Estructura DX i escena logo JAILGAMES animada

This commit is contained in:
2026-05-16 10:54:07 +02:00
parent d8883372b0
commit 8a5f97bad4
12 changed files with 786 additions and 0 deletions
Binary file not shown.
BIN
View File
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 118 B

+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
-- Logo JAILGAMES — bitmap monocromatic 35x5 extret de art/jailgames.gif.
--
-- '#' = pixel actiu (color del logo)
-- '.' = pixel inactiu (fons negre)
--
-- L'escena 'logo' col.loca aquest bitmap a (origen_x, origen_y) i en
-- gestiona l'animacio (entrada per columnes + estable + fade-out).
return {
origen_x = 2,
origen_y = 12,
width = 35,
height = 5,
files = {
"..#.###.#.#...###.###.#...#.###.###",
"..#.#.#.#.#...#...#.#.##.##.#...#..",
"..#.#.#.#.#...#.#.#.#.#.#.#.###.###",
"..#.###.#.#...#.#.###.#...#.#.....#",
"###.#.#.#.###.###.#.#.#...#.###.###",
},
}
+113
View File
@@ -0,0 +1,113 @@
-- Glifs personalitzats compartits per totes les escenes.
--
-- Cada glif es defineix com 8 bytes (files de 8 px, MSB esquerra). Ens
-- reservem el rang 1..15 (caracters de control que no usem) per als
-- glifs propis del joc. Aixi no pisem caracters del CP437 que despres
-- voldrem imprimir en text.
local M = {}
-- Codis simbolics per evitar magic numbers en la resta del codi.
-- IMPORTANT: la ROM d'ascii NO es CP437 estandar — chr(176..178) son
-- lletres gregues i chr(219) es un patro quadriculat, no els shades
-- esperats. Per aixo redefinim els shades nosaltres a un rang lliure.
M.PEPE = 1 -- contorn de pinguinet (Pepe)
M.MALO = 2 -- enemic
M.POT = 3 -- pot de pintura
M.GOTA = 4 -- gota caient
M.ARR_AMUNT = 5
M.ARR_AVALL = 6
M.ARR_ESQ = 7
M.ARR_DRETA = 8
M.SHADE_25 = 9 -- equivalent a CP437 chr(176) — trama clara
M.SHADE_50 = 10 -- equivalent a CP437 chr(177) — trama escacs
M.SHADE_75 = 11 -- equivalent a CP437 chr(178) — trama densa
M.BLOCK = 12 -- equivalent a CP437 chr(219) — bloc ple
-- Bitmaps. Cada fila es un byte (8 px). 1 = pixel encés.
local BITMAPS = {
[M.PEPE] = {
0x18, -- ..XX....
0x3C, -- .XXXX...
0x3C, -- .XXXX...
0x18, -- ..XX....
0x7E, -- .XXXXXX.
0x18, -- ..XX....
0x24, -- ..X..X..
0x42, -- .X....X.
},
[M.MALO] = {
0x3C,
0x66,
0xDB, -- ulls
0xFF,
0xFF,
0xDB,
0x66,
0x3C,
},
[M.POT] = {
0x00,
0x7E, -- vora superior
0x42,
0x42,
0x42,
0x42,
0x7E,
0x00,
},
[M.GOTA] = {
0x00,
0x18,
0x18,
0x3C,
0x3C,
0x18,
0x00,
0x00,
},
[M.ARR_AMUNT] = {
0x18, 0x3C, 0x7E, 0xFF,
0x18, 0x18, 0x18, 0x00,
},
[M.ARR_AVALL] = {
0x00, 0x18, 0x18, 0x18,
0xFF, 0x7E, 0x3C, 0x18,
},
[M.ARR_ESQ] = {
0x00, 0x10, 0x30, 0x7F,
0x7F, 0x30, 0x10, 0x00,
},
[M.ARR_DRETA] = {
0x00, 0x08, 0x0C, 0xFE,
0xFE, 0x0C, 0x08, 0x00,
},
-- Shades CP437 per a fades. Patrons alternats de bits.
