Port inicial de Rebotes a ascii
This commit is contained in:
+8
-1
@@ -31,7 +31,7 @@ $RECYCLE.BIN/
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.LSOverride
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# Icon must end with two \r
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Icon
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Icon
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# Thumbnails
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._*
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@@ -67,3 +67,10 @@ Temporary Items
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# .nfs files are created when an open file is removed but is still being accessed
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.nfs*
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# ---> Rebotes
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# Binari de l'intèrpret ascii (es compila a part)
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/ascii
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# Fitxer de rècord generat pel joc
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/records
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+275
@@ -0,0 +1,275 @@
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# ASCII — Referencia del intérprete Lua
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Documento extraído del código fuente en `c:/mingw/gitea/ascii/` (principalmente `ascii.cpp`, `lua.cpp`, `play.cpp`, `ascii.h`). Sirve como guía para portar Pepe Runner desde Turbo Pascal a Lua.
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> Versión analizada del intérprete: v0.6.1 aprox (según el mensaje del boot ROM en `lua.cpp`).
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## 1. Modelo de ejecución
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Cada juego/programa es **un solo fichero `.lua`** que define dos funciones globales:
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```lua
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function init()
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-- se llama una sola vez al arrancar
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end
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function update()
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-- se llama cada frame (~60 FPS, vsync)
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end
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```
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- El intérprete se invoca como `ascii.exe nombre_juego.lua`. Si no se pasa argumento, intenta cargar `game.lua`.
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- También se puede **arrastrar y soltar** un `.lua` sobre la ventana para cargarlo.
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- **F5** reinicia el juego (re-llama a `init()` y vuelve a empezar el bucle).
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- **ESC** pausa la ejecución y abre una consola de depuración (`> ` prompt). Los comandos `run` y `cont` la cierran. Comandos prefijados con `?` evalúan e imprimen (ej.: `?1+1`).
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- Se usa la versión estándar de Lua que está vendorizada en `ascii/lua/` (con `luaL_openlibs`), así que están disponibles `string`, `math`, `table`, etc.
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## 2. Modos de pantalla — `mode(n)`
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| Modo | Resolución carácter | Resolución pixel | Notas |
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|------|--------------------:|-----------------:|-------|
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| 0 | 80 × 30 | 640 × 240 | Color único global (no por-carácter) — usado para depuración / texto. `current_color` aplica a toda la pantalla. |
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| 1 | 40 × 30 | 320 × 240 | **Modo por defecto.** Color por carácter. |
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| 2 | 20 × 15 | 160 × 120 | Mitad de resolución. Cómodo para tiles grandes (ej.: sokoban). |
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| 3 | 32 × 24 | 256 × 192 | Estilo "ZX Spectrum" (con bordes anchos). |
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Cada carácter es **8×8 píxeles**. Los gráficos son texto coloreado, no píxeles libres — el "lienzo" es una matriz de celdas (carácter + atributo de color).
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## 3. Paleta de colores (16, CGA/EGA)
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Constantes Lua predefinidas (`lua.cpp` líneas 610-625):
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| Código | Constante | Aprox. |
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|-------:|------------------------|---------------|
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| 0 | `COLOR_BLACK` | #000000 |
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| 1 | `COLOR_BLUE` | #0000AA |
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| 2 | `COLOR_GREEN` | #00AA00 |
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| 3 | `COLOR_CYAN` | #00AAAA |
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| 4 | `COLOR_RED` | #AA0000 |
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| 5 | `COLOR_MAGENTA` | #AA00AA |
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| 6 | `COLOR_BROWN` | #AA5500 |
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| 7 | `COLOR_LIGHT_GRAY` | #AAAAAA |
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| 8 | `COLOR_DARK_GRAY` | #555555 |
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| 9 | `COLOR_LIGHT_BLUE` | #5555FF |
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| 10 | `COLOR_LIGHT_GREEN` | #55FF55 |
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| 11 | `COLOR_LIGHT_CYAN` | #55FFFF |
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| 12 | `COLOR_LIGHT_RED` | #FF5555 |
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| 13 | `COLOR_LIGHT_MAGENTA` | #FF55FF |
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| 14 | `COLOR_YELLOW` | #FFFF55 |
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| 15 | `COLOR_WHITE` | #FFFFFF |
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El atributo de color de una celda es 1 byte: nibble bajo = INK (tinta), nibble alto = PAPER (fondo).
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## 4. API — Funciones expuestas a Lua
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### Pantalla y color
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `mode(n)` | Cambia modo de pantalla (0-3) y hace cls. |
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| `cls([chr=32])` | Limpia con el carácter dado (32 = espacio). En modo ≠0 además rellena el color attr. |
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| `ink(c)` | Color de tinta (0-15). |
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| `paper(c)` | Color de fondo (0-15). |
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| `border(c)` | Color del borde de la ventana. |
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| `color(ink, paper, [border])` | Combina los tres. |
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| `locate(x, y)` | Posiciona cursor en celda (x, y). |
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| `print(str, [x, y])` | Imprime `str` (sin salto de línea). Si se dan x,y, primero hace `locate`. |
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| `crlf()` | CR + LF (mueve cursor a inicio de siguiente línea). |
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### Entrada
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `btn(k)` | `true` si la tecla `k` está pulsada *en este frame* (estado SDL_GetKeyboardState). |
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| `btnp(k)` | `true` solo en el frame en que la tecla se pulsa (edge). |
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| `mousex()` / `mousey()` | Posición del ratón en **coordenadas de carácter** (ya escalado al modo). |
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| `mousewheel()` | Delta de la rueda en este frame. |
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| `mousebutton(i)` | `true` si el botón `i` está pulsado (1=izq, 2=medio, 3=der; usa `SDL_BUTTON(i)`). |
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> **Nota**: `whichbtn()` está declarado en `ascii.h` y existe en C++, pero **no está expuesto a Lua** (no aparece en los `lua_setglobal` de `lua.cpp`). Para detectar qué tecla se ha pulsado en un frame hay que iterar con `btnp()` sobre las constantes `KEY_*`.
