fase 3: gravetat, escales, cordes i forats

This commit is contained in:
2026-05-15 10:18:04 +02:00
parent 70985c33c5
commit ff68be5c78
+148 -43
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
-- Pepe Runner — port a ascii/Lua del joc original en Turbo Pascal (JailDesigner, 2000) -- Pepe Runner — port a ascii/Lua del joc original en Turbo Pascal (JailDesigner, 2000)
-- Fase 1: render estatic d'un mapa -- Fase 3: gravetat, escales, cordes, forats
-- Codis CP437 dels sprites del joc original (de TIPOS.PAS) -- Codis CP437 dels sprites del joc original (de TIPOS.PAS)
BUIT = 0 BUIT = 0
@@ -20,44 +20,36 @@ COL_ESCALA = COLOR_LIGHT_GRAY -- 7
COL_CORDA = COLOR_LIGHT_GRAY -- 7 COL_CORDA = COLOR_LIGHT_GRAY -- 7
COL_BUIT = COLOR_BLACK -- 0 COL_BUIT = COLOR_BLACK -- 0
-- Mida del mapa (del joc original) -- Estats del Pepe (com en TIPOS.PAS)
MAP_W = 40 NORMAL = 0
MAP_H = 25 CAENT = 4
-- Estat -- Constants del joc
mapa = {} -- mapa[x][y] = { tipo=, color=, temps= } MAP_W = 40
MAP_H = 25
BLOC_OUT = 100 -- temps que dura un forat obert (de TIPOS.PAS)
TICS = 6 -- frames per tick de joc (60fps / 6 = 10 Hz)
-- Estat global
mapa = {} -- mapa[x][y] = { tipo=, color=, temps= }
level = 1 level = 1
pepe = { x=19, y=23, dibuix=PEPE_C, color=COLOR_WHITE, vides=0, estat=0 } pepe = { x=19, y=23, dibuix=PEPE_C, color=COLOR_WHITE, vides=0, estat=NORMAL }
score = 0
diners_pantalla = 0
function definir_glifs() function definir_glifs()
-- Cel·la buida (sobreescrivim el glif 0 del ROM, que no es buit)
setchar(BUIT, 0,0,0,0,0,0,0,0) setchar(BUIT, 0,0,0,0,0,0,0,0)
-- Pedra (█) — bloc solid
setchar(PEDRA, 0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF) setchar(PEDRA, 0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF)
-- Diners ($) — signe dolar classic
setchar(DINERS, 0x18,0x3E,0x60,0x3C,0x06,0x7C,0x18,0x00) setchar(DINERS, 0x18,0x3E,0x60,0x3C,0x06,0x7C,0x18,0x00)
-- Escala (═) — doble linia horitzontal
setchar(ESCALA, 0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00) setchar(ESCALA, 0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00)
-- Corda (─) — linia horitzontal simple
setchar(CORDA, 0x00,0x00,0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00,0x00) setchar(CORDA, 0x00,0x00,0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00,0x00)
setchar(BLOC1, 0x44,0x11,0x44,0x11,0x44,0x11,0x44,0x11)
-- Blocs degradats (per al fade dels forats) setchar(BLOC2, 0xAA,0x55,0xAA,0x55,0xAA,0x55,0xAA,0x55)
setchar(BLOC1, 0x44,0x11,0x44,0x11,0x44,0x11,0x44,0x11) -- ░ light setchar(BLOC3, 0xBB,0xEE,0xBB,0xEE,0xBB,0xEE,0xBB,0xEE)
setchar(BLOC2, 0xAA,0x55,0xAA,0x55,0xAA,0x55,0xAA,0x55) -- ▒ medium
setchar(BLOC3, 0xBB,0xEE,0xBB,0xEE,0xBB,0xEE,0xBB,0xEE) -- ▓ dark
-- Pepe (cara feliç tipus CP437 char 2 ☻)
setchar(PEPE_C, 0x7E,0x81,0xA5,0x81,0xBD,0x99,0x81,0x7E) setchar(PEPE_C, 0x7E,0x81,0xA5,0x81,0xBD,0x99,0x81,0x7E)
-- Enemic — una 'X' marcada
setchar(MALO_C, 0x00,0xC3,0x66,0x3C,0x18,0x3C,0x66,0xC3) setchar(MALO_C, 0x00,0xC3,0x66,0x3C,0x18,0x3C,0x66,0xC3)
