a "trentaidosava", aproximadamente).
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Ejemplo (de `breakout.lua`):
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```lua
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play("l0o3bagfedc") -- escala descendente como sonido de game-over
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play("o5l0c") -- pitido agudo (rebote)
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```
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### Ficheros y portapapeles
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `load([filename])` | Reinicia y carga otro `.lua` (o el mismo si filename=nil). |
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| `fileout(name, addr, size)` | Vuelca `size` bytes de memoria a un binario. |
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| `filein(name, addr, size)` | Carga un binario a memoria. |
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| `toclipboard(str)` | Copia al portapapeles del SO. |
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| `fromclipboard()` | Lee del portapapeles (máx 1023 chars). |
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### Utilidades de tiempo / frame
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `time()` | Milisegundos desde inicio (`SDL_GetTicks()`). |
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| `cnt()` | Contador de frames desde el último `rst()`. |
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| `rst()` | Resetea el contador de frames a 0. |
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| `log(str)` | Imprime en la consola de debug (no en pantalla). |
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## 5. Caracteres especiales útiles
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Los demos usan códigos > 127 que corresponden a glifos definidos en `rom.c` (el char-ROM por defecto). Algunos vistos:
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- `\003` (3) — un bloque relleno (usado en pong para los compases)
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- `\016` (16) — cubo de caja (en sokoban)
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- `\127` (127) — pared en sokoban (redefinido con `setchar(127, ...)`)
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- `\143`, `\154`, `\150`, `\156`, `\149` — esquinas y trazos de marcos
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- `\248`, `\250`, `\251` — sprite animado de "OK" en sokoban
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- `\233` — pelota en breakout
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- `\131` — pala en breakout
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- `\001` — cubo de tetromino (redefinido con `setchar(1, 0xff,0x81,...)`)
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||||
Para usarlos siempre se puede hacer `setchar(idx, b0..b7)` con la bitmap deseada y luego imprimirlo con `print(chr(idx), x, y)`.
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## 6. Patrón típico de un juego
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```lua
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function init()
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||||
mode(1)
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||||
cls()
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||||
-- estado inicial
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||||
player = {x=10, y=15}
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score = 0
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||||
end
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||||
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||||
function update()
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||||
-- input
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||||
if btnp(KEY_LEFT) then player.x = player.x - 1 end
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||||
if btnp(KEY_RIGHT) then player.x = player.x + 1 end
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||||
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||||
-- lógica
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||||
-- ...
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||||
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||||
-- render (no hay vsync explícito; el bucle ya hace flip al final)
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||||
cls()
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||||
color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK)
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||||
print("\248", player.x, player.y)
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||||
print("SCORE: "..tostr(score), 0, 0)
|
||||
end
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```
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**Cosas a recordar:**
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- No se "pintan" píxeles; se imprime un código de carácter en una celda y se le asocia un atributo de color (ink + paper). Para gráficos personalizados, redefinir glifos con `setchar`.
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||||
- El bucle de render lo hace el motor C++ después de `update()` — no hay que llamar a ningún `flip`.
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||||
- El `state machine` típico se hace asignando `update = otra_funcion` (ver `demos/sokoban.lua`).
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||||
- Las coordenadas de pantalla son **enteras y por celda**, no por píxel. (0,0) es esquina superior izquierda.
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||||
- Para depurar: `log("mensaje")` o pulsar ESC y usar la consola con `?variable`.
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||||
## 7. Cómo compilar el intérprete
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Desde `c:/mingw/gitea/ascii/`:
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```sh
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make windows
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```
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Requiere MinGW (g++) y SDL2 para Windows. Produce `ascii.exe`. Para correr Pepe Runner:
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```sh
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ascii.exe pepe_runner.lua
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```
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@@ -1,3 +1,48 @@
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||||
# bombardero_amstrad_ascii
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||||
Versió del joc "Bombardero" del manual de Amstrad per a ascii
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||||
Port a la fantasy console **ascii** del juego *Bombardero* publicado por
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AMSOFT en 1984 (Dave Town), originalmente escrito en BASIC de Amstrad CPC.
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## El juego
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Pilotas un avión sobre una ciudad desierta y tienes que bombardear los
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edificios para poder aterrizar. El avión vuela de izquierda a derecha y, al
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||||
llegar al borde, vuelve a salir por la izquierda una fila más bajo. Si chocas
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con un edificio: muerte. Si consigues aterrizar: subes de nivel y velocidad.
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||||
Solo puedes tener una bomba en el aire a la vez.
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## Controles
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- **ESPACIO** — lanzar bomba (durante la partida) / continuar (en menús)
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- **0..5** — elegir nivel al empezar (0 = AS, 5 = principiante)
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- **0..9** — elegir velocidad al empezar (0 = lenta, 9 = rápida)
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- **I** — instrucciones desde el título
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- **A..Z** — introducir nombre al batir el récord
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||||
## Cómo ejecutar
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Necesitas el intérprete de la fantasy console ascii. Desde el directorio del
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juego:
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```sh
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ascii bombardero.lua
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```
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El récord se guarda en un fichero `records` junto al juego.
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## Ficheros
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- `bombardero.lua` — el juego.
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||||
- `bombardero.bas` — listado BASIC original del Amstrad CPC, como referencia.
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||||
- `ASCII_API.md` — referencia del intérprete Lua de ascii.
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||||
- `chuleta_font_ascii.png` — tabla de glifos del charset de ascii.
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||||
## Agradecimientos
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||||
- A **JailDoctor** por crear la fantasy console ascii y mantener su charset y
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||||
paleta tan cómodos para portar clásicos.