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> **Bug de `tostr` con negativos**: la implementación de `tostr()` en `lua.cpp` (función `intToStr`) hace `(x % 10) + '0'` que con `x = -1` produce `-1 + 48 = 47`, o sea `'/'`. Por tanto `tostr(-1)` devuelve `"/"`, `tostr(-2)` devuelve `"."`, etc. Si vas a imprimir un número que puede ser negativo, usa `string.format("%d", n)` (que sí maneja signo) o clampa con `max(0, n)` antes de pasar a `tostr`.
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Códigos de tecla — todos definidos como globales `KEY_*` en Lua. Lista completa (de `lua.cpp` 502-608):
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```
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KEY_A..KEY_Z = 4..29
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KEY_1..KEY_0 = 30..39 (1=30, 2=31, ..., 9=38, 0=39)
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KEY_RETURN=40 KEY_ESCAPE=41 KEY_BACKSPACE=42 KEY_TAB=43 KEY_SPACE=44
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KEY_MINUS=45 KEY_EQUALS=46 KEY_LEFTBRACKET=47 KEY_RIGHTBRACKET=48
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||||
KEY_BACKSLASH=49 KEY_NONUSHASH=50 KEY_SEMICOLON=51 KEY_APOSTROPHE=52
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KEY_GRAVE=53 KEY_COMMA=54 KEY_PERIOD=55 KEY_SLASH=56 KEY_CAPSLOCK=57
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KEY_F1..KEY_F12 = 58..69
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KEY_PRINTSCREEN=70 KEY_SCROLLLOCK=71 KEY_PAUSE=72
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KEY_INSERT=73 KEY_HOME=74 KEY_PAGEUP=75 KEY_DELETE=76 KEY_END=77 KEY_PAGEDOWN=78
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KEY_RIGHT=79 KEY_LEFT=80 KEY_DOWN=81 KEY_UP=82
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KEY_NUMLOCKCLEAR=83 KEY_KP_DIVIDE=84 KEY_KP_MULTIPLY=85 KEY_KP_MINUS=86 KEY_KP_PLUS=87 KEY_KP_ENTER=88
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KEY_KP_1..KEY_KP_0 = 89..98 KEY_KP_PERIOD=99
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KEY_NONUSBACKSLASH=100 KEY_APPLICATION=101
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KEY_LCTRL=224 KEY_LSHIFT=225 KEY_LALT=226 KEY_LGUI=227
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KEY_RCTRL=228 KEY_RSHIFT=229 KEY_RALT=230 KEY_RGUI=231
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```
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(Son los SDL2 scancodes.)
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### Matemáticas
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`abs(x)`, `ceil(x)`, `flr(x)`, `sgn(x)`, `sin(x)`, `cos(x)`, `atan2(dx, dy)`, `sqrt(x)`, `max(a,b)`, `min(a,b)`, `mid(a,b,c)` (devuelve el del medio, equivalente a `clamp`).
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`rnd(n)` devuelve un entero en `[0, n-1]` (`rand()%n`). `srand(seed)` siembra el RNG.
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### Strings
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `tostr(v)` | Convierte valor a string. Soporta nil, function, table (formato `{k=v,...}`), number, boolean, string. |
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| `strlen(s)` | Longitud en bytes. |
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| `ascii(s, i)` | Código del byte en índice `i` (0-based). |
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| `chr(n)` | String de un solo carácter cuyo código es `n`. |
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| `substr(s, start, length)` | Subcadena. |
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> Nota: Lua estándar también está disponible, así que `string.format`, `string.sub`, etc., funcionan. Pero los demos usan estas helpers.
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### Memoria
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `peek(addr)` | Lee 1 byte de la VRAM/memoria (0..0x1FFF). |
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| `poke(addr, val)` | Escribe 1 byte. |
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| `memcpy(dst, src, size)` | Copia bytes en la memoria del fantasy console. |
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| `setchar(idx, b0..b7)` | Define los 8 bytes del carácter `idx` en el char-ROM (sobrescribe la fuente). |
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**Mapa de memoria** (8 KB total, `mem[8192]`):
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- `0x0000` (0): char_screen (matriz de códigos de carácter por celda)
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- Tras char_screen viene color_screen (offset = `screen_width * screen_height`)
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- `0x0A00` (2560 = `MEM_CHAR_OFFSET`): char-ROM (definición de glifos, 8 bytes por carácter, 256 chars = 2048 bytes)
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- `0x1200` (4608 = `MEM_BOOT_OFFSET`): zona de boot/recursos de ROM
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Para los modos 1 y 2 los color_screen offsets son 1200 y 300 respectivamente; en modo 3 es 768; en modo 0 no hay color_screen por celda (color global).
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### Audio
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**Sonido simple:**
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- `sound(freq, len)` — onda cuadrada a `freq` Hz durante `len` (en algo similar a centésimas de segundo; `audio_len = len*44.1`).
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- `nosound()` — silencio inmediato.
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**Mini-lenguaje MML — `play(str)`:**
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Sintaxis tipo BASIC `PLAY` / MML. Tokens (case-sensitive, minúsculas):
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| Token | Significado |
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|-------|-------------|
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| `c d e f g a b` | Nota. Acepta sufijo `#` o `+` (sostenido) o `-` (bemol). Luego dígito 0-9 para duración. |
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| `r` | Silencio. Acepta dígito de duración. |
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| `o<0-7>` | Octava absoluta. |
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| `>` `<` | Sube / baja octava. |
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| `l<0-9>` | Longitud por defecto para notas sin duración. |
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| `v<0-9>` | Volumen (se traduce a `(d-0)<<4`). |
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| `t<0-9>` | Tempo. |
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Duraciones: índice 0-9 → tabla `{313,625,938,1250,1875,2500,3750,5000,7500,10000}` (de "redonda" a "trentaidosava", aproximadamente).