end end
-- Retorna el color associat a un tipus de cel·la
function color_de(tipo) function color_de(tipo)
if tipo == PEDRA then return COL_PEDRA end if tipo == PEDRA then return COL_PEDRA end
if tipo == DINERS then return COL_DINERS end if tipo == DINERS then return COL_DINERS end
@@ -66,16 +58,21 @@ function color_de(tipo)
return COL_BUIT return COL_BUIT
end end
-- Carrega un mapa des d'un fitxer .map (1000 bytes, column-major: byte[x*25+y]) -- Helper segur per llegir el tipus d'una cel·la (fora de mapa = pedra virtual)
-- Estrategia: filein() a l'adreca 0 (sobreescriu char_screen), llegim amb peek() function tipo_a(x, y)
-- a una taula Lua, i despres fem cls() per netejar la pantalla. if x < 0 or x >= MAP_W or y < 0 or y >= MAP_H then return PEDRA end
return mapa[x][y].tipo
end
function carregar_mapa(num) function carregar_mapa(num)
filein("maps/"..tostr(num)..".map", 0, MAP_W*MAP_H) filein("maps/"..tostr(num)..".map", 0, MAP_W*MAP_H)
diners_pantalla = 0
for x = 0, MAP_W-1 do for x = 0, MAP_W-1 do
mapa[x] = {} mapa[x] = {}
for y = 0, MAP_H-1 do for y = 0, MAP_H-1 do
local tipo = peek(x*MAP_H + y) local tipo = peek(x*MAP_H + y)
mapa[x][y] = { tipo=tipo, color=color_de(tipo), temps=-1 } mapa[x][y] = { tipo=tipo, color=color_de(tipo), temps=-1 }
if tipo == DINERS then diners_pantalla = diners_pantalla + 1 end
end end
end end
end end
@@ -97,32 +94,140 @@ function pintar_pepe()
print(chr(pepe.dibuix), pepe.x, pepe.y) print(chr(pepe.dibuix), pepe.x, pepe.y)
end end
-- Pepe pot entrar a una cel·la si no es pedra (de moment). -- Marca una cel·la com a forat (sols si actualment es pedra)
-- Mes endavant afegirem regles d'escala, cuerda, gravetat, etc. function foradar(x, y)
function pot_entrar(x, y) if tipo_a(x, y) == PEDRA then
if x < 0 or x >= MAP_W or y < 0 or y >= MAP_H then return false end mapa[x][y].temps = BLOC_OUT
return mapa[x][y].tipo ~= PEDRA end
end end
function mou_pepe() -- Pot Pepe cavar a esquerra/dreta? Condicions del MouPepe original:
-- Tecles originals: Q=amunt, A=avall, O=esquerra, P=dreta -- - la cel·la diagonal-baix ha de ser pedra (per a obrir-hi forat)
if btnp(KEY_Q) and pot_entrar(pepe.x, pepe.y-1) then pepe.y = pepe.y - 1 end -- - la cel·la lateral no pot ser pedra (per a que Pepe s'hi puga assomar)
if btnp(KEY_A) and pot_entrar(pepe.x, pepe.y+1) then pepe.y = pepe.y + 1 end -- - Pepe ha d'estar en estat normal (no caent)
if btnp(KEY_O) and pot_entrar(pepe.x-1, pepe.y) then pepe.x = pepe.x - 1 end function pot_cavar(dx)
if btnp(KEY_P) and pot_entrar(pepe.x+1, pepe.y) then pepe.x = pepe.x + 1 end return pepe.estat == NORMAL
and tipo_a(pepe.x+dx, pepe.y+1) == PEDRA
and tipo_a(pepe.x+dx, pepe.y) ~= PEDRA
end
-- Tic de joc del Pepe: input de moviment, gravetat, recollir diners, emparedat
function tic_pepe()
local actual = tipo_a(pepe.x, pepe.y)
local sotto = tipo_a(pepe.x, pepe.y+1)
-- Moviment vertical: Q/A (com en RUNNER.PAS, son if/else)
if btn(KEY_Q) then