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||||
- A **Dave Town** y **AMSOFT** (1984) por el juego original.
|
||||
- A la **AUA — Amstrad Users Association** por conservar el código fuente del
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||||
original y hacerlo accesible para esta versión.
|
||||
- A **Claude** (Anthropic) por la ayuda en el port a Lua/ascii.
|
||||
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||||
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
10 'BOMBARDERO por DAVE TOWN
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||||
20 'copyright (c) AMSOFT 1984
|
||||
30 '
|
||||
40 MODE 1:CLS:INK 0,0:BORDER 0:INK 1,18:INK 2,6:INK 3,4:INK 5,15:INK 6,2:INK 7,24:INK 8,8:INK 9,26:INK 10,10:INK 11,20:INK 12,12:INK 13,16:INK 14,14:INK 15,21
|
||||
50 SYMBOL AFTER 240:SYMBOL 241,&40,&60,&70,&7F,&7F,&EF,&7,&0:SYMBOL 242,&0,&32,&7A,&FE,&FA,&F2,&E0,&0
|
||||
60 puntos=0:maxi=0:avi$=CHR$(241)+CHR$(242):x=2:y=2:cae=0:a=2:b=2
|
||||
70 GOSUB 480
|
||||
80 CLS
|
||||
90 PEN 2:LOCATE 1,15:INPUT"Elija nivel: 0 (AS) a 5 (PRINCIPIANTE) ",nivel
|
||||
100 IF nivel<0 OR nivel>5 THEN GOTO 90
|
||||
110 nivel=nivel+10
|
||||
120 LOCATE 1,15:PRINT CHR$(18);:LOCATE 1,15:INPUT"Elija velocidad: 0 (MAX) a 100(MIN) ",vel
|
||||
130 IF vel>100 OR vel<0 GOTO 120
|
||||
140 '
|
||||
150 'Edificios
|
||||
160 '
|
||||
170 MODE 0:FOR base=5 TO 15:FOR altura=21 TO INT(RND(1)*8+nivel) STEP-1:LOCATE base,altura:PEN base-2:PRINT CHR$(143)+CHR$(8)+CHR$(11)+CHR$(244);:NEXT:NEXT
|
||||
180 PLOT 0,20,4:DRAW 640,20,4
|
||||
190 LOCATE 1,25:PEN 2:PRINT"PUNTOS";puntos;:LOCATE 13,25:PRINT"MAX";maxi;
|
||||
200 '
|
||||
210 'Juego
|
||||
220 '
|
||||
230 LOCATE x-1,y:PRINT" ";
|
||||
240 PEN 1:LOCATE x,y:PRINT avi$;:PEN 2
|
||||
250 IF y=21 AND x=15 THEN GOTO 290:ELSE GOTO 340
|
||||
260 '
|
||||
270 'Aterriza
|
||||
280 '
|
||||
290 FOR c=0 TO 1000:NEXT
|
||||
300 puntos=puntos+100-(nivel*2):nivel=nivel-1:x=2:y=2:a=2:b=2:cae=0
|
||||
310 IF nivel<10 THEN nivel=10:vel=vel-20
|
||||
320 IF vel<0 THEN vel=0
|
||||
330 GOTO 150
|
||||
340 FOR c=0 TO vel:NEXT
|
||||
350 x=x+1
|
||||
360 IF x=18 THEN LOCATE x-1,y:PRINT CHR$(18);:x=2:y=y+1:LOCATE x,y:PEN 1:PRINT avi$;:PEN 2
|
||||
370 a$=INKEY$:IF a$=" " AND cae=0 THEN cae=1:b=y+2:a=x
|
||||
380 IF y=21 THEN cae=0
|
||||
390 IF cae=1 THEN LOCATE a,b:PRINT CHR$(252);:LOCATE a,b-1:PRINT" ";:b=b+1:IF b>21 THEN LOCATE a,b:PRINT" ";:LOCATE a,b-1:PRINT" ";:LOCATE a,b-1:PRINT" ":a=0:b=0:cae=0:SOUND 3,4000,10,12,0,0,10
|
||||
400 ga=(a-0.5)*32:gb=400-(b*16):bomba=TEST(ga,gb)
|
||||
410 IF bomba>0 THEN GOTO 670
|
||||
420 gx=((x+1.5)*32):gy=408-(y*16):choque=TEST(gx,gy)
|
||||
430 IF choque>0 THEN GOTO 570
|
||||
440 GOTO 230
|
||||
450 '
|
||||
460 'Instrucciones
|
||||
470 '
|
||||
480 LOCATE 1,2:PEN 1:PRINT"Usted esta pilotando un avion sobre una ciudad desierta y tiene que pasar sobre los edificios para aterrizar y repostar.Su avion se mueve de izquierda a derecha.";:PRINT
|
||||
490 PRINT:PRINT"Al llegar a la derecha, el avion vuelve a salir por la izquierda, pero MAS BAJO.Dispone de un numero limitado de bombas y puede hacerlas caer sobre los edifi-cios pulsando la BARRA ESPACIADORA.";:PRINT
|
||||
500 PRINT:PRINT"Cada vez que aterriza, sube la altura de los edificios y la velocidad.";:PRINT:PRINT:PRINT"UNA VEZ DISPARADA UNA BOMBA,YA NO PUEDE DISPARAR OTRA MIENTRAS NO HAYA EXPLOSIO-NADO LA PRIMERA!!!":
|
||||
510 PEN 2:LOCATE 1,24:PRINT:PRINT"Pulse una tecla para empezar.";
|
||||
520 a$=INKEY$:IF a$="" GOTO 520
|
||||
530 RETURN
|
||||
540 '
|
||||
550 'Colision
|
||||
560 '
|
||||
570 LOCATE x-1,y:PRINT CHR$(32)+CHR$(32)+CHR$(32)+CHR$(253)+CHR$(8)+CHR$(238)+CHR$(8);
|
||||
580 FOR t=1 TO 10:SOUND 7,4000,5,15,0,0,5:PEN t:PRINT CHR$(253)+CHR$(8)+CHR$(238)+CHR$(8)+CHR$(32)+CHR$(8);:FOR tm=0 TO 50:NEXT:NEXT:PEN 2