[M.SHADE_25] = {
0x88, 0x22, 0x88, 0x22,
0x88, 0x22, 0x88, 0x22,
},
[M.SHADE_50] = {
0x55, 0xAA, 0x55, 0xAA,
0x55, 0xAA, 0x55, 0xAA,
},
[M.SHADE_75] = {
0x77, 0xDD, 0x77, 0xDD,
0x77, 0xDD, 0x77, 0xDD,
},
[M.BLOCK] = {
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
},
}
function M.instala()
for codi, fila in pairs(BITMAPS) do
setchar(codi,
fila[1], fila[2], fila[3], fila[4],
fila[5], fila[6], fila[7], fila[8])
end
end
return M
+71
View File
@@ -0,0 +1,71 @@
-- Funcions de suavitzat — entrada t in [0, 1], sortida ~[0, 1].
-- Algunes (back/bounce) poden sortir de [0,1] temporalment.
--
-- Referencia: https://easings.net (versions clausurades algebraicament)
local M = {}
function M.linear(t)
return t
end
function M.inQuad(t)
return t * t
end
function M.outQuad(t)
local u = 1 - t
return 1 - u * u
end
function M.inOutQuad(t)
if t < 0.5 then
return 2 * t * t
else
local u = 2 * (1 - t)
return 1 - 0.5 * u * u
end
end
function M.inCubic(t)
return t * t * t
end
function M.outCubic(t)
local u = 1 - t
return 1 - u * u * u
end
-- Botet: cau, rebota, cau, rebota mes petit, ... fins quedar-se.
function M.outBounce(t)
local n = 7.5625
local d = 2.75
if t < 1/d then
return n * t * t
elseif t < 2/d then
local u = t - 1.5/d
return n * u * u + 0.75
elseif t < 2.5/d then
local u = t - 2.25/d
return n * u * u + 0.9375
else
local u = t - 2.625/d
return n * u * u + 0.984375
end
end
-- Overshoot (es passa del valor i torna).
function M.outBack(t)
local c1 = 1.70158
local c3 = c1 + 1
local u = t - 1
return 1 + c3 * u * u * u + c1 * u * u
end
function M.inBack(t)
local c1 = 1.70158
local c3 = c1 + 1
return c3 * t * t * t - c1 * t * t
end
return M
+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
-- Input modern — wrappers per btn/btnp amb un mapejat unic d'accions.
--
-- Cada accio te una llista de tecles (perque l'usuari puga jugar amb
-- fletxes o amb O P Q A indistintament). En cada frame guardem l'estat
-- 'held' (mante premut) i 'pressed' (acaba de ser premut). Aixi les
-- escenes no han de saber res de KEY_*.
local M = {}
M.accions = {
amunt = { KEY_UP, KEY_Q },
avall = { KEY_DOWN, KEY_A },
esq = { KEY_LEFT, KEY_O },
dreta = { KEY_RIGHT, KEY_P },
accept = { KEY_RETURN, KEY_SPACE, KEY_KP_ENTER },
cancel = { KEY_ESCAPE },
}
M.held = {}
M.pressed = {}
local function qualsevol_btn(tecles)
for i = 1, #tecles do
if btn(tecles[i]) then return true end
end
return false
end
local function qualsevol_btnp(tecles)
for i = 1, #tecles do
if btnp(tecles[i]) then return true end
end
return false
end
function M.reset()
for nom, _ in pairs(M.accions) do
M.held[nom] = false
M.pressed[nom] = false
end
end
function M.tick()
for nom, tecles in pairs(M.accions) do
M.held[nom] = qualsevol_btn(tecles)
M.pressed[nom] = qualsevol_btnp(tecles)
end
end
-- Helpers per a les escenes — mes legibles que llegir taules directament.
function M.es_mante(accio) return M.held[accio] == true end
function M.acaba_premuda(accio) return M.pressed[accio] == true end
-- Per a la pantalla titol/logo: «qualsevol tecla» per avançar.
local TECLES_AVANCAR = { KEY_RETURN, KEY_SPACE, KEY_KP_ENTER,
KEY_O, KEY_P, KEY_Q, KEY_A,
KEY_UP, KEY_DOWN, KEY_LEFT, KEY_RIGHT }
function M.qualsevol_tecla()
return qualsevol_btnp(TECLES_AVANCAR)
end
return M
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
-- Maquina d'escenes (FSM simple).
