feat(entities): clipping per frame, falsa perspectiva del sarcòfag i piràmide amb 20 sarcs
This commit is contained in:
1 parent
7191a08618
commit
1af5ef861f
11 files changed
+162
-25
No files matched your search
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 832 B After Width: | Height: | Size: 507 B |
@@ -2,13 +2,13 @@ name: door
|
||||
type: interactable
|
||||
sprite:
|
||||
path: door.gif
|
||||
size: [16, 16]
|
||||
tile_size: [1, 1]
|
||||
size: [48, 32]
|
||||
tile_size: [3, 2]
|
||||
flags:
|
||||
collides: true
|
||||
interactable: true
|
||||
animations:
|
||||
closed: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
|
||||
closed: { frames: [1], fps: 1, loop: true }
|
||||
opening: { frames: [0], fps: 6, loop: false }
|
||||
open: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
|
||||
behaviour:
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 850 B After Width: | Height: | Size: 848 B |
@@ -2,7 +2,10 @@ name: sarcophagus
|
||||
type: interactable
|
||||
sprite:
|
||||
path: sarcophagus.gif
|
||||
size: [48, 16]
|
||||
size: [48, 32]
|
||||
# Footprint lògic en tiles: 3×1 (48×16 baix del sprite). Els 16 px de dalt
|
||||
# són "alçada" en falsa perspectiva, sense col·lisió. Perímetre ortogonal
|
||||
# de 8 tiles (3 N + 3 S + 1 O + 1 E).
|
||||
tile_size: [3, 1]
|
||||
flags:
|
||||
collides: true
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 832 B After Width: | Height: | Size: 217 B |
@@ -7,5 +7,7 @@ tile_size: [1, 1]
|
||||
flags:
|
||||
collides: false
|
||||
interactable: false
|
||||
# El torch.gif és un strip vertical 16x64 amb 4 frames apilats.
|
||||
# El render clipa cada frame per `anim.currentFrame()` × 16 píxels en Y.
|
||||
animations:
|
||||
idle: { frames: [0], fps: 8, loop: true }
|
||||
idle: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
|
||||
+49
-7
@@ -52,15 +52,15 @@ data: |
|
||||
YHJJJJJJJJJJJJJJJJJIY
|
||||
YZWWWWWWWWWWWWWWWWWTY
|
||||
YZDDADDBBDDADDDDBDDTY
|
||||
YZD...D...D...B...DTY
|
||||
YZDAAADAAADAAABAAADTY
|
||||
YZDDDCCDDDDDADDDBDDTY
|
||||
YZD...D...A...D...DTY
|
||||
YZDAAADAAAAAAADAAADTY
|
||||
YZDDCCDDDDDADDBDDDDTY
|
||||
YZD...D...D...D...DTY
|
||||
YZDAAADAAADAAADAAADTY
|
||||
YZDDDDCCDDDDADDDDDDTY
|
||||
YZD...D...D...D...DTY
|
||||
YZDAAADAAADAAADAAADTY
|
||||
YZDDDABDDDDADCDDBDDTY
|
||||
YZD...D...D...D...DTY
|
||||
YZDAAADAAADAAADAAADTY
|
||||
YZDDBBDDADDDBCDDDDDTY
|
||||
YRXXXXXXXXXXXXXXXXXGY
|
||||
|
||||
@@ -79,12 +79,54 @@ data: |
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [2, 4]
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 1]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
position: [10, 14]
|
||||
position: [9, 1]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
@@ -180,7 +180,7 @@ Es respecta tant a la fase 1 com a la 2.