|
||||
590 CLS:LOCATE 1,5:PRINT"Ha conseguido";puntos;"puntos."
|
||||
600 IF puntos>maxi THEN maxi=puntos:LOCATE 1,8:PRINT"BATIO EL RECORD!!";
|
||||
610 puntos=0:LOCATE 1,12:PRINT"Pulse V para volver a empezar";
|
||||
620 a$=INKEY$:IF a$="v" OR a$="V" GOTO 630 ELSE GOTO 620
|
||||
630 PEN 1:MODE 1:x=2:y=2:a=2:b=2:GOTO 90
|
||||
640 '
|
||||
650 'Edificio bombardeado
|
||||
660 '
|
||||
670 LOCATE a,b-1:PRINT" "+CHR$(8);:PEN 4:FOR tr=1 TO INT(RND(1)*3)+1:puntos=puntos+ 5:SOUND 3,4000,10,12,0,0,10:LOCATE a,b:FOR t=0 TO 4:PRINT CHR$(253)+CHR$(8)+CHR$(32)+CHR$(8);:NEXT:b=b+1
|
||||
680 IF b=24 THEN b=b-1
|
||||
690 NEXT
|
||||
700 LOCATE 7,25:PEN 2:PRINT puntos;:cae=0:a=x:b=y:PEN 4:GOTO 230
|
||||
+762
@@ -0,0 +1,762 @@
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- BOMBARDERO — port a la fantasy console "ascii" del original
|
||||
-- de Dave Town para Amstrad CPC (AMSOFT, 1984).
|
||||
-- Sergi Valor, 2026.
|
||||
-- ============================================================
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- CONFIGURACION (todo lo tuneable vive aqui)
|
||||
-- ============================================================
|
||||
|
||||
-- Pantalla y layout
|
||||
MODO = 1 -- mode(1) = 40x30, color por carácter
|
||||
ANCHO = 40
|
||||
ALTO = 30
|
||||
|
||||
AVION_Y_MIN = 1 -- fila más alta a la que puede llegar el avión
|
||||
AVION_Y_MAX = 21 -- última fila antes de aterrizar (~ fila 21 del original)
|
||||
EDIF_BASE_Y = 22 -- los edificios apoyan aquí (justo encima del suelo)
|
||||
SUELO_Y = 23 -- línea visible del suelo
|
||||
HUD_Y0 = 25 -- banda HUD (filas 25..27)
|
||||
|
||||
-- Avión (2 chars de ancho)
|
||||
AVION_W = 2
|
||||
AVION_X_MIN = 0
|
||||
AVION_X_MAX = ANCHO - AVION_W -- 38: a partir de aquí el avión "envuelve"
|
||||
AVION_X_INI = 0
|
||||
AVION_Y_INI = AVION_Y_MIN + 1 -- empieza en fila 2 (como el original)
|
||||
|
||||
-- Edificios
|
||||
EDIF_X_INI = 4
|
||||
EDIF_X_FIN = 37
|
||||
EDIF_X_STEP = 3 -- separación entre edificios (con avión de 2 chars deja 1 hueco)
|
||||
EDIF_RANGO = 7 -- variabilidad aleatoria del tejado
|
||||
-- Tejado más bajo (= edificio más alto) por nivel del jugador.
|
||||
-- Nivel 0 (AS) → tejados desde fila 9 (edificios altos, casi tocando el avión).
|
||||
-- Nivel 5 (principiante) → tejados desde fila 16 (edificios bajitos).
|
||||
EDIF_TEJADO_BASE = 9
|
||||
EDIF_TEJADO_NIVEL = 1 -- cada punto de nivel sube los tejados esta cantidad
|
||||
|
||||
-- Niveles y velocidad (escala "intuitiva": 0 = fácil/lento, máx = duro/rápido)
|
||||
NIVEL_MIN = 0
|
||||
NIVEL_MAX = 5
|
||||
VEL_MIN = 0
|
||||
VEL_MAX = 9
|
||||
TICS_AVION_BASE = 11 -- frames entre paso de avión a vel = 0 (≈ 5 mov/s)
|
||||
TICS_AVION_MIN = 2 -- a vel = 9 (≈ 30 mov/s)
|
||||
TICS_BOMBA = 4 -- frames entre paso de bomba (cae más rápido que el avión a vel baja)
|
||||
|
||||
-- Profundidad de perforación de la bomba: en cada impacto destruye un número
|
||||
-- aleatorio en [BOMBA_PERF_MIN, BOMBA_PERF_MAX] de bloques de la columna y se
|
||||
-- consume (fiel al "FOR tr=1 TO INT(RND*3)+1" del original).