--
-- Cada escena es una taula amb les funcions opcionals:
-- entra(servicis, args) -- en activar-se (rep els servicis globals)
-- ix() -- en eixir (per netejar timers, etc)
-- update(dt) -- per frame, amb delta en segons
-- draw() -- per frame, despres d'update()
--
-- El motor d'ascii no separa update i draw; ho fem aci nosaltres per
-- mantindre el codi de cada escena ordenat.
local M = {}
M.servicis = {} -- injectat des de main.lua
M.escenes = {} -- nom -> escena
M.actual = nil -- escena activa
function M.registra(nom, escena)
M.escenes[nom] = escena
end
function M.canvia(nom, args)
local seguent = M.escenes[nom]
if not seguent then
log("[manager] escena desconeguda: "..tostr(nom))
return
end
if M.actual and M.actual.ix then
M.actual.ix()
end
M.actual = seguent
if M.actual.entra then
M.actual.entra(M.servicis, args or {})
end
end
function M.update(dt)
if M.actual and M.actual.update then
M.actual.update(dt)
end
end
function M.draw()
if M.actual and M.actual.draw then
M.actual.draw()
end
end
return M
+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
-- Delta time helper.
--
-- L'ascii no exposa delta directament. Calculem en cada frame el temps
-- transcorregut amb time() (ms des d'inici). El primer frame retornem 0
-- per evitar salts grans, i clampem dt a 1/15 s per protegir-nos de
-- pauses (ESC -> consola) o stalls.
local M = {}
local DT_MAX = 1.0 / 15.0 -- 66 ms; un parell de frames a 30 fps
local last_ms = 0
local first = true
function M.reset()
last_ms = time()
first = true
end
function M.tick()
local now = time()
local dt = (now - last_ms) / 1000.0
last_ms = now
if first then
first = false
return 0.0
end
if dt > DT_MAX then dt = DT_MAX end
if dt < 0 then dt = 0 end
return dt
end
return M
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
-- Pepe Pintor DX — punt d'entrada
-- Carrega els moduls i delega a la maquina d'escenes.
local BASE = "pepe_pintor_dx/"
local manager = dofile(BASE.."lib/manager.lua")
local timing = dofile(BASE.."lib/timing.lua")
local input = dofile(BASE.."lib/input.lua")
local glyphs = dofile(BASE.."glyphs.lua")
-- Les escenes es carreguen una sola volta i es registren al manager
-- per nom. Aixi qualsevol escena pot saltar a una altra sense passar
-- referencies a mig codi.
local escena_logo = dofile(BASE.."scenes/logo.lua")
local escena_titol = dofile(BASE.."scenes/titol.lua")
local escena_joc = dofile(BASE.."scenes/joc.lua")
manager.registra("logo", escena_logo)
manager.registra("titol", escena_titol)
manager.registra("joc", escena_joc)
-- Servicis injectats a totes les escenes — aixi no han de tornar
-- a fer dofile() del manager/input/timing.
manager.servicis = {
manager = manager,
input = input,
timing = timing,
glyphs = glyphs,
}
function init()
mode(1)
border(COLOR_BLACK)
color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK)
cls()
glyphs.instala()
timing.reset()
input.reset()
manager.canvia("logo")
end
function update()
local dt = timing.tick()
input.tick()
manager.update(dt)
manager.draw()
end
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
-- Escena 'joc' — gameplay.
--
-- PLACEHOLDER. La intencio es mantindre la mecanica fidel (pintar terra,
-- enemics que te perseguixen pel terra pintat, recarrega al pot) pero
-- amb tota la implementacio nova: moviment per delta time, FSM interna
-- per a fases / mort / fade-ins, etc.