if actual == ESCALA then pepe.y = pepe.y - 1 end
elseif btn(KEY_A) then
if sotto == ESCALA or sotto == BUIT or sotto == DINERS then
pepe.y = pepe.y + 1
end
end
-- Moviment horitzontal: O/P (no es pot moure si esta caent)
if btn(KEY_O) then
if tipo_a(pepe.x-1, pepe.y) ~= PEDRA and pepe.estat ~= CAENT then
pepe.x = pepe.x - 1
end
elseif btn(KEY_P) then
if tipo_a(pepe.x+1, pepe.y) ~= PEDRA and pepe.estat ~= CAENT then
pepe.x = pepe.x + 1
end
end
-- Si no passa res especial, estat = normal (gravetat pot canviar-ho mes avall)
pepe.estat = NORMAL
-- Emparedat: si la cel·la actual s'ha tornat pedra, Pepe mor
if tipo_a(pepe.x, pepe.y) == PEDRA then
mort_pepe()
return
end
-- Recollir diners
if tipo_a(pepe.x, pepe.y) == DINERS then
mapa[pepe.x][pepe.y].tipo = BUIT
score = score + 1
diners_pantalla = diners_pantalla - 1
end
-- Bordes X
if pepe.x < 0 then pepe.x = 0 end
if pepe.x > MAP_W-1 then pepe.x = MAP_W-1 end
-- Gravetat: si la cel·la actual es buit/diners i la de baix no es escala/pedra → cau
actual = tipo_a(pepe.x, pepe.y)
sotto = tipo_a(pepe.x, pepe.y+1)
if (sotto ~= ESCALA and sotto ~= PEDRA)
and (actual == BUIT or actual == DINERS) then
pepe.y = pepe.y + 1
pepe.estat = CAENT
end
-- Bordes Y
if pepe.y < 0 then pepe.y = 0 end
if pepe.y > MAP_H-1 then pepe.y = MAP_H-1 end
end
-- De moment, mort = respawn (vides i game over van en la Fase 5)
function mort_pepe()
pepe.vides = pepe.vides - 1
pepe.x = 19
pepe.y = 23
pepe.estat = NORMAL
end
-- Anima els forats: decrementa temps i cambia el tipus segons la fase
-- (idem case statement de CheckMapa al RUNNER.PAS)
function check_mapa()
for x = 0, MAP_W-1 do
for y = 0, MAP_H-1 do
local c = mapa[x][y]
local t = c.temps
if t == 0 then
c.temps = -1
c.tipo = PEDRA
c.color = COL_PEDRA
elseif t == 1 or t == BLOC_OUT-1 then
c.tipo = BLOC3; c.color = COL_PEDRA; c.temps = t - 1
elseif t == 2 or t == BLOC_OUT-2 then
c.tipo = BLOC2; c.color = COL_PEDRA; c.temps = t - 1
elseif t == 3 or t == BLOC_OUT-3 then
c.tipo = BLOC1; c.color = COL_PEDRA; c.temps = t - 1
elseif t == 4 or t == BLOC_OUT-4 then
c.tipo = BUIT; c.color = COL_BUIT; c.temps = t - 1
elseif t > 0 then
c.temps = t - 1
end
-- t == -1 → idle, no fer res
end
end
end end
function init() function init()
mode(1) -- 40x30 chars, color per cel·la mode(1)
border(COLOR_BLUE) border(COLOR_BLUE)
color(COLOR_LIGHT_GRAY, COLOR_BLACK) color(COLOR_LIGHT_GRAY, COLOR_BLACK)
definir_glifs() definir_glifs()
carregar_mapa(level) carregar_mapa(level)
cls() -- neteja despres del filein (que ha escrit a char_screen) cls()
end end
function update() function update()
mou_pepe() -- Cavar es immediat (un sol forat per pulsacio)
if pepe.estat == NORMAL then
if btnp(KEY_SPACE) and pot_cavar(-1) then foradar(pepe.x-1, pepe.y+1) end
if btnp(KEY_M) and pot_cavar( 1) then foradar(pepe.x+1, pepe.y+1) end
end
-- Logica del joc: cada TICS frames
if (cnt() % TICS) == 0 then
tic_pepe()
check_mapa()
end
-- Render: cada frame
cls() cls()
pintar_mapa() pintar_mapa()
pintar_pepe() pintar_pepe()