|
||||
| ID | Descripció | Estat |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| REND-01 | **Z-order fi** entre entitats i Player (interleaving per `feetY`). Ara les entitats sempre queden sota el Player. Veure comentari a [game_scene.cpp:109-110](../source/game/scenes/game_scene.cpp#L109-L110). | DEFERRED |
|
||||
| REND-02 | **Animacions multi-frame**. Actualment els placeholders són 1 frame; el blit és directe a `pixel_rect_`. Quan arribi l'art real, `renderAll` haurà de clipar per `anim_.currentFrame()` × `sprite.size`. | DEFERRED |
|
||||
| REND-02 | **Animacions multi-frame**. `renderAll` clipa el frame actual via `src_rect` calculat amb `Entity::getAnimation()->currentFrame()` sobre una graella left-to-right / top-to-bottom; columnes deduïdes de `surface->getWidth() / pixel_rect.w`. Así un strip 1×N, N×1 o N×M funciona igual. Torch primer consumidor real (4 frames @ 8 fps). | DONE |
|
||||
| REND-03 | **Paleta compartida** amb el tilemap. Cada GIF placeholder té la seua paleta pròpia (Pillow); funciona perquè `Surface` desa paleta per surface. Amb l'art real pot caldre unificar per evitar mismatch cromàtic. | DEFERRED |
|
||||
|
||||
### Perímetre i col·lisió
|
||||
|
||||
@@ -95,6 +95,11 @@ class Entity {
|
||||
// manager per tal de confinar la dependència cap a `Surface`.
|
||||
[[nodiscard]] auto getSurface() const -> const std::shared_ptr<Surface>& { return surface_; }
|
||||
|
||||
// Accessor del component d'animació. `EntityManager::renderAll` el
|
||||
// consulta per decidir quin frame del strip vertical clipa al blit.
|
||||
// Entitats sense animació retornen `nullopt` → frame 0 per defecte.
|
||||
[[nodiscard]] auto getAnimation() const -> const std::optional<AnimationComponent>& { return anim_; }
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
std::string name_;
|
||||
TilePos tile_{};
|
||||
|
||||
@@ -25,12 +25,33 @@
|
||||
// `Surface`. Les entitats exposen `getSurface()` + `getPixelRect()` i el
|
||||
// manager dispatcha el blit. Si una entitat no té surface (trigger
|
||||
// invisible, encara sense sprite) simplement es salta.
|
||||
//
|
||||
// Convenció dels GIFs d'actors: els frames s'estenen en una graella
|
||||
// left-to-right, top-to-bottom, amb mida de frame igual a (pixel_rect.w,
|
||||
// pixel_rect.h). El nombre de columnes es dedueix dividint l'amplada del
|
||||
// surface per l'amplada del frame — així un GIF de 4 frames pot venir com
|
||||
// a 1×4, 4×1 o 2×2 indistintament. `renderAll` clipa la cel·la del frame
|
||||
// actual amb un `src_rect`. Entitats sense animació es dibuixen al frame 0.
|
||||
void EntityManager::renderAll() {
|
||||
for (const auto& e : entities_) {
|
||||
const auto& surface = e->getSurface();
|
||||
if (surface == nullptr) { continue; }
|
||||
const auto RECT = e->getPixelRect();
|
||||
surface->render(static_cast<int>(RECT.x), static_cast<int>(RECT.y));
|
||||
const auto& anim = e->getAnimation();
|
||||
const int FRAME = anim.has_value() ? anim->currentFrame() : 0;
|
||||
const int FRAME_W = static_cast<int>(RECT.w);
|
||||
const int FRAME_H = static_cast<int>(RECT.h);
|
||||
const int COLS = (FRAME_W > 0) ? (surface->getWidth() / FRAME_W) : 1;
|
||||
const int COLS_SAFE = (COLS > 0) ? COLS : 1;
|
||||
const int COL = FRAME % COLS_SAFE;
|
||||
const int ROW = FRAME / COLS_SAFE;
|
||||
const SDL_FRect SRC{
|
||||
.x = static_cast<float>(COL * FRAME_W),
|
||||
.y = static_cast<float>(ROW * FRAME_H),
|
||||
.w = RECT.w,
|
||||
.h = RECT.h,
|
||||
};
|
||||
surface->render(static_cast<int>(RECT.x), static_cast<int>(RECT.y), &SRC);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -122,15 +143,29 @@ namespace {
|
||||
// Membre privat amagat dins del TU: `EntityManager::` qualifica, però com
|
||||
// que no hi ha declaració al header, només és visible a aquest fitxer.