--
-- Per ara nomes mostra que has entrat al joc i et deixa tornar al titol
-- amb ESC, per a poder provar la cadena d'escenes sense haver-ho fet
-- tot encara.
local M = {}
local manager, input
local temps = 0
function M.entra(servicis, _args)
manager = servicis.manager
input = servicis.input
temps = 0
end
function M.update(dt)
temps = temps + dt
if input.acaba_premuda("cancel") then
manager.canvia("titol")
end
end
function M.draw()
color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK)
cls()
color(COLOR_LIGHT_GREEN, COLOR_BLACK)
print("[ ESCENA JOC ]", 13, 4)
color(COLOR_LIGHT_GRAY, COLOR_BLACK)
print("Aci anira el gameplay DX.", 7, 10)
print("Pendent: motor de pintura,", 7, 12)
print("enemics, fases, FSM interna.", 7, 13)
color(COLOR_DARK_GRAY, COLOR_BLACK)
print("ESC = tornar al titol", 9, 22)
color(COLOR_DARK_GRAY, COLOR_BLACK)
print(string.format("temps: %.1fs", temps), 1, 28)
end
return M
+253
View File
@@ -0,0 +1,253 @@
-- Escena 'logo' — splash JAILGAMES amb animacio.
--
-- Tres fases:
-- ENTRADA -> les 9 lletres entren des de direccions diferents
-- (esquerra, dreta, dalt, baix), esglaonades, amb easings
-- variats. Una vegada al lloc, queden quietes.
-- ESTABLE -> 4 s totalment quiet, logo blanc ple.
-- FADE_OUT -> rampa combinada char+paleta de 8 nivells:
-- blanc -> groc -> rosa -> vermell -> magenta -> blau
-- -> gris fosc -> negre, mentre el char passa de BLOCK
-- -> SHADE_75 -> SHADE_50 -> SHADE_25 -> espai.
--
-- Premer tecla durant ENTRADA o ESTABLE salta al fade. Quan acaba el
-- fade, salta a 'titol'.
--
-- Notes sobre el fade CGA: no recorrem els 16 indexs en ordre lineal.
-- Triem una rampa tematica (warm -> cool -> dark) que es el patro
-- classic d'apagada de monitor CRT, combinada amb difuminat del char
-- per a mes pasos perceptuals (l'ull veu el conjunt com una rampa
-- d'intensitat continua).
local M = {}
local logo = dofile("pepe_pintor_dx/data/logo.lua")
local easing = dofile("pepe_pintor_dx/lib/easing.lua")
-- Timings
local T_PREVI = 1.0 -- pantalla negra abans que comencin a entrar
local T_FALL = 0.65 -- durada de l'entrada d'una lletra
local T_DELAY = 0.09 -- delay entre lletres consecutives
local T_ESTABLE = 2.0
local T_FADE = 0.4
local T_POST = 1.0 -- pantalla negra despres del fade, abans de saltar
local FASE_ENTRADA = 1
local FASE_ESTABLE = 2
local FASE_FADE_OUT = 3
local FASE_POST = 4
-- Lletres del logo com a rangs de columnes del bitmap 35-wide (1-based).
local SEGMENTS = {
{ c0 = 1, c1 = 3, nom = "J" },
{ c0 = 5, c1 = 7, nom = "A" },
{ c0 = 9, c1 = 9, nom = "I" },
{ c0 = 11, c1 = 13, nom = "L" },
{ c0 = 15, c1 = 17, nom = "G" },
{ c0 = 19, c1 = 21, nom = "A" },
{ c0 = 23, c1 = 27, nom = "M" },
{ c0 = 29, c1 = 31, nom = "E" },
{ c0 = 33, c1 = 35, nom = "S" },
}
-- Origen i easing per lletra. (dx, dy) son l'offset inicial respecte
-- a la posicio final. fn es l'easing a aplicar al progres [0,1].