|
||||
BOMBA_PERF_MIN = 1
|
||||
BOMBA_PERF_MAX = 3
|
||||
|
||||
-- Subida de dificultad al aterrizar (el original bajaba `vel-20` y `nivel-1`)
|
||||
SUBIDA_VEL_POR_ATERRIZAJE = 1
|
||||
SUBIDA_NIVEL_POR_ATERRIZAJE = 1 -- nivel sube → edificios más altos (más difícil)
|
||||
|
||||
-- Puntuaciones
|
||||
PUNTOS_BLOQUE = 5
|
||||
PUNTOS_ATERRIZAJE = 100
|
||||
PUNTOS_ATERRIZ_PEN = 10 -- restar por punto de nivel (más alto = menos puntos)
|
||||
|
||||
-- Vidas (el original no tenía, se acababa al primer choque)
|
||||
VIDAS_INI = 1
|
||||
|
||||
-- Duraciones de transición (en ms, leídas con time())
|
||||
MS_ATERRIZAJE = 1200 -- pausa al aterrizar antes de generar siguiente pantalla
|
||||
MS_CHOQUE = 1500 -- animación de explosión del avión
|
||||
MS_GAMEOVER_MIN = 800 -- antes de aceptar input en game over
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- PALETA (mapeo aproximado CPC firmware → CGA disponible)
|
||||
-- ============================================================
|
||||
COL_FONDO = COLOR_BLACK
|
||||
COL_AVION = COLOR_LIGHT_CYAN
|
||||
COL_BOMBA = COLOR_LIGHT_RED
|
||||
COL_SUELO = COLOR_RED
|
||||
COL_TEXTO = COLOR_LIGHT_GRAY
|
||||
COL_TITULO = COLOR_YELLOW
|
||||
COL_PROMPT = COLOR_LIGHT_GREEN
|
||||
COL_HUD_FG = COLOR_LIGHT_GRAY
|
||||
COL_HUD_BG = COLOR_BLUE
|
||||
COL_RECORD = COLOR_YELLOW
|
||||
COL_GAMEOVER = COLOR_LIGHT_RED
|
||||
|
||||
-- Colores cíclicos para edificios (el original iba con PEN base-2: cada columna
|
||||
-- distinto). Se aplica módulo sobre el índice de edificio.
|
||||
COL_EDIFICIOS = {
|
||||
COLOR_BROWN,
|
||||
COLOR_LIGHT_GREEN,
|
||||
COLOR_LIGHT_BLUE,
|
||||
COLOR_LIGHT_MAGENTA,
|
||||
COLOR_CYAN,
|
||||
COLOR_YELLOW,
|
||||
COLOR_LIGHT_RED,
|
||||
COLOR_GREEN,
|
||||
COLOR_MAGENTA,
|
||||
}
|
||||
|
||||
-- Ciclo de colores para la animación de explosión (mismo patrón "FOR t=1 TO 10:PEN t" del original)
|
||||
COL_EXPLOSION = {
|
||||
COLOR_YELLOW, COLOR_LIGHT_RED, COLOR_RED, COLOR_LIGHT_MAGENTA,
|
||||
COLOR_WHITE, COLOR_YELLOW, COLOR_LIGHT_RED, COLOR_RED,
|
||||
COLOR_LIGHT_MAGENTA, COLOR_WHITE,
|
||||
}
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- GLIFOS (códigos que vamos a redefinir con setchar)
|
||||
-- ============================================================
|
||||
AVION_L = 241 -- mitad izquierda del avión (bitmap idéntico al SYMBOL del original)
|
||||
AVION_R = 242 -- mitad derecha
|
||||
BLOQUE = 143 -- ladrillo (el original usaba este código del char-ROM CPC)
|
||||
BLOQUE2 = 244 -- variante (el original alternaba con chr(8) para superponer)
|
||||
BOMBA = 252 -- bomba
|
||||
EXPLO_A = 253 -- frame A de la explosión
|
||||
EXPLO_B = 238 -- frame B de la explosión
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS (máquina de estados global)
|
||||
-- ============================================================
|
||||
ESTADO_TITULO = "titulo"
|
||||
ESTADO_INSTRUC = "instruc"
|
||||
ESTADO_NIVEL = "nivel" -- pidiendo elección de nivel (0-5)
|
||||
ESTADO_VELOCIDAD = "velocidad" -- pidiendo elección de velocidad (0-9)
|
||||
ESTADO_JUEGO = "juego"
|
||||
ESTADO_ATERRIZA = "aterriza"
|
||||
ESTADO_CHOQUE = "choque"
|
||||
ESTADO_GAMEOVER = "gameover"
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- TIPOS DE CELDA DEL MAPA
|
||||
-- ============================================================
|
||||
T_VACIO = 0
|
||||
T_EDIFICIO = 1
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADO GLOBAL DEL JUEGO
|
||||
-- ============================================================
|
||||
mapa = {} -- mapa[x][y] = { tipo=, color= }
|
||||
avion = { x=0, y=0 }
|
||||
bomba = { activa=false, fase="cayendo", x=0, y=0, restantes=0, ultimo_tic=0 }
|
||||
nivel = 0 -- el que ha elegido el jugador (0..NIVEL_MAX)
|
||||
nivel_act = 0 -- el que sube al aterrizar (puede crecer por encima)
|
||||
vel = 0 -- velocidad (0..VEL_MAX)
|
||||
puntos = 0
|
||||
maxi = 0
|
||||
nom_record = "AAA"
|
||||
vidas = VIDAS_INI
|
||||
|
||||
ultimo_tic_avion = 0 -- contador de frames para temporizar al avión
|
||||
|
||||
estado = ESTADO_TITULO
|
||||
estado_t0_ms = 0 -- time() cuando se entró al estado actual
|
||||
estado_t0_fr = 0 -- cnt() cuando se entró al estado actual
