feat(title): seqüència d'intro temporitzada amb slide-in del peu
This commit is contained in:
1 parent
fceeb11cdd
commit
243ced7498
7 files changed
+198
-47
No files matched your search
+14
-4
@@ -164,10 +164,20 @@ title:
|
||||
# mosaic — capa negra lineal damunt del canvas. La música no es toca:
|
||||
# `title.ogg` continua sonant cap a LOGO, que ja veurà què en fa.
|
||||
attract_fade_to_black_ms: 800
|
||||
# Fade-in inicial: capa negra al començament que s'esvaeix cap al fons.
|
||||
# Mateix valor que `room_intro.fade_in_ms` (data/scenes/game.yaml) perquè
|
||||
# l'arribada a la TITLE i a una sala de joc tinguin el mateix ritme.
|
||||
intro_fade_in_ms: 500
|
||||
# Seqüència d'aparició dels elements de la TITLE en fase IDLE. Tots
|
||||
# els temps són absoluts des de l'entrada a l'escena. `fade_in_ms` és
|
||||
# la capa negra inicial que s'esvaeix cap al fons; els altres marquen
|
||||
# quan apareix cada element. Si l'usuari prem START en qualsevol
|
||||
# moment, la seqüència es completa instantàniament.
|
||||
intro:
|
||||
fade_in_ms: 500 # fade-in negre inicial sobre el fons
|
||||
game_logo_at_ms: 1500 # visibilitat binària del game_logo
|
||||
mini_logo_at_ms: 2000 # inici del slide-in del mini-logo
|
||||
mini_logo_slide_ms: 500 # durada del slide
|
||||
copyright_at_ms: 2200 # inici del slide-in del copyright
|
||||
copyright_slide_ms: 500 # durada del slide
|
||||
slide_curve: outCubic # corba compartida per mini_logo i copyright
|
||||
press_start_at_ms: 3000 # quan apareix PRESS START amb parpadeig
|
||||
# Distorsió sinusoidal del fons (efecte de calor del desert).
|
||||
# `amplitude_px`: desplaçament màxim de cada fila en píxels.
|
||||
# `wavelength_px`: distància vertical entre dos pics de l'ona.
|
||||
|
||||
@@ -113,7 +113,16 @@ UiConfig::UiConfig()
|
||||
title_fade_out_max_block_(Defaults::UI::Title::FADE_OUT_MAX_BLOCK),
|
||||
title_music_fade_out_ms_(Defaults::UI::Title::MUSIC_FADE_OUT_MS),
|
||||
title_attract_fade_to_black_ms_(Defaults::UI::Title::ATTRACT_FADE_TO_BLACK_MS),
|
||||
title_intro_fade_in_ms_(Defaults::UI::Title::INTRO_FADE_IN_MS),
|
||||
title_intro_{
|
||||
.fade_in_ms = Defaults::UI::Title::Intro::FADE_IN_MS,
|
||||
.game_logo_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::GAME_LOGO_AT_MS,
|
||||
.mini_logo_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::MINI_LOGO_AT_MS,
|
||||
.mini_logo_slide_ms = Defaults::UI::Title::Intro::MINI_LOGO_SLIDE_MS,
|
||||
.copyright_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::COPYRIGHT_AT_MS,
|
||||
.copyright_slide_ms = Defaults::UI::Title::Intro::COPYRIGHT_SLIDE_MS,
|
||||
.slide_curve = curveByName(Defaults::UI::Title::Intro::SLIDE_CURVE),
|
||||
.press_start_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::PRESS_START_AT_MS,
|
||||
},
|
||||
title_heat_haze_{
|
||||
.enabled = Defaults::UI::Title::HeatHaze::ENABLED,
|
||||
.amplitude_px = Defaults::UI::Title::HeatHaze::AMPLITUDE_PX,
|
||||
@@ -251,7 +260,17 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
readField(t, "fade_out_max_block", title_fade_out_max_block_);
|
||||
readField(t, "music_fade_out_ms", title_music_fade_out_ms_);
|
||||
readField(t, "attract_fade_to_black_ms", title_attract_fade_to_black_ms_);
|
||||
readField(t, "intro_fade_in_ms", title_intro_fade_in_ms_);
|
||||
if (t.contains("intro")) {
|
||||
const auto& in = t["intro"];
|
||||
readField(in, "fade_in_ms", title_intro_.fade_in_ms);
|
||||
readField(in, "game_logo_at_ms", title_intro_.game_logo_at_ms);
|
||||
readField(in, "mini_logo_at_ms", title_intro_.mini_logo_at_ms);