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Ejemplo (de `breakout.lua`):
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```lua
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play("l0o3bagfedc") -- escala descendente como sonido de game-over
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play("o5l0c") -- pitido agudo (rebote)
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```
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### Ficheros y portapapeles
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `load([filename])` | Reinicia y carga otro `.lua` (o el mismo si filename=nil). |
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| `fileout(name, addr, size)` | Vuelca `size` bytes de memoria a un binario. |
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| `filein(name, addr, size)` | Carga un binario a memoria. |
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| `toclipboard(str)` | Copia al portapapeles del SO. |
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| `fromclipboard()` | Lee del portapapeles (máx 1023 chars). |
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### Utilidades de tiempo / frame
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| Función | Descripción |
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|---------|-------------|
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| `time()` | Milisegundos desde inicio (`SDL_GetTicks()`). |
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| `cnt()` | Contador de frames desde el último `rst()`. |
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| `rst()` | Resetea el contador de frames a 0. |
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| `log(str)` | Imprime en la consola de debug (no en pantalla). |
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## 5. Caracteres especiales útiles
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Los demos usan códigos > 127 que corresponden a glifos definidos en `rom.c` (el char-ROM por defecto). Algunos vistos:
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- `\003` (3) — un bloque relleno (usado en pong para los compases)
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- `\016` (16) — cubo de caja (en sokoban)
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- `\127` (127) — pared en sokoban (redefinido con `setchar(127, ...)`)
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- `\143`, `\154`, `\150`, `\156`, `\149` — esquinas y trazos de marcos
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- `\248`, `\250`, `\251` — sprite animado de "OK" en sokoban
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- `\233` — pelota en breakout
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- `\131` — pala en breakout
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- `\001` — cubo de tetromino (redefinido con `setchar(1, 0xff,0x81,...)`)
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||||
Para usarlos siempre se puede hacer `setchar(idx, b0..b7)` con la bitmap deseada y luego imprimirlo con `print(chr(idx), x, y)`.
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## 6. Patrón típico de un juego
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```lua
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||||
function init()
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||||
mode(1)
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||||
cls()
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||||
-- estado inicial
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||||
player = {x=10, y=15}
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||||
score = 0
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||||
end
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||||
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||||
function update()
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||||
-- input
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||||
if btnp(KEY_LEFT) then player.x = player.x - 1 end
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||||
if btnp(KEY_RIGHT) then player.x = player.x + 1 end
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||||
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||||
-- lógica
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||||
-- ...
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||||
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||||
-- render (no hay vsync explícito; el bucle ya hace flip al final)
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||||
cls()
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||||
color(COLOR_WHITE, COLOR_BLACK)
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||||
print("\248", player.x, player.y)
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||||
print("SCORE: "..tostr(score), 0, 0)
|
||||
end
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```
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**Cosas a recordar:**
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- No se "pintan" píxeles; se imprime un código de carácter en una celda y se le asocia un atributo de color (ink + paper). Para gráficos personalizados, redefinir glifos con `setchar`.
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||||
- El bucle de render lo hace el motor C++ después de `update()` — no hay que llamar a ningún `flip`.
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||||
- El `state machine` típico se hace asignando `update = otra_funcion` (ver `demos/sokoban.lua`).
|
||||
- Las coordenadas de pantalla son **enteras y por celda**, no por píxel. (0,0) es esquina superior izquierda.
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||||
- Para depurar: `log("mensaje")` o pulsar ESC y usar la consola con `?variable`.
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||||
## 7. Cómo compilar el intérprete
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Desde `c:/mingw/gitea/ascii/`:
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```sh
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make windows
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```
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Requiere MinGW (g++) y SDL2 para Windows. Produce `ascii.exe`. Para correr Pepe Runner:
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```sh
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||||
ascii.exe pepe_runner.lua
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```
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@@ -1,3 +1,44 @@
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# rebotes_amstrad_ascii
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||||
Versió del joc "Rebotes" del manual de Amstrad per a ascii
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||||
Port a la fantasy console **ascii** del juego *Rebotes* publicado por
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||||
AMSOFT en 1984 (Alexander Martin), originalmente escrito en BASIC de Amstrad CPC.
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||||
## El juego
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||||
Breakout/Arkanoid clásico: mueves una pala en la base de la pantalla y haces
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||||
rebotar una pelota contra cuatro filas de ladrillos. Los ladrillos de la fila
|
||||
superior dan más puntos. Tienes 5 pelotas. Al limpiar la pantalla, se
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||||
regenera y sigues con los puntos y las pelotas que llevabas.
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||||
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||||
## Controles
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||||
- **Flechas izda/dcha** (o **O / P**) — mover la pala
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||||
- **ESPACIO** — empezar / volver desde menús
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||||
- **I** — instrucciones desde el título
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||||
- **A..Z** — introducir nombre al batir el récord
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||||
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||||
## Cómo ejecutar
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||||
Necesitas el intérprete de la fantasy console ascii:
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||||
```sh
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||||
ascii rebotes.lua
|
||||
```
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||||
El récord se guarda en un fichero `records` junto al juego.
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||||
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||||
## Ficheros
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||||
- `rebotes.lua` — el juego.
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||||
- `rebotes.bas` — listado BASIC original del Amstrad CPC, como referencia.
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||||
- `ASCII_API.md` — referencia del intérprete Lua de ascii.
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||||
- `chuleta_font_ascii.png` — tabla de glifos del charset de ascii.
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||||
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||||
## Agradecimientos
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||||
- A **JailDoctor** por crear la fantasy console ascii y mantener su charset y
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||||
paleta tan cómodos para portar clásicos.
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||||
- A **Alexander Martin** y **AMSOFT** (1984) por el juego original.
|
||||
- A la **AUA — Amstrad Users Association** por conservar el código fuente del
|
||||
original y hacerlo accesible para esta versión.
|
||||
- A **Claude** (Anthropic) por la ayuda en el port a Lua/ascii.