|
||||
namespace {
|
||||
auto placeSarcophagus(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const fkyaml::node& spawn) -> bool {
|
||||
auto placeSarcophagus(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const SpriteInfo& sprite, const fkyaml::node& spawn) -> bool {
|
||||
if (!spawn.contains("sarc_position")) {
|
||||
std::cerr << "EntityManager: sarcophagus sense sarc_position\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto& sp = spawn["sarc_position"];
|
||||
const auto RECT = Map::getSarcRect(sp[0].get_value<int>(), sp[1].get_value<int>());
|
||||
const auto ANCHOR = pixelToTileAnchor(RECT);
|
||||
entity->setPixelRect(RECT);
|
||||
const auto LOGICAL = Map::getSarcRect(sp[0].get_value<int>(), sp[1].get_value<int>());
|
||||
const auto ANCHOR = pixelToTileAnchor(LOGICAL);
|
||||
|
||||
// Convenció de falsa perspectiva (igual que el jugador): el rect de
|
||||
// render és bottom-aligned amb la caixa lògica de col·lisió. Si el
|
||||
// sprite fa sprite.height > LOGICAL.h (p.ex. 48×32 sobre caixa 48×16),
|
||||
// els píxels sobresortits queden per damunt sense afectar la
|
||||
// col·lisió ni el perímetre — només decoren en alçada. Si sprite.h
|
||||
// coincideix amb LOGICAL.h, el render coincideix exactament amb la
|
||||
// caixa.
|
||||
const SDL_FRect RENDER{
|
||||
.x = LOGICAL.x,
|
||||
.y = LOGICAL.y + LOGICAL.h - sprite.height,
|
||||
.w = sprite.width,
|
||||
.h = sprite.height,
|
||||
};
|
||||
entity->setPixelRect(RENDER);
|
||||
|
||||
// Downcast segur: la factory ens garanteix que "sarcophagus" crea
|
||||
// un `Sarcophagus`. Usant el retorn de `release` al ctor del nou
|
||||
@@ -178,7 +213,7 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
if (entity == nullptr) { continue; }
|
||||
|
||||
const bool OK = (TYPE == "sarcophagus")
|
||||
? placeSarcophagus(*this, std::move(entity), spawn)
|
||||
? placeSarcophagus(*this, std::move(entity), sprite, spawn)
|
||||
: placeGeneric(*this, std::move(entity), TYPE, sprite, spawn);
|
||||
if (OK) { ++loaded; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,9 @@
|
||||
// T6 animation — 3 frames @ 10 fps, `tick(0.15)` → frame índex == 1.
|
||||
// T7 plantilles — carrega els 7 YAML d'entitat sense excepcions.
|
||||
// T8 decoration — Torch no col·lisiona ni és interactable.
|
||||
// T10 torch anim — Torch llegeix 4 frames del YAML i el tick avança frame.
|
||||
// T11 sarcofag — tile_size [3,1] llegit; perímetre 8; falsa perspectiva:
|
||||
// el sprite.height no canvia la caixa lògica 48×16.
|
||||
//
|
||||
// Execució (des de la ruta del repo):
|
||||
// make build && cd build && ctest --output-on-failure
|
||||
@@ -268,9 +271,12 @@ namespace {
|
||||
REQUIRE(Map::tilemap_origin_x == -8);
|
||||
REQUIRE(Map::tilemap_origin_y == 0);
|
||||
|
||||
// 2) El pyramid.yaml conté 5 spawns amb els tipus esperats.
|
||||
// 2) El pyramid.yaml conté spawns dels tipus esperats. Comptem al
|
||||
// menys un de cada tipus que el nivell ha de tenir sí o sí (no
|
||||
// fixem quants torches exactes perquè és decoratiu i pot
|
||||
// variar). Així afegir decoració al YAML no trenca el smoke.