|
||||
readField(in, "mini_logo_slide_ms", title_intro_.mini_logo_slide_ms);
|
||||
readField(in, "copyright_at_ms", title_intro_.copyright_at_ms);
|
||||
readField(in, "copyright_slide_ms", title_intro_.copyright_slide_ms);
|
||||
readCurve(in, "slide_curve", title_intro_.slide_curve);
|
||||
readField(in, "press_start_at_ms", title_intro_.press_start_at_ms);
|
||||
}
|
||||
if (t.contains("heat_haze")) {
|
||||
const auto& hh = t["heat_haze"];
|
||||
readField(hh, "enabled", title_heat_haze_.enabled);
|
||||
|
||||
@@ -89,6 +89,20 @@ class UiConfig {
|
||||
float speed_hz;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Seqüència d'aparició dels elements en fase IDLE: tots els temps
|
||||
// són absoluts des de l'entrada a l'escena. `slide_curve` es
|
||||
// comparteix entre el slide-in del mini-logo i el del copyright.
|
||||
struct TitleIntro {
|
||||
int fade_in_ms;
|
||||
int game_logo_at_ms;
|
||||
int mini_logo_at_ms;
|
||||
int mini_logo_slide_ms;
|
||||
int copyright_at_ms;
|
||||
int copyright_slide_ms;
|
||||
CurveFn slide_curve;
|
||||
int press_start_at_ms;
|
||||
};
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto titleDurationMs() const -> int { return title_duration_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleBgColor() const -> Uint8 { return title_bg_color_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleTextColor() const -> Uint8 { return title_text_color_; }
|
||||
@@ -106,7 +120,7 @@ class UiConfig {
|
||||
[[nodiscard]] auto titleFadeOutMaxBlock() const -> int { return title_fade_out_max_block_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleMusicFadeOutMs() const -> int { return title_music_fade_out_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleAttractFadeToBlackMs() const -> int { return title_attract_fade_to_black_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleIntroFadeInMs() const -> int { return title_intro_fade_in_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleIntro() const -> const TitleIntro& { return title_intro_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleHeatHaze() const -> const TitleHeatHaze& { return title_heat_haze_; }
|
||||
|
||||
// Corbes d'easing triades al YAML. Si el nom no és conegut, s'usa
|
||||
@@ -192,7 +206,7 @@ class UiConfig {
|
||||
int title_fade_out_max_block_;
|
||||
int title_music_fade_out_ms_;
|
||||
int title_attract_fade_to_black_ms_;
|
||||
int title_intro_fade_in_ms_;
|
||||
TitleIntro title_intro_;
|
||||
TitleHeatHaze title_heat_haze_;
|
||||
|
||||
std::string menu_select_sound_;
|
||||
|
||||
@@ -16,7 +16,7 @@ class Surface;
|
||||
// es demana la mateixa pista que ja sona).
|
||||
//
|
||||
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició
|
||||
// (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro_fade_in_ms`,
|
||||
// (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro.fade_in_ms`,
|
||||
// així que la transició queda visualment continua igualment.
|
||||
//
|
||||
// Si arriba amb `reset=true` (acció "Reiniciar" del menú de servei),
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,7 @@
|
||||
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
#include "utils/easing.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -87,7 +88,7 @@ TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Tex
|
||||
// Fade-in inicial: arrenquem en negre opac i ens esvaïm cap a la
|
||||
// imatge de fons. Sense lligar a cap fase — viu sempre al frame i
|
||||
// un cop finished, `render()` és no-op fins que la TitleScene mor.