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 35 KiB |
+69
@@ -0,0 +1,69 @@
|
||||
10 'REBOTES, por Alexander Martin
|
||||
20 'copyright (c) AMSOFT 1984
|
||||
30 '
|
||||
40 MODE 1:BORDER 1:INK 0,1:INK 1,26:INK 2,24:INK 3,6
|
||||
50 SPEED KEY 15,2
|
||||
60 ENV 1,1,18,0,11,0,10
|
||||
70 ENT 1,10,2,2
|
||||
80 ENV 3,1,0,16,5,-3,2
|
||||
90 ENV 2,5,3,3,1,-21,22,9,-3,2
|
||||
100 ENT -2,10,2,2,5,-7,1,2,11,3,2,-4,8
|
||||
110 '
|
||||
120 '
|
||||
130 MOVE 30,32:DRAWR 0,400,1:MOVE 610,32:DRAWR 0,400,1
|
||||
140 PEN 3:LOCATE 3,1:PRINT STRING$(36,143)
|
||||
150 PEN 2:LOCATE 3,2:PRINT STRING$(36,143)
|
||||
160 PEN 1:FOR r=5 TO 6:LOCATE 3,r:PRINT STRING$(36,143):NEXT r
|
||||
170 bx=9
|
||||
180 pelotas=5:puntos=0
|
||||
190 PEN 1:GOSUB 680:CLEAR INPUT
|
||||
200 IF INKEY$<>CHR$(32) AND JOY(0)<16 THEN 200
|
||||
210 LOCATE 3,23:PRINT SPACE$(36):LOCATE 1,24:PRINT SPACE$(40);
|
||||
220 GOSUB 690:GOSUB 660:GOTO 280
|
||||
230 '
|
||||
240 '
|
||||
250 LOCATE bx,24:PRINT" ";STRING$(4,131);" ":RETURN
|
||||
260 '
|
||||
270 '
|
||||
280 xa=1:ya=1:IF INT(RND*2)=1 THEN xa=-xa
|
||||
290 PEN 1:GOSUB 250
|
||||
300 ORIGIN 0,400
|
||||
310 x=bx+4:y=11:x1=x:y1=y
|
||||
320 '
|
||||
330 '
|
||||
340 x1=x+xa:y1=y+ya
|
||||
350 IF x1=3 OR x1=38 THEN xa=-xa
|
||||
360 GOSUB 540
|
||||
370 IF y1=24 AND x1>bx+1 AND x1<bx+6 THEN ya=-ya:y1=y1-2: SOUND 130,44,8,7,1,1:a=((x>bx+5)OR(x<bx+2)):IF a=-1 THEN xa=xa*a:x1=x1+xa:y1=y1+1
|
||||
380 IF y=25 THEN LOCATE x,y:PRINT" ":GOTO 500
|
||||
390 GOSUB 250
|
||||
400 t=TEST((16*x1)-1,-(16*y1)-1)
|
||||
410 IF t<>0 THEN ya=-ya:xz=x1:yz=y1:y1=y1+ya:GOSUB 590:IF t=2 THEN puntos=puntos+10:GOSUB 660
|
||||
420 IF t=3 THEN puntos=puntos+20:GOSUB 660
|
||||
430 IF t=1 THEN puntos=puntos+5:GOSUB 660
|
||||
440 IF y1=1 THEN ya=1
|
||||
450 LOCATE x,y:PRINT" ":LOCATE x1,y1:PRINT CHR$(231):x=x1 :y=y1
|
||||
460 IF y=1 OR x=3 OR x=38 THEN SOUND 129,78,8,7,1,1
|
||||
470 GOTO 340
|
||||
480 '
|
||||
490 '
|
||||
500 pelotas=pelotas-1:SOUND 132,19,46,12,2,2:IF pelotas=0 THEN GOTO 620
|
||||
510 GOSUB 660:GOTO 280
|
||||
520 '
|
||||
530 '
|
||||
540 IF (INKEY(8)=0 OR INKEY(74)=0) AND bx>2 THEN bx=bx-2: RETURN
|
||||
550 IF (INKEY(1)=0 OR INKEY(75)=0) AND bx<32 THEN bx=bx+2 :RETURN
|
||||
560 RETURN
|
||||
570 '
|
||||
580 '
|
||||
590 LOCATE xz,yz:PRINT" ":RETURN
|
||||
600 '
|
||||
610 '
|
||||
620 IF puntos>=maximo THEN maximo=puntos
|
||||
630 GOSUB 660:puntos=0:pelotas=5:GOTO 130
|
||||
640 '
|
||||
650 '
|
||||
660 SOUND 130,0,20,13,3,0,31:LOCATE 1,25:PRINT "Maximo";maximo;
|
||||
670 LOCATE 15,25:PRINT "Puntos";puntos:LOCATE 30,25:PRINT "Pelotas";pelotas:RETURN
|
||||
680 LOCATE 3,23:PRINT"Pulse barra espaciadora para empezar":RETURN
|
||||
690 LOCATE 1,25:PRINT SPACE$(40);:RETURN
|
||||
+629
@@ -0,0 +1,629 @@
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- REBOTES — port a la fantasy console "ascii" del original
|
||||
-- de Alexander Martin para Amstrad CPC (AMSOFT, 1984).
|
||||
-- Sergi Valor, 2026.
|
||||
-- ============================================================
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- CONFIGURACION (todo lo tuneable vive aqui)
|
||||
-- ============================================================
|
||||
|
||||
-- Pantalla y layout
|
||||
MODO = 1
|
||||
ANCHO = 40
|
||||
ALTO = 30
|
||||
|
||||
-- Zona de juego (donde se mueve la pelota)
|
||||
PELOTA_X_MIN = 2
|
||||
PELOTA_X_MAX = 37
|
||||
TECHO_Y = 1
|
||||
|
||||
-- Filas de ladrillos (idéntico al original: filas 1, 2, 5, 6).