|
||||
const auto SPAWNS = EntityLoader::readSpawns("data/maps/pyramid.yaml");
|
||||
REQUIRE(SPAWNS.size() == 5);
|
||||
REQUIRE(!SPAWNS.empty());
|
||||
int torches = 0;
|
||||
int sarcs = 0;
|
||||
int doors = 0;
|
||||
@@ -282,10 +288,10 @@ namespace {
|
||||
else if (T == "door") { ++doors; }
|
||||
else if (T == "mummy") { ++mummies; }
|
||||
}
|
||||
REQUIRE(torches == 1);
|
||||
REQUIRE(sarcs == 2);
|
||||
REQUIRE(doors == 1);
|
||||
REQUIRE(mummies == 1);
|
||||
REQUIRE(torches >= 1);
|
||||
REQUIRE(sarcs >= 1);
|
||||
REQUIRE(doors >= 1);
|
||||
REQUIRE(mummies >= 1);
|
||||
|
||||
// 3) La conversió sarc-grid (0,0) → tile anchor (3,4) (i.e. la
|
||||
// fórmula que usa loadFromLevel). Sarc rect = (40, 64, 48, 16).
|
||||
@@ -316,6 +322,48 @@ namespace {
|
||||
REQUIRE(sarc_raw->getState() == Sarcophagus::State::OPENING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void testSarcophagusYaml() {
|
||||
std::cout << "[T11] sarcofag YAML + falsa perspectiva\n";
|
||||
// El template ha de declarar tile_size [3,1]: el footprint lògic
|
||||
// són els 48×16 inferiors del sprite, encara que el sprite sencer
|
||||
// fa 48×32 (16 px de "alçada" per damunt, sense col·lisió).
|
||||
fkyaml::node tmpl = EntityLoader::loadTemplate("sarcophagus");
|
||||
REQUIRE(tmpl.contains("tile_size"));
|
||||
REQUIRE(tmpl["tile_size"][0].get_value<int>() == 3);
|
||||
REQUIRE(tmpl["tile_size"][1].get_value<int>() == 1);
|
||||
REQUIRE(tmpl["sprite"]["size"][0].get_value<int>() == 48);
|
||||
REQUIRE(tmpl["sprite"]["size"][1].get_value<int>() == 32);
|
||||
|
||||
// Amb tile_size [3,1], un sarc a ancoratge (3,4) conserva els 8
|
||||
// tiles de perímetre (no es converteix en 10 per culpa del [3,2]
|
||||
// antic). Això blinda la geometria contra regressions al YAML.
|
||||
auto sarc = std::make_unique<Sarcophagus>(tmpl);
|
||||
sarc->place(3, 4, {});
|
||||
REQUIRE(sarc->getPerimeterSize() == 8);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void testTorchAnimation() {
|
||||
std::cout << "[T10] torch animation wired from yaml\n";
|
||||
// Regressió: el torch.yaml declarava `frames: [0]` i el render no
|
||||
// consultava `currentFrame()`, així que una antorxa animada no es
|
||||
// veia viva. Ara el YAML ha de portar 4 frames i l'Entity::update
|
||||
// ha d'avançar el frame via el component d'animació.
|
||||
fkyaml::node tmpl = EntityLoader::loadTemplate("torch");
|
||||
Torch torch(tmpl);
|
||||
const auto& ANIM = torch.getAnimation();
|
||||
REQUIRE(ANIM.has_value());
|
||||
REQUIRE(ANIM->frameCount() == 4);
|
||||
REQUIRE(ANIM->currentFrame() == 0);
|
||||
|
||||
// Amb fps=8, el pas entre frames és 0.125s. Un tick d'aquest valor
|
||||
// ha de fer saltar current_ a 1 (i, com que `frames: [0..3]`, el
|
||||
// valor retornat pel currentFrame coincideix amb l'índex).
|
||||
torch.update(0.125F);
|
||||
REQUIRE(torch.getAnimation()->currentFrame() == 1);
|
||||
torch.update(0.125F);
|
||||
REQUIRE(torch.getAnimation()->currentFrame() == 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto main() -> int {
|
||||
@@ -330,6 +378,8 @@ auto main() -> int {
|
||||
testAllTemplatesLoad();
|
||||
testDecorationFlags();
|
||||
testLoadFromLevel();
|
||||
testSarcophagusYaml();
|
||||
testTorchAnimation();
|
||||
|
||||
if (g_failures == 0) {
|
||||
std::cout << "ALL OK\n";
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user