|
||||
intro_fade_.begin(UiConfig::get().titleIntroFadeInMs(), Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
|
||||
intro_fade_.begin(UiConfig::get().titleIntro().fade_in_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
|
||||
|
||||
// Música de fons en bucle. Es preloda al Director, així que la
|
||||
// primera crida és immediata. El fade-out arrenca en entrar a
|
||||
@@ -121,6 +122,23 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
|
||||
// `starting_blink_period_ms`.
|
||||
blink_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
||||
|
||||
// Rellotge de la seqüència d'intro. Avança sempre — `enterStarting()`
|
||||
// ja el força al final de la seqüència, així el seu valor a STARTING
|
||||
// i ATTRACT_OUT és inofensiu (els consumidors clampen).
|
||||
intro_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
||||
if (!press_start_armed_) {
|
||||
const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro();
|
||||
if (intro_elapsed_ms_ >= intro.press_start_at_ms) {
|
||||
// Resetegem el cicle del parpadeig a l'instant en què el
|
||||
// PRESS START passa a ser visible per primera vegada, perquè
|
||||
// el primer frame caigui en estat "on" (si no, el modulus
|
||||
// amb el contador acumulat des de t=0 podria caure mig
|
||||
// cicle i donar un primer "off" estrany).
|
||||
press_start_armed_ = true;
|
||||
blink_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool P1_START = pressedStart(0);
|
||||
const bool P2_START = pressedStart(1);
|
||||
|
||||
@@ -148,6 +166,24 @@ void TitleScene::enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players) {
|
||||
// STARTING comenci visible — sense això, el modulus amb el nou
|
||||
// període podria caure mig cicle i donar un primer "off" estrany.
|
||||
blink_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
|
||||
// Shortcut: si l'usuari ha premut START durant la intro, saltem al
|
||||
// final de la seqüència perquè el frame de STARTING comenci amb
|
||||
// tot a la posició final i visible (sense salts ni elements en
|
||||
// moviment a meitat). FadeToBlack::tick clampeja internament a
|
||||
// duration_ms, així que un delta gegant l'avança a finished sense
|
||||
// efectes secundaris.
|
||||
const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro();
|
||||
const int INTRO_END_MS = std::max({
|
||||
intro.game_logo_at_ms,
|
||||
intro.mini_logo_at_ms + intro.mini_logo_slide_ms,
|
||||
intro.copyright_at_ms + intro.copyright_slide_ms,
|
||||
intro.press_start_at_ms,
|
||||
});
|
||||
intro_elapsed_ms_ = std::max(intro_elapsed_ms_, INTRO_END_MS);
|
||||
press_start_armed_ = true;
|
||||
intro_fade_.tick(INTRO_END_MS);
|
||||
|
||||
// Fade-out de la música. Si l'altre jugador prem START i el timer
|
||||
// es reseteja, no rearranquem la música: es manté la fosa iniciada
|
||||
// ací (consistent amb el fade visual, que tampoc es reverteix).
|
||||
@@ -237,9 +273,19 @@ void TitleScene::advanceToLogo() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::render() {
|
||||
const auto& ui_config = UiConfig::get();
|
||||
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro();
|
||||
|
||||
renderBackground();
|
||||
renderGameLogo(intro);
|
||||
renderPressStart(intro);
|
||||
renderFooter(intro);
|
||||
Notifier::get().render();
|
||||
renderTransitions();
|
||||
RenderInfo::get().render();
|
||||
Screen::get().present();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::renderBackground() {
|
||||
// Fons: la imatge si està disponible (cobreix tot el canvas amb la
|
||||
// seua paleta nadiua), opcionalment amb heat-haze; en cas contrari,
|
||||
// color pla de la paleta UI com a fallback defensiu.
|
||||
@@ -249,30 +295,36 @@ void TitleScene::render() {
|
||||
} else {
|
||||
background_->render(0, 0);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const auto& ui_config = UiConfig::get();
|
||||
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[ui_config.titleBgColor()]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Uint8 TEXT_COLOR = ui_config.titleTextColor();
|
||||
const Uint8 OUTLINE_COLOR = ui_config.titlePressStartOutlineColor();
|
||||
constexpr Uint8 OUTLINE_DIST = 1;
|
||||
constexpr Uint8 STROKE4 = Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG;
|
||||
|
||||
// Logotip del joc: GIF amb la seua paleta nadiua, centrat
|
||||
// horitzontalment al canvas i ancorat al mateix Y on abans naixia
|
||||
// la primera línia del text. Substitueix els dos `display_font_`
|
||||
// que pintaven "Aventures en Egipte" + "A R C A D E".