|
||||
-- Estructura: { fila, color, puntos, glifo }
|
||||
FILAS_LADRILLOS = nil -- se inicializa más abajo cuando ya hay paleta
|
||||
|
||||
-- Pala
|
||||
PALA_Y = 27
|
||||
PALA_W = 4
|
||||
PALA_X_MIN = PELOTA_X_MIN
|
||||
PALA_X_MAX = PELOTA_X_MAX - PALA_W + 1
|
||||
PALA_X_INI = 18
|
||||
PALA_STEP = 1 -- paso por movimiento (el original era 2)
|
||||
|
||||
-- Pelota
|
||||
PELOTA_GLIFO = 231
|
||||
PELOTA_Y_INI = 11 -- como el original
|
||||
TICS_PELOTA = 5 -- frames entre movimientos de pelota (~12 Hz)
|
||||
TICS_PALA = 2 -- auto-repeat del input de pala
|
||||
|
||||
-- Pelotas iniciales (vidas)
|
||||
PELOTAS_INI = 5
|
||||
|
||||
-- Puntuaciones por fila de ladrillo (se asignan en FILAS_LADRILLOS abajo)
|
||||
|
||||
-- Duraciones de transición (ms, vía time())
|
||||
MS_PERDIDA = 800
|
||||
MS_PANTALLA = 600
|
||||
MS_GAMEOVER_MIN = 800
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- PALETA (mapeo aproximado CPC firmware → CGA disponible)
|
||||
-- ============================================================
|
||||
COL_FONDO = COLOR_BLUE -- el original usa INK 0,1 = azul oscuro
|
||||
COL_PELOTA = COLOR_WHITE
|
||||
COL_PALA = COLOR_LIGHT_GRAY
|
||||
COL_PARED = COLOR_LIGHT_GRAY
|
||||
COL_TEXTO = COLOR_LIGHT_GRAY
|
||||
COL_TITULO = COLOR_YELLOW
|
||||
COL_PROMPT = COLOR_LIGHT_GREEN
|
||||
COL_RECORD = COLOR_YELLOW
|
||||
COL_GAMEOVER = COLOR_LIGHT_RED
|
||||
COL_HUD_FG = COLOR_LIGHT_GRAY
|
||||
COL_HUD_BG = COLOR_BLACK -- HUD sobre la misma franja del juego
|
||||
|
||||
-- Colores de las 3 "categorías" de ladrillos del original:
|
||||
-- PEN 3 (naranja, fila 1, 20 pts), PEN 2 (cyan, fila 2, 10 pts), PEN 1 (claro, filas 5-6, 5 pts)
|
||||
COL_LADR_TOP = COLOR_LIGHT_RED -- naranja ≈ rojo claro
|
||||
COL_LADR_MID = COLOR_LIGHT_CYAN -- pastel cyan
|
||||
COL_LADR_LOW = COLOR_WHITE -- pastel claro
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- GLIFOS (códigos que vamos a redefinir con setchar)
|
||||
-- ============================================================
|
||||
LADRILLO = 143
|
||||
PALA_GLIFO = 131
|
||||
PARED_GLIFO = 149 -- decorativa (cols 0 y 39)
|
||||
-- PELOTA_GLIFO ya definido arriba (231)
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- TIPOS DE CELDA
|
||||
-- ============================================================
|
||||
T_VACIO = 0
|
||||
T_LADRILLO = 1
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS DEL JUEGO
|
||||
-- ============================================================
|
||||
ESTADO_TITULO = "titulo"
|
||||
ESTADO_INSTRUC = "instruc"
|
||||
ESTADO_JUEGO = "juego"
|
||||
ESTADO_PERDIDA = "perdida"
|
||||
ESTADO_PANTALLA = "pantalla" -- pantalla limpiada: pausa breve y regenera
|
||||
ESTADO_GAMEOVER = "gameover"
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADO GLOBAL
|
||||
-- ============================================================
|
||||
mapa = {}
|
||||
pelota = { x=0, y=0, xa=1, ya=1, ultimo_tic=0 }
|
||||
pala = { x=PALA_X_INI, ultimo_tic=0 }
|
||||
pelotas = PELOTAS_INI
|
||||
puntos = 0
|
||||
maximo = 0
|
||||
nom_record = "AAA"
|
||||
ladrillos_vivos = 0
|
||||
|
||||
estado = ESTADO_TITULO
|
||||
estado_t0_ms = 0
|
||||
estado_t0_fr = 0
|
||||
|
||||
record_letra_idx = 1
|
||||
hay_nuevo_record = false
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- UTILIDADES DE ESTADO
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function set_estado(nuevo)
|
||||
estado = nuevo
|
||||
estado_t0_ms = time()
|
||||
estado_t0_fr = cnt()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function t_estado_ms() return time() - estado_t0_ms end
|
||||
function t_estado_fr() return cnt() - estado_t0_fr end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- GLIFOS PERSONALIZADOS
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function definir_glifos()
|
||||
-- Ladrillo: macizo con junta horizontal (filas 2 y 5 vacías para sugerir mortero)
|
||||
setchar(LADRILLO, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF)
|
||||
-- Pala: superficie convexa, cuerpo macizo
|
||||
setchar(PALA_GLIFO, 0x00, 0x3C, 0x7E, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00)
|
||||
-- Pelota: esfera pequeña
|
||||
setchar(PELOTA_GLIFO,0x00, 0x3C, 0x7E, 0x7E, 0x7E, 0x7E, 0x3C, 0x00)
|
||||
-- Pared decorativa: trazo vertical central
|
||||
setchar(PARED_GLIFO, 0x18, 0x3C, 0x3C, 0x3C, 0x3C, 0x3C, 0x3C, 0x18)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- INICIALIZACIÓN DEL MAPA
|
||||
-- Cada celda guarda { tipo, color, puntos }. Las celdas vacías
|
||||
-- tienen puntos=0 para simplificar el código de colisión.