-- Esquerra del logo (1-3) ve de l'esquerra; centre (4-6) ve vertical;
-- dreta (7-9) ve de la dreta. Simetric pero no monoton.
local ORIGENS = {}
local function inicialitza_origens()
ORIGENS = {
{ dx = -32, dy = 0, fn = easing.outCubic }, -- J <-
{ dx = -28, dy = 0, fn = easing.outCubic }, -- A <-
{ dx = -24, dy = 0, fn = easing.outCubic }, -- I <-
{ dx = 0, dy = -18, fn = easing.outBounce }, -- L v
{ dx = 0, dy = 20, fn = easing.outBack }, -- G ^
{ dx = 0, dy = -18, fn = easing.outBounce }, -- A v
{ dx = 24, dy = 0, fn = easing.outCubic }, -- M ->
{ dx = 28, dy = 0, fn = easing.outCubic }, -- E ->
{ dx = 32, dy = 0, fn = easing.outCubic }, -- S ->
}
end
-- Rampa de fade: 8 nivells. Construida a entra() perque depen de
-- glyphs.* (no disponibles al carregar el modul).
local RAMPA
local NIVELL_MAX = 7
local function inicialitza_rampa(glyphs)
RAMPA = {
[7] = { codi = glyphs.BLOCK, ink = COLOR_WHITE },
[6] = { codi = glyphs.BLOCK, ink = COLOR_YELLOW },
[5] = { codi = glyphs.SHADE_75, ink = COLOR_LIGHT_RED },
[4] = { codi = glyphs.SHADE_75, ink = COLOR_RED },
[3] = { codi = glyphs.SHADE_50, ink = COLOR_MAGENTA },
[2] = { codi = glyphs.SHADE_50, ink = COLOR_BLUE },
[1] = { codi = glyphs.SHADE_25, ink = COLOR_BLUE },
[0] = { codi = 32, ink = COLOR_BLACK },
}
end
local manager, input, glyphs
local lletres = {}
local fase = FASE_ENTRADA
local temps = 0
local nivell_actual = NIVELL_MAX
local total_entrada = 0
local function construeix_lletres()
lletres = {}
for i, seg in ipairs(SEGMENTS) do
local px = {}
for r = 1, logo.height do
local fila = logo.files[r]
for c = seg.c0, seg.c1 do
if string.sub(fila, c, c) == "#" then
px[#px + 1] = { rx = c - seg.c0, ry = r - 1 }
end
end
end
local origen = ORIGENS[i]
lletres[i] = {
base_x = logo.origen_x + (seg.c0 - 1),
base_y = logo.origen_y,
pixels = px,
ox = origen.dx,
oy = origen.dy,
dx = origen.dx,
dy = origen.dy,
fn = origen.fn,
delay = T_PREVI + (i - 1) * T_DELAY,
arribada = false, -- una vegada true, ja no toquem dx/dy
}
end
total_entrada = T_PREVI + (#SEGMENTS - 1) * T_DELAY + T_FALL
end
function M.entra(servicis, _args)
manager = servicis.manager
input = servicis.input
glyphs = servicis.glyphs
fase = FASE_ENTRADA
temps = 0
nivell_actual = NIVELL_MAX
inicialitza_origens()
inicialitza_rampa(glyphs)
construeix_lletres()
color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK)
cls()
end
local function salta_a_fade()
fase = FASE_FADE_OUT
temps = 0
-- forcem que totes les lletres estiguin a casa, no es mouen mes
for _, l in ipairs(lletres) do
l.dx = 0
l.dy = 0
l.arribada = true
end
end
local function update_entrada()
local totes_acabades = true
for _, l in ipairs(lletres) do
if not l.arribada then
local tl = temps - l.delay
if tl < 0 then
l.dx, l.dy = l.ox, l.oy
totes_acabades = false
elseif tl < T_FALL then
local p = tl / T_FALL
local e = l.fn(p)
l.dx = l.ox * (1 - e)
l.dy = l.oy * (1 - e)
totes_acabades = false
else
l.dx, l.dy = 0, 0
l.arribada = true
end
end
end
if totes_acabades then
fase = FASE_ESTABLE
temps = 0
end
end
local function update_estable()
-- intencionadament buit — lletres quietes
if temps >= T_ESTABLE then
salta_a_fade()
end
end
local function update_fade()
local p = temps / T_FADE
if p >= 1 then
nivell_actual = 0
fase = FASE_POST
temps = 0
return
end
-- Mapa el progres [0,1] al nivell [NIVELL_MAX..0] de la rampa.