|
||||
if (game_logo_) {
|
||||
void TitleScene::renderGameLogo(const UiConfig::TitleIntro& intro) {
|
||||
// Visibilitat binària gestionada per la seqüència d'intro: a IDLE
|
||||
// només es pinta a partir de `game_logo_at_ms`; fora d'IDLE sempre.
|
||||
// TODO: aplicar fade-in alpha quan Surface suporti renderWithAlpha.
|
||||
const bool VISIBLE = phase_ != Phase::IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.game_logo_at_ms;
|
||||
if (!game_logo_ || !VISIBLE) { return; }
|
||||
const auto& ui_config = UiConfig::get();
|
||||
const int LOGO_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titleLogoYPercent()) / 100;
|
||||
const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (game_logo_->getWidth() / 2);
|
||||
game_logo_->render(LOGO_X, LOGO_Y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (condensed_font_) {
|
||||
void TitleScene::renderPressStart(const UiConfig::TitleIntro& intro) {
|
||||
// A IDLE només apareix a partir de `press_start_at_ms`; fora d'IDLE
|
||||
// (STARTING o ATTRACT_OUT) sempre, com fins ara.
|
||||
const bool VISIBLE = phase_ != Phase::IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.press_start_at_ms;
|
||||
if (!condensed_font_ || !VISIBLE) { return; }
|
||||
|
||||
// Cicle de parpadeig: a IDLE pren visible_ms+hidden_ms del yaml
|
||||
// (asimètric, 80/20 per defecte); a STARTING commuta a 50/50 amb
|
||||
// `starting_blink_period_ms` per donar feedback de "polsat".
|
||||
// Si el cicle val 0 (configuració degenerada), cau a "sempre visible".
|
||||
const auto& ui_config = UiConfig::get();
|
||||
int cycle_ms = 0;
|
||||
int visible_ms = 0;
|
||||
if (phase_ == Phase::STARTING) {
|
||||
@@ -282,46 +334,75 @@ void TitleScene::render() {
|
||||
visible_ms = std::max(0, ui_config.titleBlinkVisibleMs());
|
||||
cycle_ms = visible_ms + std::max(0, ui_config.titleBlinkHiddenMs());
|
||||
}
|
||||
const bool VISIBLE = (cycle_ms == 0) || ((blink_elapsed_ms_ % cycle_ms) < visible_ms);
|
||||
const bool BLINK_ON = (cycle_ms == 0) || ((blink_elapsed_ms_ % cycle_ms) < visible_ms);
|
||||
if (!BLINK_ON) { return; }
|
||||
|
||||
if (VISIBLE) {
|
||||
constexpr Uint8 OUTLINE_DIST = 1;
|
||||
constexpr Uint8 STROKE4 = Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG;
|
||||
const int PROMPT_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titlePromptYPercent()) / 100;
|
||||
condensed_font_->writeDX(STROKE4,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
PROMPT_Y,
|
||||
Locale::get().text("title.press_start"),
|
||||
condensed_font_->getDefaultKerning() - 1,
|
||||
TEXT_COLOR,
|
||||
ui_config.titleTextColor(),
|
||||
OUTLINE_DIST,
|
||||
OUTLINE_COLOR);
|
||||
}
|
||||
ui_config.titlePressStartOutlineColor());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::renderFooter(const UiConfig::TitleIntro& intro) {
|
||||
// Footer: minilogo centrat horitzontalment damunt del © de
|
||||
// copyright. El text va al `title.copyright_y_percent`, el logo just
|
||||
// damunt amb un petit gap (`title.mini_logo_gap_px`). El copyright fa
|
||||
// servir una font pixel-art pròpia (Tiny5-Regular size 8) — més neta
|
||||
// i petita que la del "press start" perquè la jerarquia tipogràfica
|
||||
// del peu quedi clara.