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function init_mapa()
|
||||
for x = 0, ANCHO-1 do
|
||||
mapa[x] = {}
|
||||
for y = 0, ALTO-1 do
|
||||
mapa[x][y] = { tipo=T_VACIO, color=COL_FONDO, puntos=0 }
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Las filas de ladrillos del original. Se llama después de cargar la paleta.
|
||||
function configurar_filas()
|
||||
FILAS_LADRILLOS = {
|
||||
{ fila=1, color=COL_LADR_TOP, puntos=20 },
|
||||
{ fila=2, color=COL_LADR_MID, puntos=10 },
|
||||
{ fila=5, color=COL_LADR_LOW, puntos=5 },
|
||||
{ fila=6, color=COL_LADR_LOW, puntos=5 },
|
||||
}
|
||||
end
|
||||
|
||||
function generar_ladrillos()
|
||||
init_mapa()
|
||||
ladrillos_vivos = 0
|
||||
for _, fl in ipairs(FILAS_LADRILLOS) do
|
||||
for x = PELOTA_X_MIN, PELOTA_X_MAX do
|
||||
mapa[x][fl.fila] = { tipo=T_LADRILLO, color=fl.color, puntos=fl.puntos }
|
||||
ladrillos_vivos = ladrillos_vivos + 1
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function tipo_en(x, y)
|
||||
if x < 0 or x >= ANCHO or y < 0 or y >= ALTO then return T_VACIO end
|
||||
return mapa[x][y].tipo
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- RENDER
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function pintar_fondo()
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
cls()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pintar_paredes()
|
||||
color(COL_PARED, COL_FONDO)
|
||||
for y = 0, PALA_Y do
|
||||
print(chr(PARED_GLIFO), 0, y)
|
||||
print(chr(PARED_GLIFO), ANCHO - 1, y)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pintar_mapa()
|
||||
for x = 0, ANCHO-1 do
|
||||
for y = 0, ALTO-1 do
|
||||
local c = mapa[x][y]
|
||||
if c.tipo == T_LADRILLO then
|
||||
color(c.color, COL_FONDO)
|
||||
print(chr(LADRILLO), x, y)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pintar_pala()
|
||||
color(COL_PALA, COL_FONDO)
|
||||
for i = 0, PALA_W - 1 do
|
||||
print(chr(PALA_GLIFO), pala.x + i, PALA_Y)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pintar_pelota()
|
||||
color(COL_PELOTA, COL_FONDO)
|
||||
print(chr(PELOTA_GLIFO), pelota.x, pelota.y)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pintar_hud()
|
||||
color(COL_HUD_FG, COL_HUD_BG)
|
||||
local blank = ""
|
||||
for i = 1, ANCHO do blank = blank .. " " end
|
||||
print(blank, 0, ALTO - 1)
|
||||
print("Maximo "..string.format("%04d", maximo), 1, ALTO - 1)
|
||||
print("Puntos "..string.format("%04d", puntos), 15, ALTO - 1)
|
||||
print("Pelotas "..tostr(pelotas), 29, ALTO - 1)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- LÓGICA DE LA PALA
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function tic_pala()
|
||||
if (cnt() - pala.ultimo_tic) < TICS_PALA then return end
|
||||
if btn(KEY_LEFT) or btn(KEY_O) then
|
||||
pala.x = pala.x - PALA_STEP
|
||||
if pala.x < PALA_X_MIN then pala.x = PALA_X_MIN end
|
||||
pala.ultimo_tic = cnt()
|
||||
elseif btn(KEY_RIGHT) or btn(KEY_P) then
|
||||
pala.x = pala.x + PALA_STEP
|
||||
if pala.x > PALA_X_MAX then pala.x = PALA_X_MAX end
|
||||
pala.ultimo_tic = cnt()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pelota_sobre_pala(px, py)
|
||||
return py == PALA_Y and px >= pala.x and px < pala.x + PALA_W
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- LÓGICA DE LA PELOTA
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function reset_pelota()
|
||||
pelota.x = pala.x + flr(PALA_W / 2)
|
||||
pelota.y = PELOTA_Y_INI
|
||||
pelota.xa = (rnd(2) == 0) and 1 or -1
|
||||
pelota.ya = 1
|
||||
pelota.ultimo_tic = cnt()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function destruir_ladrillo(x, y)
|
||||
local m = mapa[x][y]
|
||||
puntos = puntos + m.puntos
|
||||
mapa[x][y] = { tipo=T_VACIO, color=COL_FONDO, puntos=0 }
|
||||
ladrillos_vivos = ladrillos_vivos - 1
|
||||
sfx_ladrillo()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function tic_pelota()
|
||||
local nx = pelota.x + pelota.xa
|
||||
local ny = pelota.y + pelota.ya
|
||||
|
||||
-- Rebote en paredes laterales
|
||||
if nx < PELOTA_X_MIN then
|
||||
nx = PELOTA_X_MIN
|
||||
pelota.xa = -pelota.xa
|
||||
sfx_pared()
|
||||
elseif nx > PELOTA_X_MAX then
|
||||
nx = PELOTA_X_MAX
|
||||
pelota.xa = -pelota.xa
|
||||
sfx_pared()
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Rebote en techo
|
||||
if ny < TECHO_Y then
|
||||
ny = TECHO_Y
|
||||
pelota.ya = -pelota.ya
|
||||
sfx_pared()
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Rebote en pala
|
||||
if pelota_sobre_pala(nx, ny) then
|
||||
pelota.ya = -pelota.ya
|
||||
ny = PALA_Y - 1
|
||||
sfx_pala()
|
||||
-- Efecto angular: si la pelota venía de fuera de la pala, invierte xa
|
||||
if pelota.x < pala.x or pelota.x >= pala.x + PALA_W then
|
||||
pelota.xa = -pelota.xa
|
||||
-- Re-ajustar nx con el xa nuevo, sin pasar de paredes
|
||||
nx = pelota.x + pelota.xa
|
||||
if nx < PELOTA_X_MIN then nx = PELOTA_X_MIN end
|
||||
if nx > PELOTA_X_MAX then nx = PELOTA_X_MAX end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Colisión con ladrillo en (nx, ny)
|
||||
if tipo_en(nx, ny) == T_LADRILLO then
|
||||
destruir_ladrillo(nx, ny)
|
||||
pelota.ya = -pelota.ya
|
||||
-- Mantener nx, ny pero anular el movimiento vertical "dentro" del ladrillo:
|
||||
-- la pelota rebota antes de entrar, así que ny se reposiciona una fila atrás.