nivell_actual = math.floor(NIVELL_MAX * (1 - p) + 0.5)
if nivell_actual < 0 then nivell_actual = 0 end
end
local function update_post()
if temps >= T_POST then
manager.canvia("titol")
end
end
function M.update(dt)
temps = temps + dt
if (fase == FASE_ENTRADA or fase == FASE_ESTABLE) and input.qualsevol_tecla() then
salta_a_fade()
return
end
if fase == FASE_ENTRADA then
update_entrada()
elseif fase == FASE_ESTABLE then
update_estable()
elseif fase == FASE_FADE_OUT then
update_fade()
else
update_post()
end
end
function M.draw()
color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK)
cls()
local nivell
if fase == FASE_FADE_OUT or fase == FASE_POST then
nivell = nivell_actual
else
nivell = NIVELL_MAX
end
if nivell <= 0 then return end
local conf = RAMPA[nivell]
color(conf.ink, COLOR_BLACK)
for _, l in ipairs(lletres) do
local ox = math.floor(l.dx + 0.5)
local oy = math.floor(l.dy + 0.5)
for _, p in ipairs(l.pixels) do
local x = l.base_x + p.rx + ox
local y = l.base_y + p.ry + oy
if x >= 0 and x < 40 and y >= 0 and y < 30 then
print(chr(conf.codi), x, y)
end
end
end
end
return M
+85
View File
@@ -0,0 +1,85 @@
-- Escena 'titol' — menu principal.
--
-- Tot esta basat en delta time: parpelleig de cursor, animacio del
-- subtitol, etc. La llista d'opcions es extensible: nomes cal afegir
-- una entrada amb un text i una funcio.
local M = {}
local TITOL = "PEPE EL PINTOR DX"
local SUBTITOL = "port lliure de PINTOR3 (Sergi Valor, 1999)"
local PERIODE_CURSOR = 0.35
local manager, input
local temps = 0
local cursor = 1
local opcions = {}
local function fes_opcions()
opcions = {
{
text = "COMENCAR PARTIDA",
accio = function() manager.canvia("joc") end,
},
-- A futur: CONTROLS, CREDITS, OPCIONS, EIXIR...
}
end
function M.entra(servicis, _args)
manager = servicis.manager
input = servicis.input
temps = 0
cursor = 1
fes_opcions()
end
function M.update(dt)
temps = temps + dt
if input.acaba_premuda("amunt") then
cursor = cursor - 1
if cursor < 1 then cursor = #opcions end
end
if input.acaba_premuda("avall") then
cursor = cursor + 1
if cursor > #opcions then cursor = 1 end
end
if input.acaba_premuda("accept") then
local op = opcions[cursor]
if op and op.accio then op.accio() end
end
end
local function centra(text, y, ink, paper)
local x = math.floor((40 - #text) / 2)
color(ink, paper)
print(text, x, y)
end
function M.draw()
color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK)
cls()
-- Marc decoratiu — barres horitzontals de pintura.
color(COLOR_LIGHT_RED, COLOR_BLACK)
print(string.rep(chr(220), 40), 0, 1)
print(string.rep(chr(223), 40), 0, 27)
centra(TITOL, 6, COLOR_YELLOW, COLOR_BLACK)
centra(SUBTITOL, 8, COLOR_LIGHT_GRAY, COLOR_BLACK)
-- Menu d'opcions
local y0 = 14
for i, op in ipairs(opcions) do
local actiu = (i == cursor)
local visible_cursor = math.floor(temps / PERIODE_CURSOR) % 2 == 0
local marca = (actiu and visible_cursor) and chr(16) or " "
local text = marca .. " " .. op.text
local ink = actiu and COLOR_LIGHT_GREEN or COLOR_LIGHT_GRAY
centra(text, y0 + (i - 1) * 2, ink, COLOR_BLACK)
end
centra("amunt/avall + enter", 24, COLOR_DARK_GRAY, COLOR_BLACK)
end
return M