|
||||
if (copyright_font_) {
|
||||
if (!copyright_font_) { return; }
|
||||
|
||||
const auto& ui_config = UiConfig::get();
|
||||
const int COPY_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titleCopyrightYPercent()) / 100;
|
||||
if (mini_logo_) {
|
||||
const bool IDLE = phase_ == Phase::IDLE;
|
||||
|
||||
// Mini-logo: slide-in vertical des del marge inferior amb la corba
|
||||
// `slide_curve`. Fora d'IDLE (o un cop completat) la Y és la final.
|
||||
if (mini_logo_ && (!IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.mini_logo_at_ms)) {
|
||||
const int FINAL_Y = COPY_Y - mini_logo_->getHeight() - ui_config.titleMiniLogoGapPx();
|
||||
int y = FINAL_Y;
|
||||
if (IDLE && intro.mini_logo_slide_ms > 0) {
|
||||
const float T = std::clamp(
|
||||
static_cast<float>(intro_elapsed_ms_ - intro.mini_logo_at_ms) / static_cast<float>(intro.mini_logo_slide_ms),
|
||||
0.0F,
|
||||
1.0F);
|
||||
y = Easing::lerpInt(GameCanvas::HEIGHT, FINAL_Y, intro.slide_curve(T));
|
||||
}
|
||||
const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (mini_logo_->getWidth() / 2);
|
||||
const int LOGO_Y = COPY_Y - mini_logo_->getHeight() - ui_config.titleMiniLogoGapPx();
|
||||
mini_logo_->render(LOGO_X, LOGO_Y);
|
||||
mini_logo_->render(LOGO_X, y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copyright: mateix patró amb el seu propi tempo. La diferència
|
||||
// de temps entre `mini_logo_at_ms` i `copyright_at_ms` controla
|
||||
// el decalatge entre les dues entrades (per defecte 200 ms).
|
||||
if (!IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.copyright_at_ms) {
|
||||
int y = COPY_Y;
|
||||
if (IDLE && intro.copyright_slide_ms > 0) {
|
||||
const float T = std::clamp(
|
||||
static_cast<float>(intro_elapsed_ms_ - intro.copyright_at_ms) / static_cast<float>(intro.copyright_slide_ms),
|
||||
0.0F,
|
||||
1.0F);
|
||||
y = Easing::lerpInt(GameCanvas::HEIGHT, COPY_Y, intro.slide_curve(T));
|
||||
}
|
||||
copyright_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
COPY_Y,
|
||||
y,
|
||||
"© 2026 JailDesigner",
|
||||
copyright_font_->getDefaultKerning(),
|
||||
ui_config.titleCopyrightColor());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().render();
|
||||
|
||||
void TitleScene::renderTransitions() {
|
||||
// Fade-in inicial: capa negra que s'esvaeix cap a l'escena durant
|
||||
// els primers `title.intro_fade_in_ms` ms. `render()` és no-op un
|
||||
// els primers `title.intro.fade_in_ms` ms. `render()` és no-op un
|
||||
// cop finished, així que es queda penjat aquí sense lògica
|
||||
// condicional. Va per damunt del Notifier — coherent amb la resta
|
||||
// de transicions — però per davall del RenderInfo de debug.
|
||||
@@ -337,7 +418,4 @@ void TitleScene::render() {
|
||||
} else if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) {
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
RenderInfo::get().render();
|
||||
Screen::get().present();
|
||||
}
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
#include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/transitions/mosaic.hpp"
|
||||
#include "core/scene/scene.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||||
|
||||
class Surface;
|
||||
@@ -49,6 +50,14 @@ class TitleScene : public Scene {
|
||||
void advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players);
|
||||
void advanceToLogo();
|
||||
|
||||
// Helpers de `render()` extrets per evitar que la funció gran acumuli
|
||||
// massa branques. Cadascun pinta un bloc independent del frame.
