feat(title): seqüència d'intro temporitzada amb slide-in del peu

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-07 13:08:13 +02:00
1 parent fceeb11cdd
commit 243ced7498
7 files changed
+226 -75

No files matched your search

+1 -1
View File
@@ -16,7 +16,7 @@ class Surface;
// es demana la mateixa pista que ja sona).
//
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició
// (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro_fade_in_ms`,
// (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro.fade_in_ms`,
// així que la transició queda visualment continua igualment.
//
// Si arriba amb `reset=true` (acció "Reiniciar" del menú de servei),
+137 -59
View File
@@ -25,6 +25,7 @@
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
#include "utils/easing.hpp"
namespace {
@@ -87,7 +88,7 @@ TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Tex
// Fade-in inicial: arrenquem en negre opac i ens esvaïm cap a la
// imatge de fons. Sense lligar a cap fase — viu sempre al frame i
// un cop finished, `render()` és no-op fins que la TitleScene mor.
intro_fade_.begin(UiConfig::get().titleIntroFadeInMs(), Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
intro_fade_.begin(UiConfig::get().titleIntro().fade_in_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
// Música de fons en bucle. Es preloda al Director, així que la
// primera crida és immediata. El fade-out arrenca en entrar a
@@ -121,6 +122,23 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
// `starting_blink_period_ms`.
blink_elapsed_ms_ += delta_ms;
// Rellotge de la seqüència d'intro. Avança sempre — `enterStarting()`
// ja el força al final de la seqüència, així el seu valor a STARTING
// i ATTRACT_OUT és inofensiu (els consumidors clampen).
intro_elapsed_ms_ += delta_ms;
if (!press_start_armed_) {
const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro();
if (intro_elapsed_ms_ >= intro.press_start_at_ms) {
// Resetegem el cicle del parpadeig a l'instant en què el
// PRESS START passa a ser visible per primera vegada, perquè
// el primer frame caigui en estat "on" (si no, el modulus
// amb el contador acumulat des de t=0 podria caure mig
// cicle i donar un primer "off" estrany).
press_start_armed_ = true;
blink_elapsed_ms_ = 0;
}
}
const bool P1_START = pressedStart(0);
const bool P2_START = pressedStart(1);
@@ -148,6 +166,24 @@ void TitleScene::enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players) {
// STARTING comenci visible — sense això, el modulus amb el nou
// període podria caure mig cicle i donar un primer "off" estrany.
blink_elapsed_ms_ = 0;
// Shortcut: si l'usuari ha premut START durant la intro, saltem al
// final de la seqüència perquè el frame de STARTING comenci amb
// tot a la posició final i visible (sense salts ni elements en
// moviment a meitat). FadeToBlack::tick clampeja internament a
// duration_ms, així que un delta gegant l'avança a finished sense
// efectes secundaris.
const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro();
const int INTRO_END_MS = std::max({
intro.game_logo_at_ms,
intro.mini_logo_at_ms + intro.mini_logo_slide_ms,
intro.copyright_at_ms + intro.copyright_slide_ms,
intro.press_start_at_ms,
});
intro_elapsed_ms_ = std::max(intro_elapsed_ms_, INTRO_END_MS);
press_start_armed_ = true;
intro_fade_.tick(INTRO_END_MS);
// Fade-out de la música. Si l'altre jugador prem START i el timer
// es reseteja, no rearranquem la música: es manté la fosa iniciada
// ací (consistent amb el fade visual, que tampoc es reverteix).
@@ -237,9 +273,19 @@ void TitleScene::advanceToLogo() {
}
void TitleScene::render() {
const auto& ui_config = UiConfig::get();
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro();
renderBackground();
renderGameLogo(intro);
renderPressStart(intro);
renderFooter(intro);
Notifier::get().render();
renderTransitions();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}
void TitleScene::renderBackground() {
// Fons: la imatge si està disponible (cobreix tot el canvas amb la
// seua paleta nadiua), opcionalment amb heat-haze; en cas contrari,
// color pla de la paleta UI com a fallback defensiu.
@@ -249,79 +295,114 @@ void TitleScene::render() {
} else {
background_->render(0, 0);
}
} else {
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[ui_config.titleBgColor()]);
return;
}
const auto& ui_config = UiConfig::get();
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[ui_config.titleBgColor()]);
}
void TitleScene::renderGameLogo(const UiConfig::TitleIntro& intro) {
// Visibilitat binària gestionada per la seqüència d'intro: a IDLE
// només es pinta a partir de `game_logo_at_ms`; fora d'IDLE sempre.