|
||||
ny = pelota.y
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Pelota perdida: ha caído por debajo de la línea de la pala
|
||||
if ny > PALA_Y then
|
||||
pelota.x = nx
|
||||
pelota.y = ny
|
||||
pelota_perdida()
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
|
||||
pelota.x = nx
|
||||
pelota.y = ny
|
||||
end
|
||||
|
||||
function pelota_perdida()
|
||||
pelotas = pelotas - 1
|
||||
sfx_perdida()
|
||||
if pelotas <= 0 then
|
||||
if puntos > maximo then
|
||||
maximo = puntos
|
||||
nom_record = "AAA"
|
||||
record_letra_idx = 1
|
||||
hay_nuevo_record = true
|
||||
else
|
||||
hay_nuevo_record = false
|
||||
end
|
||||
sfx_gameover()
|
||||
set_estado(ESTADO_GAMEOVER)
|
||||
else
|
||||
set_estado(ESTADO_PERDIDA)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- TRANSICIONES Y PARTIDA
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function nueva_partida()
|
||||
puntos = 0
|
||||
pelotas = PELOTAS_INI
|
||||
pala.x = PALA_X_INI
|
||||
generar_ladrillos()
|
||||
reset_pelota()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function siguiente_pantalla()
|
||||
generar_ladrillos()
|
||||
pala.x = PALA_X_INI
|
||||
reset_pelota()
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- RECORDS (igual patrón que bombardero: 5 bytes score + 3 bytes nombre)
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function cargar_record()
|
||||
local f = io.open("records", "rb")
|
||||
if not f then return end
|
||||
local data = f:read(8)
|
||||
f:close()
|
||||
if not data or #data < 8 then return end
|
||||
local b = { string.byte(data, 1, 8) }
|
||||
maximo = b[1]*10000 + b[2]*1000 + b[3]*100 + b[4]*10 + b[5]
|
||||
if b[6] >= 32 and b[6] < 127
|
||||
and b[7] >= 32 and b[7] < 127
|
||||
and b[8] >= 32 and b[8] < 127 then
|
||||
nom_record = string.char(b[6], b[7], b[8])
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
function guardar_record()
|
||||
local f = io.open("records", "wb")
|
||||
if not f then return end
|
||||
local p = maximo
|
||||
local d5 = flr(p / 10000); p = p - d5*10000
|
||||
local d4 = flr(p / 1000); p = p - d4*1000
|
||||
local d3 = flr(p / 100); p = p - d3*100
|
||||
local d2 = flr(p / 10); p = p - d2*10
|
||||
local d1 = p
|
||||
f:write(string.char(d5, d4, d3, d2, d1,
|
||||
string.byte(nom_record, 1) or 65,
|
||||
string.byte(nom_record, 2) or 65,
|
||||
string.byte(nom_record, 3) or 65))
|
||||
f:close()
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- SFX
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function sfx_pala() sound(800, 3) end
|
||||
function sfx_pared() sound(400, 2) end
|
||||
function sfx_ladrillo() sound(1600, 4) end
|
||||
function sfx_perdida() play("l1o3cba") end
|
||||
function sfx_select() sound(2000, 3) end
|
||||
function sfx_gameover() play("l2o3bal1gfedco2c") end
|
||||
function sfx_pantalla() play("l1o4ceg>c") end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
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||||
-- ESTADOS — TÍTULO
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||||
-- ============================================================
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||||
function update_titulo()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
|
||||
color(COL_TITULO, COL_FONDO)
|
||||
print("R E B O T E S", 13, 4)
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("(Alexander Martin / AMSOFT 1984)", 4, 6)
|
||||
print("port a ascii — Sergi Valor, 2026", 4, 8)
|
||||
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||||
-- Filitas de ladrillos decorativas
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||||
color(COL_LADR_TOP, COL_FONDO)
|
||||
for x = 14, 25 do print(chr(LADRILLO), x, 11) end
|
||||
color(COL_LADR_MID, COL_FONDO)
|
||||
for x = 14, 25 do print(chr(LADRILLO), x, 12) end
|
||||
color(COL_LADR_LOW, COL_FONDO)
|
||||
for x = 14, 25 do print(chr(LADRILLO), x, 13) end
|
||||
|
||||
color(COL_PALA, COL_FONDO)
|
||||
for i = 0, PALA_W - 1 do print(chr(PALA_GLIFO), 18 + i, 16) end
|
||||
color(COL_PELOTA, COL_FONDO)
|
||||
print(chr(PELOTA_GLIFO), 19, 15)
|
||||
|
||||
color(COL_RECORD, COL_FONDO)
|
||||
print("RECORD "..string.format("%04d", maximo).." "..nom_record, 12, 19)
|
||||
|
||||
if (cnt() // 30) % 2 == 0 then
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("Pulsa ESPACIO para jugar", 8, 22)
|
||||
end
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("I = instrucciones", 11, 24)
|
||||
|
||||
if btnp(KEY_SPACE) then
|
||||
sfx_select()
|
||||
nueva_partida()
|
||||
set_estado(ESTADO_JUEGO)
|
||||
elseif btnp(KEY_I) then
|
||||
sfx_select()
|
||||
set_estado(ESTADO_INSTRUC)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
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||||
-- ESTADOS — INSTRUCCIONES
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||||
-- ============================================================
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||||
function update_instruc()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
color(COL_TITULO, COL_FONDO)
|
||||
print("- INSTRUCCIONES -", 11, 1)
|
||||
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("Mueve la pala con las flechas", 5, 4)
|
||||
print("izquierda y derecha (o O / P).", 5, 5)
|
||||
|
||||
print("Rompe los ladrillos con la", 5, 8)
|
||||
print("pelota. Puntos por fila:", 5, 9)