|
||||
void renderBackground();
|
||||
void renderGameLogo(const UiConfig::TitleIntro& intro);
|
||||
void renderPressStart(const UiConfig::TitleIntro& intro);
|
||||
void renderFooter(const UiConfig::TitleIntro& intro);
|
||||
void renderTransitions();
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Text> condensed_font_;
|
||||
std::shared_ptr<Text> copyright_font_;
|
||||
std::shared_ptr<Surface> background_;
|
||||
@@ -56,6 +65,14 @@ class TitleScene : public Scene {
|
||||
std::shared_ptr<Surface> mini_logo_;
|
||||
int timer_ms_;
|
||||
int blink_elapsed_ms_{0};
|
||||
// Rellotge de la seqüència d'intro (vegeu `title.intro` a ui.yaml).
|
||||
// Avança sempre amb `delta_ms`. La visibilitat i el slide de cada
|
||||
// element es deriven d'ell a `render()` — no cal cap altre estat.
|
||||
int intro_elapsed_ms_{0};
|
||||
// Detector de l'instant en què `intro_elapsed_ms_` creua per primera
|
||||
// vegada `press_start_at_ms`: en aquell frame es reseteja
|
||||
// `blink_elapsed_ms_` perquè el text aparegui en estat visible.
|
||||
bool press_start_armed_{false};
|
||||
std::optional<Effects::HeatHaze> heat_haze_;
|
||||
Phase phase_{Phase::IDLE};
|
||||
int starting_timer_ms_{0};
|
||||
@@ -63,7 +80,7 @@ class TitleScene : public Scene {
|
||||
std::optional<Transitions::Mosaic> fade_out_;
|
||||
std::optional<Transitions::FadeToBlack> attract_fade_;
|
||||
// Fade-in inicial: capa negra que s'esvaeix cap a la imatge de fons
|
||||
// durant els primers `title.intro_fade_in_ms` ms. Sempre activa al
|
||||
// durant els primers `title.intro.fade_in_ms` ms. Sempre activa al
|
||||
// ctor; un cop finished, `render()` pinta alpha=0 (no-op) la resta
|
||||
// del cicle de l'escena.
|
||||
Transitions::FadeToBlack intro_fade_;
|
||||
|
||||
@@ -319,12 +319,25 @@ namespace Defaults {
|
||||
// veurà què en fa.
|
||||
constexpr int ATTRACT_FADE_TO_BLACK_MS = 800;
|
||||
|
||||
// Fade-in inicial de l'escena: capa negra al començament que
|
||||
// s'esvaeix cap a la imatge de fons. Lineal, sense mosaic —
|
||||
// mateixa convenció que el `room_intro.fade_in_ms` del joc
|
||||
// perquè l'arribada a la TITLE i l'arribada a una sala de
|
||||
// joc tinguin el mateix ritme visual.
|
||||
constexpr int INTRO_FADE_IN_MS = 500;
|
||||
// Seqüència d'aparició dels elements de la TITLE en fase IDLE.
|
||||
// Tots els temps són absoluts des de l'entrada a l'escena.
|
||||
// `FADE_IN_MS` és la capa negra inicial que s'esvaeix cap al fons
|
||||
// (mateixa convenció que `room_intro.fade_in_ms` del joc perquè
|
||||
// l'arribada a la TITLE i a una sala de joc tinguin el mateix
|
||||
// ritme). Els altres temps marquen quan apareix cada element;
|
||||
// `SLIDE_*` defineixen el slide-in des del marge inferior amb
|
||||
// la corba `SLIDE_CURVE`. Si l'usuari prem START durant la
|
||||
// seqüència, aquesta es completa instantàniament.
|
||||
namespace Intro {
|
||||
constexpr int FADE_IN_MS = 500;
|
||||
constexpr int GAME_LOGO_AT_MS = 1500;
|
||||
constexpr int MINI_LOGO_AT_MS = 2000;
|
||||
constexpr int MINI_LOGO_SLIDE_MS = 500;
|
||||
constexpr int COPYRIGHT_AT_MS = 2200;
|
||||
constexpr int COPYRIGHT_SLIDE_MS = 500;
|
||||
constexpr const char* SLIDE_CURVE = "outCubic";
|
||||
constexpr int PRESS_START_AT_MS = 3000;
|
||||
} // namespace Intro
|
||||
|
||||
// Distorsió sinusoidal horitzontal de l'imatge de fons
|
||||
// (efecte de calor del desert). `amplitude_px` és el
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user