// TODO: aplicar fade-in alpha quan Surface suporti renderWithAlpha.
const bool VISIBLE = phase_ != Phase::IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.game_logo_at_ms;
if (!game_logo_ || !VISIBLE) { return; }
const auto& ui_config = UiConfig::get();
const int LOGO_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titleLogoYPercent()) / 100;
const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (game_logo_->getWidth() / 2);
game_logo_->render(LOGO_X, LOGO_Y);
}
void TitleScene::renderPressStart(const UiConfig::TitleIntro& intro) {
// A IDLE només apareix a partir de `press_start_at_ms`; fora d'IDLE
// (STARTING o ATTRACT_OUT) sempre, com fins ara.
const bool VISIBLE = phase_ != Phase::IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.press_start_at_ms;
if (!condensed_font_ || !VISIBLE) { return; }
// Cicle de parpadeig: a IDLE pren visible_ms+hidden_ms del yaml
// (asimètric, 80/20 per defecte); a STARTING commuta a 50/50 amb
// `starting_blink_period_ms` per donar feedback de "polsat".
// Si el cicle val 0 (configuració degenerada), cau a "sempre visible".
const auto& ui_config = UiConfig::get();
int cycle_ms = 0;
int visible_ms = 0;
if (phase_ == Phase::STARTING) {
cycle_ms = std::max(0, ui_config.titleStartingBlinkPeriodMs());
visible_ms = cycle_ms / 2;
} else {
visible_ms = std::max(0, ui_config.titleBlinkVisibleMs());
cycle_ms = visible_ms + std::max(0, ui_config.titleBlinkHiddenMs());
}
const bool BLINK_ON = (cycle_ms == 0) || ((blink_elapsed_ms_ % cycle_ms) < visible_ms);
if (!BLINK_ON) { return; }
const Uint8 TEXT_COLOR = ui_config.titleTextColor();
const Uint8 OUTLINE_COLOR = ui_config.titlePressStartOutlineColor();
constexpr Uint8 OUTLINE_DIST = 1;
constexpr Uint8 STROKE4 = Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG;
const int PROMPT_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titlePromptYPercent()) / 100;
condensed_font_->writeDX(STROKE4,
GameCanvas::CENTER_X,
PROMPT_Y,
Locale::get().text("title.press_start"),
condensed_font_->getDefaultKerning() - 1,
ui_config.titleTextColor(),
OUTLINE_DIST,
ui_config.titlePressStartOutlineColor());
}
// Logotip del joc: GIF amb la seua paleta nadiua, centrat
// horitzontalment al canvas i ancorat al mateix Y on abans naixia
// la primera línia del text. Substitueix els dos `display_font_`
// que pintaven "Aventures en Egipte" + "A R C A D E".
if (game_logo_) {
const int LOGO_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titleLogoYPercent()) / 100;
const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (game_logo_->getWidth() / 2);
game_logo_->render(LOGO_X, LOGO_Y);
}
if (condensed_font_) {
// Cicle de parpadeig: a IDLE pren visible_ms+hidden_ms del yaml
// (asimètric, 80/20 per defecte); a STARTING commuta a 50/50 amb
// `starting_blink_period_ms` per donar feedback de "polsat".
// Si el cicle val 0 (configuració degenerada), cau a "sempre visible".
int cycle_ms = 0;
int visible_ms = 0;
if (phase_ == Phase::STARTING) {
cycle_ms = std::max(0, ui_config.titleStartingBlinkPeriodMs());
visible_ms = cycle_ms / 2;
} else {
visible_ms = std::max(0, ui_config.titleBlinkVisibleMs());
cycle_ms = visible_ms + std::max(0, ui_config.titleBlinkHiddenMs());
}
const bool VISIBLE = (cycle_ms == 0) || ((blink_elapsed_ms_ % cycle_ms) < visible_ms);
if (VISIBLE) {
const int PROMPT_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titlePromptYPercent()) / 100;
condensed_font_->writeDX(STROKE4,
GameCanvas::CENTER_X,
PROMPT_Y,
Locale::get().text("title.press_start"),
condensed_font_->getDefaultKerning() - 1,
TEXT_COLOR,
OUTLINE_DIST,
OUTLINE_COLOR);
}
}
void TitleScene::renderFooter(const UiConfig::TitleIntro& intro) {
// Footer: minilogo centrat horitzontalment damunt del © de
// copyright. El text va al `title.copyright_y_percent`, el logo just
// damunt amb un petit gap (`title.mini_logo_gap_px`). El copyright fa
// servir una font pixel-art pròpia (Tiny5-Regular size 8) — més neta
// i petita que la del "press start" perquè la jerarquia tipogràfica
// del peu quedi clara.