|
||||
|
||||
-- Para la pantalla "elige nombre" tras batir récord
|
||||
record_letra_idx = 1
|
||||
hay_nuevo_record = false
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- UTILIDADES
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function set_estado(nuevo)
|
||||
estado = nuevo
|
||||
estado_t0_ms = time()
|
||||
estado_t0_fr = cnt()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function tiempo_en_estado_ms() return time() - estado_t0_ms end
|
||||
function tiempo_en_estado_fr() return cnt() - estado_t0_fr end
|
||||
|
||||
function tics_por_paso_avion()
|
||||
-- vel 0 → TICS_AVION_BASE, vel VEL_MAX → TICS_AVION_MIN
|
||||
local span = TICS_AVION_BASE - TICS_AVION_MIN
|
||||
local t = TICS_AVION_BASE - flr(vel * span / VEL_MAX)
|
||||
if t < TICS_AVION_MIN then t = TICS_AVION_MIN end
|
||||
return t
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- GLIFOS PERSONALIZADOS
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function definir_glifos()
|
||||
-- Avión: bitmaps idénticos a los SYMBOL del bombardero.bas original
|
||||
setchar(AVION_L, 0x40, 0x60, 0x70, 0x7F, 0x7F, 0xEF, 0x07, 0x00)
|
||||
setchar(AVION_R, 0x00, 0x32, 0x7A, 0xFE, 0xFA, 0xF2, 0xE0, 0x00)
|
||||
|
||||
-- Ladrillo macizo (con un patrón de mortero entre filas)
|
||||
setchar(BLOQUE, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF)
|
||||
|
||||
-- Variante de ladrillo con junta desplazada (alterna con BLOQUE para textura)
|
||||
setchar(BLOQUE2, 0xFF, 0xEF, 0x00, 0xFB, 0xFF, 0xEF, 0x00, 0xFB)
|
||||
|
||||
-- Bomba: óvalo con aleta
|
||||
setchar(BOMBA, 0x18, 0x3C, 0x7E, 0x7E, 0x7E, 0x3C, 0x18, 0x42)
|
||||
|
||||
-- Explosión frame A: estrella radial
|
||||
setchar(EXPLO_A, 0x99, 0x5A, 0x3C, 0xE7, 0xE7, 0x3C, 0x5A, 0x99)
|
||||
|
||||
-- Explosión frame B: chispazo más denso
|
||||
setchar(EXPLO_B, 0x42, 0xA5, 0xDB, 0x7E, 0x7E, 0xDB, 0xA5, 0x42)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- MAPA Y EDIFICIOS
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function init_mapa()
|
||||
for x = 0, ANCHO-1 do
|
||||
mapa[x] = {}
|
||||
for y = 0, ALTO-1 do
|
||||
mapa[x][y] = { tipo=T_VACIO, color=COL_FONDO, glifo=BLOQUE }
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function tipo_en(x, y)
|
||||
if x < 0 or x >= ANCHO or y < 0 or y >= ALTO then return T_VACIO end
|
||||
return mapa[x][y].tipo
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Genera la skyline en base al nivel actual de la partida (nivel_act).
|
||||
-- A más nivel, edificios más bajos (= más fácil): mismo comportamiento que el
|
||||
-- bucle FOR base=5 TO 15 / FOR altura=21 TO INT(RND*8+nivel) del original.
|
||||
function generar_edificios()
|
||||
init_mapa()
|
||||
local idx_color = 0
|
||||
local tejado_min = EDIF_TEJADO_BASE + nivel_act * EDIF_TEJADO_NIVEL
|
||||
|
||||
for x = EDIF_X_INI, EDIF_X_FIN, EDIF_X_STEP do
|
||||
local tejado = rnd(EDIF_RANGO) + tejado_min
|
||||
if tejado > EDIF_BASE_Y then
|
||||
-- Si el "tejado calculado" cae por debajo de la base, no hay edificio
|
||||
-- (mismo "bug-feature" del original que dejaba huecos en niveles fáciles).
|
||||
else
|
||||
local col = COL_EDIFICIOS[(idx_color % #COL_EDIFICIOS) + 1]
|
||||
for y = tejado, EDIF_BASE_Y do
|
||||
-- Alternar BLOQUE / BLOQUE2 para variedad de textura
|
||||
local glifo = ((y - tejado) % 2 == 0) and BLOQUE or BLOQUE2
|
||||
mapa[x][y] = { tipo=T_EDIFICIO, color=col, glifo=glifo }
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
idx_color = idx_color + 1
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- RENDER
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function pintar_fondo()
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
cls()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pintar_mapa()
|
||||
for x = 0, ANCHO-1 do
|
||||
for y = 0, ALTO-1 do
|
||||
local c = mapa[x][y]
|
||||
if c.tipo == T_EDIFICIO then
|
||||
color(c.color, COL_FONDO)
|
||||
print(chr(c.glifo), x, y)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pintar_suelo()
|
||||
color(COL_SUELO, COL_FONDO)
|
||||
-- Una línea horizontal usando el char 154 del CPC (─ trazo medio).
|
||||
-- Si no queda bien visualmente, cambiar por chr(140) o un BLOQUE bajo.