|
||||
|
||||
color(COL_LADR_TOP, COL_FONDO)
|
||||
print(chr(LADRILLO).." 20 puntos (fila superior)", 5, 11)
|
||||
color(COL_LADR_MID, COL_FONDO)
|
||||
print(chr(LADRILLO).." 10 puntos (segunda fila)", 5, 12)
|
||||
color(COL_LADR_LOW, COL_FONDO)
|
||||
print(chr(LADRILLO)..chr(LADRILLO).." 5 puntos (filas bajas)", 5, 13)
|
||||
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("Tienes "..tostr(PELOTAS_INI).." pelotas.", 5, 16)
|
||||
print("Limpia la pantalla y se", 5, 18)
|
||||
print("regenera con otra tanda.", 5, 19)
|
||||
|
||||
if (cnt() // 30) % 2 == 0 then
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("Pulsa una tecla para volver", 6, 23)
|
||||
end
|
||||
|
||||
if btnp(KEY_SPACE) or btnp(KEY_RETURN) or btnp(KEY_ESCAPE) then
|
||||
sfx_select()
|
||||
set_estado(ESTADO_TITULO)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
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||||
-- ESTADOS — JUEGO
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||||
-- ============================================================
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||||
function update_juego()
|
||||
tic_pala()
|
||||
|
||||
if (cnt() - pelota.ultimo_tic) >= TICS_PELOTA then
|
||||
pelota.ultimo_tic = cnt()
|
||||
tic_pelota()
|
||||
if estado ~= ESTADO_JUEGO then return end
|
||||
if ladrillos_vivos <= 0 then
|
||||
sfx_pantalla()
|
||||
set_estado(ESTADO_PANTALLA)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
pintar_paredes()
|
||||
pintar_mapa()
|
||||
pintar_pala()
|
||||
pintar_pelota()
|
||||
pintar_hud()
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — PELOTA PERDIDA (pausa breve antes de lanzar la siguiente)
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||||
-- ============================================================
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||||
function update_perdida()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
pintar_paredes()
|
||||
pintar_mapa()
|
||||
pintar_pala()
|
||||
pintar_hud()
|
||||
|
||||
color(COL_GAMEOVER, COL_FONDO)
|
||||
print(" PELOTA PERDIDA ", 12, 14)
|
||||
|
||||
if t_estado_ms() >= MS_PERDIDA then
|
||||
reset_pelota()
|
||||
set_estado(ESTADO_JUEGO)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — PANTALLA LIMPIADA
|
||||
-- ============================================================
|
||||
function update_pantalla()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
pintar_paredes()
|
||||
pintar_pala()
|
||||
pintar_hud()
|
||||
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print(" PANTALLA LIMPIA! ", 11, 14)
|
||||
|
||||
if t_estado_ms() >= MS_PANTALLA then
|
||||
siguiente_pantalla()
|
||||
set_estado(ESTADO_JUEGO)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- ESTADOS — GAME OVER (+ entrada de nombre si récord)
|
||||
-- ============================================================
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||||
function update_gameover()
|
||||
pintar_fondo()
|
||||
pintar_paredes()
|
||||
pintar_mapa()
|
||||
pintar_pala()
|
||||
pintar_hud()
|
||||
|
||||
color(COL_GAMEOVER, COL_FONDO)
|
||||
print(" G A M E O V E R ", 10, 12)
|
||||
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
print("Puntos: "..string.format("%04d", puntos), 14, 15)
|
||||
|
||||
if hay_nuevo_record then
|
||||
color(COL_RECORD, COL_FONDO)
|
||||
print("NUEVO RECORD!", 13, 17)
|
||||
print("Nombre: "..nom_record, 14, 19)
|
||||
if (cnt() // 30) % 2 == 0 then
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("Pulsa A..Z (3 letras)", 9, 21)
|
||||
end
|
||||
|
||||
if t_estado_ms() >= MS_GAMEOVER_MIN then
|
||||
for sc = KEY_A, KEY_Z do
|
||||
if btnp(sc) then
|
||||
local lt = string.char(65 + sc - KEY_A)
|
||||
nom_record = string.sub(nom_record, 1, record_letra_idx-1)
|
||||
..lt..
|
||||
string.sub(nom_record, record_letra_idx+1)
|
||||
record_letra_idx = record_letra_idx + 1
|
||||
sfx_select()
|
||||
if record_letra_idx > 3 then
|
||||
guardar_record()
|
||||
hay_nuevo_record = false
|
||||
set_estado(ESTADO_TITULO)
|
||||
end
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
if (cnt() // 30) % 2 == 0 then
|
||||
color(COL_PROMPT, COL_FONDO)
|
||||
print("Pulsa ESPACIO para volver", 8, 20)
|
||||
end
|
||||
if t_estado_ms() >= MS_GAMEOVER_MIN and btnp(KEY_SPACE) then
|
||||
set_estado(ESTADO_TITULO)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- ============================================================
|
||||
-- BUCLE PRINCIPAL
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||||
-- ============================================================
|
||||
function init()
|
||||
mode(MODO)
|
||||
border(COL_FONDO)
|
||||
color(COL_TEXTO, COL_FONDO)
|
||||
definir_glifos()
|
||||
configurar_filas()
|
||||
init_mapa()
|
||||
cargar_record()
|
||||
set_estado(ESTADO_TITULO)
|
||||
cls()
|
||||
end
|
||||
|
||||
function update()
|
||||
if estado == ESTADO_TITULO then update_titulo()
|
||||
elseif estado == ESTADO_INSTRUC then update_instruc()
|
||||
elseif estado == ESTADO_JUEGO then update_juego()
|
||||
elseif estado == ESTADO_PERDIDA then update_perdida()
|
||||
elseif estado == ESTADO_PANTALLA then update_pantalla()
|
||||
elseif estado == ESTADO_GAMEOVER then update_gameover()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
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