if (copyright_font_) {
const int COPY_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titleCopyrightYPercent()) / 100;
if (mini_logo_) {
const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (mini_logo_->getWidth() / 2);
const int LOGO_Y = COPY_Y - mini_logo_->getHeight() - ui_config.titleMiniLogoGapPx();
mini_logo_->render(LOGO_X, LOGO_Y);
if (!copyright_font_) { return; }
const auto& ui_config = UiConfig::get();
const int COPY_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titleCopyrightYPercent()) / 100;
const bool IDLE = phase_ == Phase::IDLE;
// Mini-logo: slide-in vertical des del marge inferior amb la corba
// `slide_curve`. Fora d'IDLE (o un cop completat) la Y és la final.
if (mini_logo_ && (!IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.mini_logo_at_ms)) {
const int FINAL_Y = COPY_Y - mini_logo_->getHeight() - ui_config.titleMiniLogoGapPx();
int y = FINAL_Y;
if (IDLE && intro.mini_logo_slide_ms > 0) {
const float T = std::clamp(
static_cast<float>(intro_elapsed_ms_ - intro.mini_logo_at_ms) / static_cast<float>(intro.mini_logo_slide_ms),
0.0F,
1.0F);
y = Easing::lerpInt(GameCanvas::HEIGHT, FINAL_Y, intro.slide_curve(T));
}
const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (mini_logo_->getWidth() / 2);
mini_logo_->render(LOGO_X, y);
}
// Copyright: mateix patró amb el seu propi tempo. La diferència
// de temps entre `mini_logo_at_ms` i `copyright_at_ms` controla
// el decalatge entre les dues entrades (per defecte 200 ms).
if (!IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.copyright_at_ms) {
int y = COPY_Y;
if (IDLE && intro.copyright_slide_ms > 0) {
const float T = std::clamp(
static_cast<float>(intro_elapsed_ms_ - intro.copyright_at_ms) / static_cast<float>(intro.copyright_slide_ms),
0.0F,
1.0F);
y = Easing::lerpInt(GameCanvas::HEIGHT, COPY_Y, intro.slide_curve(T));
}
copyright_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
COPY_Y,
y,
"© 2026 JailDesigner",
copyright_font_->getDefaultKerning(),
ui_config.titleCopyrightColor());
}
}
Notifier::get().render();
void TitleScene::renderTransitions() {
// Fade-in inicial: capa negra que s'esvaeix cap a l'escena durant
// els primers `title.intro_fade_in_ms` ms. `render()` és no-op un
// els primers `title.intro.fade_in_ms` ms. `render()` és no-op un
// cop finished, així que es queda penjat aquí sense lògica
// condicional. Va per damunt del Notifier — coherent amb la resta
// de transicions — però per davall del RenderInfo de debug.
@@ -337,7 +418,4 @@ void TitleScene::render() {
} else if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) {
fade_out_->render();
}
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}
+18 -1
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
#include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp"
#include "core/rendering/transitions/mosaic.hpp"
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
class Surface;
@@ -49,6 +50,14 @@ class TitleScene : public Scene {
void advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players);
void advanceToLogo();
// Helpers de `render()` extrets per evitar que la funció gran acumuli
// massa branques. Cadascun pinta un bloc independent del frame.
void renderBackground();
void renderGameLogo(const UiConfig::TitleIntro& intro);
void renderPressStart(const UiConfig::TitleIntro& intro);
void renderFooter(const UiConfig::TitleIntro& intro);
void renderTransitions();
std::shared_ptr<Text> condensed_font_;
std::shared_ptr<Text> copyright_font_;
std::shared_ptr<Surface> background_;
@@ -56,6 +65,14 @@ class TitleScene : public Scene {
std::shared_ptr<Surface> mini_logo_;
int timer_ms_;
int blink_elapsed_ms_{0};
// Rellotge de la seqüència d'intro (vegeu `title.intro` a ui.yaml).
// Avança sempre amb `delta_ms`. La visibilitat i el slide de cada
// element es deriven d'ell a `render()` — no cal cap altre estat.
int intro_elapsed_ms_{0};
// Detector de l'instant en què `intro_elapsed_ms_` creua per primera
// vegada `press_start_at_ms`: en aquell frame es reseteja
// `blink_elapsed_ms_` perquè el text aparegui en estat visible.
bool press_start_armed_{false};
std::optional<Effects::HeatHaze> heat_haze_;
Phase phase_{Phase::IDLE};
int starting_timer_ms_{0};
@@ -63,7 +80,7 @@ class TitleScene : public Scene {
std::optional<Transitions::Mosaic> fade_out_;
std::optional<Transitions::FadeToBlack> attract_fade_;
// Fade-in inicial: capa negra que s'esvaeix cap a la imatge de fons
// durant els primers `title.intro_fade_in_ms` ms. Sempre activa al
// durant els primers `title.intro.fade_in_ms` ms. Sempre activa al
// ctor; un cop finished, `render()` pinta alpha=0 (no-op) la resta
// del cicle de l'escena.
Transitions::FadeToBlack intro_fade_;