|
||||
local linea = ""
|
||||
for i = 1, ANCHO do linea = linea .. chr(154) end
|
||||
print(linea, 0, SUELO_Y)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pintar_avion()
|
||||
color(COL_AVION, COL_FONDO)
|
||||
print(chr(AVION_L), avion.x, avion.y)
|
||||
print(chr(AVION_R), avion.x+1, avion.y)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pintar_bomba()
|
||||
if not bomba.activa then return end
|
||||
color(COL_BOMBA, COL_FONDO)
|
||||
print(chr(BOMBA), bomba.x, bomba.y)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pintar_hud()
|
||||
color(COL_HUD_FG, COL_HUD_BG)
|
||||
local blank = ""
|
||||
for i = 1, ANCHO do blank = blank .. " " end
|
||||
print(blank, 0, HUD_Y0)
|
||||
print(blank, 0, HUD_Y0 + 1)
|
||||
print(blank, 0, HUD_Y0 + 2)
|
||||
|
||||
color(COL_HUD_FG, COL_HUD_BG)
|
||||
print("PUNTOS "..string.format("%05d", puntos), 1, HUD_Y0)
|
||||
print("MAX "..string.format("%05d", maxi).." "..nom_record, 22, HUD_Y0)
|
||||
print("NIVEL "..tostr(nivel_act).." VEL "..tostr(vel), 1, HUD_Y0 + 1)
|
||||
print("ESPACIO=bomba", 22, HUD_Y0 + 1)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- LÓGICA DEL AVIÓN
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function reset_avion()
|
||||
avion.x = AVION_X_INI
|
||||
avion.y = AVION_Y_INI
|
||||
ultimo_tic_avion = cnt()
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Devuelve true si el avión choca con un edificio en su posición actual
|
||||
function avion_choca()
|
||||
return tipo_en(avion.x, avion.y) == T_EDIFICIO
|
||||
or tipo_en(avion.x+1, avion.y) == T_EDIFICIO
|
||||
end
|
||||
|
||||
function avanza_avion()
|
||||
avion.x = avion.x + 1
|
||||
if avion.x > AVION_X_MAX then
|
||||
-- Llegó al final de la pasada: si estaba en la última fila, aterriza
|
||||
if avion.y >= AVION_Y_MAX then
|
||||
iniciar_aterrizaje()
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
avion.x = AVION_X_MIN
|
||||
avion.y = avion.y + 1
|
||||
end
|
||||
|
||||
if avion_choca() then
|
||||
iniciar_choque()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- LÓGICA DE LA BOMBA
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function lanzar_bomba()
|
||||
if bomba.activa then return end
|
||||
-- Bomba cae desde la cola del avión (mitad derecha), 1 fila por debajo
|
||||
bomba.activa = true
|
||||
bomba.fase = "cayendo"
|
||||
bomba.x = avion.x + 1
|
||||
bomba.y = avion.y + 1
|
||||
bomba.restantes = 0
|
||||
bomba.ultimo_tic = cnt()
|
||||
sfx_lanzar()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function avanza_bomba()
|
||||
if not bomba.activa then return end
|
||||
|
||||
if bomba.fase == "cayendo" then
|
||||
if tipo_en(bomba.x, bomba.y + 1) == T_EDIFICIO then
|
||||
-- Impacto: arrancar la fase de perforación (1..3 bloques)
|
||||
bomba.fase = "explotando"
|
||||
local span = BOMBA_PERF_MAX - BOMBA_PERF_MIN + 1
|
||||
bomba.restantes = rnd(span) + BOMBA_PERF_MIN
|
||||
else
|
||||
bomba.y = bomba.y + 1
|
||||
if bomba.y >= SUELO_Y then
|
||||
bomba.activa = false
|
||||
sfx_suelo()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- fase == "explotando": destruye el bloque que tiene debajo, baja y resta
|
||||
local ty = bomba.y + 1
|
||||
if ty < SUELO_Y and tipo_en(bomba.x, ty) == T_EDIFICIO then
|
||||
mapa[bomba.x][ty] = { tipo=T_VACIO, color=COL_FONDO, glifo=BLOQUE }
|
||||
puntos = puntos + PUNTOS_BLOQUE
|
||||
sfx_explo()
|
||||
end
|
||||
bomba.y = bomba.y + 1
|
||||
bomba.restantes = bomba.restantes - 1
|
||||
if bomba.restantes <= 0 or bomba.y >= SUELO_Y then
|
||||
bomba.activa = false
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- TRANSICIONES
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function iniciar_aterrizaje()
|
||||
sfx_aterrizar()
|
||||
puntos = puntos + max(0, PUNTOS_ATERRIZAJE - PUNTOS_ATERRIZ_PEN * nivel_act)
|
||||
set_estado(ESTADO_ATERRIZA)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function iniciar_choque()
|
||||
sfx_choque()
|
||||
set_estado(ESTADO_CHOQUE)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function siguiente_pantalla()
|
||||
nivel_act = nivel_act + SUBIDA_NIVEL_POR_ATERRIZAJE
|
||||
vel = vel + SUBIDA_VEL_POR_ATERRIZAJE
|
||||
if vel > VEL_MAX then vel = VEL_MAX end
|
||||
bomba.activa = false
|
||||
reset_avion()
|
||||
generar_edificios()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function nueva_partida()
|
||||
nivel_act = nivel
|
||||
puntos = 0
|
||||
vidas = VIDAS_INI
|
||||
bomba.activa = false
|
||||
reset_avion()
|
||||
generar_edificios()
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- RECORDS (persistencia en fichero "records", igual que pepe_runner)
|
||||
-- Formato: 5 bytes (centenas-millares..unidades) + 3 bytes nombre
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function cargar_record()
|
||||
local f = io.open("records", "rb")
|
||||
if not f then return end
|
||||
local data = f:read(8)
|
||||
f:close()
|
||||
if not data or #data < 8 then return end
|
||||
local b = { string.byte(data, 1, 8) }
|
||||
maxi = b[1]*10000 + b[2]*1000 + b[3]*100 + b[4]*10 + b[5]
|
||||
if b[6] >= 32 and b[6] < 127
|
||||
and b[7] >= 32 and b[7] < 127
|
||||
and b[8] >= 32 and b[8] < 127 then
|
||||
nom_record = string.char(b[6], b[7], b[8])
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function guardar_record()
|
||||
local f = io.open("records", "wb")
|
||||
if not f then return end
|
||||
local p = maxi
|
||||
