Files
pepe-runner-ascii/config.lua
T

115 lines
5.5 KiB
Lua

-- Configuracio del Pepe Runner DX
-- Aquest fitxer es carrega amb dofile() al iniciar el joc.
-- Si no existeix o te errors, s'usen els valors per defecte.
-- Comenta una linia (--) per a deixar el seu valor per defecte.
-- ====================================================================
-- ASPECTE GRAFIC
-- ====================================================================
-- Skin: quina familia de glifs s'utilitza per a pintar el joc.
--
-- "custom" — Redefinim els caracters CP437 (estil del Pascal original):
-- bloc solid █, escala ═ doble, corda ─, cara ☻ del Pepe...
-- Es el look "fidel a l'original de 2000".
--
-- "native" — Usem els glifs ja dibuixats al ROM d'ascii, sense redefinir
-- cap. Per a vore quin glif te cada codi, mira la
-- chuleta_font_ascii.png. Estil mes fantasy console.
--
-- (En els dos casos el char 0 es reescriu a zeros, perque el ROM d'ascii
-- hi te una caixa hueca que taparia tot el mapa.)
skin = "native"
-- ====================================================================
-- PALETA DE COLORS
-- ====================================================================
-- Constants disponibles:
-- COLOR_BLACK=0 COLOR_BLUE=1 COLOR_GREEN=2 COLOR_CYAN=3
-- COLOR_RED=4 COLOR_MAGENTA=5 COLOR_BROWN=6 COLOR_LIGHT_GRAY=7
-- COLOR_DARK_GRAY=8 COLOR_LIGHT_BLUE=9 COLOR_LIGHT_GREEN=10
-- COLOR_LIGHT_CYAN=11 COLOR_LIGHT_RED=12 COLOR_LIGHT_MAGENTA=13
-- COLOR_YELLOW=14 COLOR_WHITE=15
--
-- Pots sobreescriure nomes les que vulgues. Comenta una linia
-- per a deixar el valor per defecte.
-- colors.bg = COLOR_BLUE -- fons del nivell
-- colors.pedra = COLOR_BROWN -- murs i blocs degradats
-- colors.diners = COLOR_YELLOW -- $ monedes
-- colors.escala = COLOR_LIGHT_CYAN -- ═ escales
-- colors.corda = COLOR_LIGHT_GRAY -- ─ cordes
-- colors.pepe = COLOR_WHITE -- el protagonista
-- colors.pepe_invuln = COLOR_LIGHT_GREEN -- parpadeig en invulnerabilitat
-- colors.malo = COLOR_LIGHT_RED -- enemics
-- colors.malo_carrega = COLOR_LIGHT_MAGENTA -- enemic portant diners
-- colors.malo_atrapat = COLOR_BROWN -- enemic atrapat en un forat
-- colors.hud_text = COLOR_WHITE -- text del rotul inferior
-- colors.hud_bg = COLOR_BLACK -- fons del rotul inferior
-- colors.border = COLOR_BLUE -- vora exterior de la finestra
-- colors.title = COLOR_LIGHT_RED -- GAME OVER / NOU RECORD
-- ====================================================================
-- TECLES
-- ====================================================================
-- Mapeig per defecte: cursors per a moure's, Z/X per a fer forats.
-- Pots usar qualsevol constant KEY_* del intérpret (KEY_A..KEY_Z,
-- KEY_UP/DOWN/LEFT/RIGHT, KEY_SPACE, KEY_RETURN, ...).
-- keys.up = KEY_UP
-- keys.down = KEY_DOWN
-- keys.left = KEY_LEFT
-- keys.right = KEY_RIGHT
-- keys.dig_left = KEY_Z
-- keys.dig_right = KEY_X
-- keys.quit = KEY_Q -- abandona la partida → game over
-- ====================================================================
-- TEXTOS DEL JOC
-- ====================================================================
-- Tots els missatges que veu el jugador. Pots editar per a corregir
-- ortografia o traduir a una altra variant sense haver de tocar el .lua.
-- (Convencio: Inicial Majuscula, resta minuscula.)
-- textos.title_press_play = "Prem l'espai per a jugar"
-- textos.game_over = "Fi de joc"
-- textos.new_record = "Nou record !"
-- textos.score_label = "Punts"
-- textos.level_label = "Nivell"
-- textos.lives_label = "Vides"
-- textos.record_label = "Record"
-- textos.name_label = "Nom:"
-- textos.name_help = "(A-Z)"
-- ====================================================================
-- TEMPS I DURACIONS
-- ====================================================================
-- Tots els valors van en *frames* (a 60 fps, 60 frames = 1 segon).
-- Pots ajustar la sensacio del joc sense tocar el .lua.
-- temps.score_step = 3 -- frames per cada +1 del comptador
-- -- animat del HUD. 3 = ~20 punts/segon.
-- temps.fade_frames = 18 -- duracio del fade out (i del fade in)
-- -- entre pantalles. 18 = 0.3 s per fase.
-- temps.mort_anim_frames = 30 -- duracio de l'animacio visual de mort
-- -- (Pepe parpadejant + careta trista).
-- temps.respawn_delay_frames = 120 -- temps que Pepe queda invisible abans
-- -- del respawn (els malos segueixen).
-- temps.invuln_frames = 180 -- temps que Pepe es invulnerable al
-- -- respawn, parpadejant blanc/groc.
-- temps.escala_step_frames = 6 -- frames entre cada cel·la nova de
-- -- l'escala lateral quan creix.
-- ====================================================================
-- JINGLES
-- ====================================================================
-- Es reproduixen una sola vegada quan entres al estat (title i enter name)
-- perque el motor d'ascii te 1 sol canal d'audio: les SFX tallarien la
-- musica si la posarem in-game.
-- music_on = false -- desactiva els jingles. Per defecte true.
-- Pots reescriure les melodies amb MML estandard (vore ASCII_API.md §4):
-- musica.title = "l4o4cegfedcceg"
-- musica.entername = "l2o5cegcegced"