local d5 = flr(p / 10000); p = p - d5*10000
|
||||
local d4 = flr(p / 1000); p = p - d4*1000
|
||||
local d3 = flr(p / 100); p = p - d3*100
|
||||
local d2 = flr(p / 10); p = p - d2*10
|
||||
local d1 = p
|
||||
f:write(string.char(d5, d4, d3, d2, d1,
|
||||
string.byte(nom_record, 1) or 65,
|
||||
string.byte(nom_record, 2) or 65,
|
||||
string.byte(nom_record, 3) or 65))
|
||||
f:close()
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- SFX
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function sfx_lanzar() play("l0o4cdefg") end
|
||||
function sfx_explo() sound(4000, 8) end
|
||||
function sfx_suelo() sound(800, 10) end
|
||||
function sfx_aterrizar() play("l1o4ceg>c") end
|
||||
function sfx_choque() play("l1o3bal0gfedco2c") end
|
||||
function sfx_select() sound(2000, 3) end
|
||||
function sfx_gameover() play("l2o3bal1gfedco2c") end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — TÍTULO
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function update_titulo()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
|
||||
color(COL_TITULO, COL_FONDO)
|
||||
print("B O M B A R D E R O", 10, 4)
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("(Dave Town / AMSOFT 1984)", 7, 6)
|
||||
print("port a ascii — Sergi Valor, 2026", 3, 8)
|
||||
|
||||
-- Avión decorativo de muestra
|
||||
color(COL_AVION, COL_FONDO)
|
||||
print(chr(AVION_L), 18, 11)
|
||||
print(chr(AVION_R), 19, 11)
|
||||
|
||||
color(COL_RECORD, COL_FONDO)
|
||||
print("RECORD "..string.format("%05d", maxi).." "..nom_record, 11, 14)
|
||||
|
||||
if (cnt() // 30) % 2 == 0 then
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("Pulsa ESPACIO para jugar", 8, 18)
|
||||
end
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("I = instrucciones", 11, 20)
|
||||
|
||||
if btnp(KEY_SPACE) then
|
||||
sfx_select()
|
||||
set_estado(ESTADO_NIVEL)
|
||||
elseif btnp(KEY_I) then
|
||||
sfx_select()
|
||||
set_estado(ESTADO_INSTRUC)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — INSTRUCCIONES
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function update_instruc()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
color(COL_TITULO, COL_FONDO)
|
||||
print("- INSTRUCCIONES -", 11, 1)
|
||||
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("Pilotas un avion sobre una ciudad", 3, 4)
|
||||
print("desierta. Debes bombardear los", 3, 5)
|
||||
print("edificios para poder aterrizar.", 3, 6)
|
||||
|
||||
print("El avion vuela de izquierda a", 3, 8)
|
||||
print("derecha y, al llegar al borde,", 3, 9)
|
||||
print("vuelve a salir por la izquierda", 3, 10)
|
||||
print("una fila MAS BAJO.", 3, 11)
|
||||
|
||||
print("Si chocas con un edificio: muerte.", 3, 13)
|
||||
print("Si aterrizas: subes de nivel y", 3, 14)
|
||||
print("velocidad.", 3, 15)
|
||||
|
||||
print("Solo una bomba a la vez!", 3, 17)
|
||||
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("ESPACIO = lanzar bomba", 3, 20)
|
||||
|
||||
if (cnt() // 30) % 2 == 0 then
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("Pulsa una tecla para volver", 6, 23)
|
||||
end
|
||||
|
||||
if btnp(KEY_SPACE) or btnp(KEY_RETURN) or btnp(KEY_ESCAPE) then
|
||||
sfx_select()
|
||||
set_estado(ESTADO_TITULO)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — SELECCIÓN DE NIVEL
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function update_nivel()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
color(COL_TITULO, COL_FONDO)
|
||||
print("ELIGE NIVEL", 14, 8)
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("0 = AS (edificios altos, dificil)", 3, 11)
|
||||
print("5 = PRINCIPIANTE (edif. bajos)", 3, 12)
|
||||
|
||||
if (cnt() // 30) % 2 == 0 then
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("Pulsa 0..5", 14, 16)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- KEY_1..KEY_9 = 30..38 y KEY_0 = 39 (no contiguos como dígitos, así que va a mano)
|
||||
if btnp(KEY_0) then nivel = 0; arrancar_partida_nivel(); return end
|
||||
if btnp(KEY_1) then nivel = 1; arrancar_partida_nivel(); return end
|
||||
if btnp(KEY_2) then nivel = 2; arrancar_partida_nivel(); return end
|
||||
if btnp(KEY_3) then nivel = 3; arrancar_partida_nivel(); return end
|
||||
if btnp(KEY_4) then nivel = 4; arrancar_partida_nivel(); return end
|
||||
if btnp(KEY_5) then nivel = 5; arrancar_partida_nivel(); return end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function arrancar_partida_nivel()
|
||||
sfx_select()
|
||||
set_estado(ESTADO_VELOCIDAD)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — SELECCIÓN DE VELOCIDAD
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function update_velocidad()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
color(COL_TITULO, COL_FONDO)
|
||||
print("ELIGE VELOCIDAD", 12, 8)
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("0 = LENTA 9 = RAPIDA", 9, 11)
|
||||
print("Nivel elegido: "..tostr(nivel), 12, 13)
|
||||
|
||||
if (cnt() // 30) % 2 == 0 then
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("Pulsa 0..9", 14, 16)
|
||||
end
|
||||
|
||||
if btnp(KEY_0) then vel = 0; arrancar_juego(); return end
|
||||
if btnp(KEY_1) then vel = 1; arrancar_juego(); return end
|
||||
if btnp(KEY_2) then vel = 2; arrancar_juego(); return end
|
||||
if btnp(KEY_3) then vel = 3; arrancar_juego(); return end
|
||||
if btnp(KEY_4) then vel = 4; arrancar_juego(); return end
|
||||
if btnp(KEY_5) then vel = 5; arrancar_juego(); return end
|
||||
if btnp(KEY_6) then vel = 6; arrancar_juego(); return end
|
||||
if btnp(KEY_7) then vel = 7; arrancar_juego(); return end
|
||||
if btnp(KEY_8) then vel = 8; arrancar_juego(); return end
|
||||
if btnp(KEY_9) then vel = 9; arrancar_juego(); return end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function arrancar_juego()
|
||||
sfx_select()
|
||||
nueva_partida()
|
||||
set_estado(ESTADO_JUEGO)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — JUEGO
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function update_juego()
|
||||
-- Input: bomba
|
||||
if btnp(KEY_SPACE) then lanzar_bomba() end
|
||||
|
||||
-- Tic del avión (según velocidad)
|
||||
if cnt() - ultimo_tic_avion >= tics_por_paso_avion() then
|
||||
ultimo_tic_avion = cnt()
|
||||
avanza_avion()
|
||||
if estado ~= ESTADO_JUEGO then return end -- aterrizó o chocó
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Tic de la bomba (ritmo propio, independiente)
|
||||
if bomba.activa and (cnt() - bomba.ultimo_tic) >= TICS_BOMBA then
|
||||
bomba.ultimo_tic = cnt()
|
||||
avanza_bomba()
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Render
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
pintar_mapa()
|
||||
pintar_suelo()
|
||||
pintar_bomba()
|
||||
pintar_avion()
|
||||
pintar_hud()
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — ATERRIZAJE (transición con pausa de ms)
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function update_aterriza()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
pintar_mapa()
|
||||
pintar_suelo()
|
||||
pintar_avion()
|
||||
pintar_hud()
|
||||
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print(" ATERRIZAJE ! ", 13, 10)
|
||||
|
||||
if tiempo_en_estado_ms() >= MS_ATERRIZAJE then
|
||||
siguiente_pantalla()
|
||||
set_estado(ESTADO_JUEGO)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — CHOQUE (animación de explosión sobre el avión)
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function update_choque()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
pintar_mapa()
|
||||
pintar_suelo()
|
||||
pintar_hud()
|
||||
|
||||
-- Pintar el avión con explosión parpadeante en su posición
|
||||
local fr = tiempo_en_estado_fr()
|
||||
local idx = (fr // 4) % #COL_EXPLOSION + 1
|
||||
color(COL_EXPLOSION[idx], COL_FONDO)
|
||||
local glifo = (fr // 2) % 2 == 0 and EXPLO_A or EXPLO_B
|
||||
print(chr(glifo), avion.x, avion.y)
|
||||
print(chr(glifo), avion.x+1, avion.y)
|
||||
|
||||
if tiempo_en_estado_ms() >= MS_CHOQUE then
|
||||
vidas = vidas - 1
|
||||
if vidas <= 0 then
|
||||
-- Game over: ¿récord?
|
||||
if puntos > maxi then
|
||||
maxi = puntos
|
||||
nom_record = "AAA"
|
||||
record_letra_idx = 1
|
||||
hay_nuevo_record = true
|
||||
else
|
||||
hay_nuevo_record = false
|
||||
end
|
||||
sfx_gameover()
|
||||
set_estado(ESTADO_GAMEOVER)
|
||||
else
|
||||
reset_avion()
|
||||
set_estado(ESTADO_JUEGO)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — GAME OVER
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function update_gameover()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
pintar_mapa()
|
||||
pintar_suelo()
|
||||
pintar_hud()
|
||||
|
||||
color(COL_GAMEOVER, COL_FONDO)
|
||||
print(" G A M E O V E R ", 10, 10)
|
||||
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("Puntos: "..string.format("%05d", puntos), 14, 13)
|
||||
|
||||
if hay_nuevo_record then
|
||||
color(COL_RECORD, COL_FONDO)
|
||||
print("NUEVO RECORD!", 13, 15)
|
||||
print("Nombre: "..nom_record, 14, 17)
|
||||
if (cnt() // 30) % 2 == 0 then
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("Pulsa A..Z (3 letras)", 9, 19)
|
||||
end
|
||||
|
||||
if tiempo_en_estado_ms() >= MS_GAMEOVER_MIN then
|
||||
for sc = KEY_A, KEY_Z do
|
||||
if btnp(sc) then
|
||||
local lt = string.char(65 + sc - KEY_A)
|
||||
nom_record = string.sub(nom_record, 1, record_letra_idx-1)
|
||||
..lt..
|
||||
string.sub(nom_record, record_letra_idx+1)
|
||||
record_letra_idx = record_letra_idx + 1
|
||||
sfx_select()
|
||||
if record_letra_idx > 3 then
|
||||
guardar_record()
|
||||
hay_nuevo_record = false
|
||||
set_estado(ESTADO_TITULO)
|
||||
end
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
if (cnt() // 30) % 2 == 0 then
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("Pulsa ESPACIO para volver", 8, 18)
|
||||
end
|
||||
if tiempo_en_estado_ms() >= MS_GAMEOVER_MIN and btnp(KEY_SPACE) then
|
||||
set_estado(ESTADO_TITULO)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- BUCLE PRINCIPAL
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function init()
|
||||
mode(MODO)
|
||||
border(COL_FONDO)
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
definir_glifos()
|
||||
init_mapa()
|
||||
cargar_record()
|
||||
set_estado(ESTADO_TITULO)
|
||||
cls()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function update()
|
||||
if estado == ESTADO_TITULO then update_titulo()
|
||||
elseif estado == ESTADO_INSTRUC then update_instruc()
|
||||
elseif estado == ESTADO_NIVEL then update_nivel()
|
||||
elseif estado == ESTADO_VELOCIDAD then update_velocidad()
|
||||
elseif estado == ESTADO_JUEGO then update_juego()
|
||||
elseif estado == ESTADO_ATERRIZA then update_aterriza()
|
||||
elseif estado == ESTADO_CHOQUE then update_choque()
|
||||
elseif estado == ESTADO_GAMEOVER then update_gameover()
|
||||
end
|
||||
end
|
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