feat(audio): cicle de música per estat (INTRO/PLAYING/OUTRO) amb callback de fi i spawn escalonat

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-28 19:41:38 +02:00
1 parent 91f664c4d5
commit 404db74889
13 files changed
+199 -128

No files matched your search

Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+6 -7
View File
@@ -11,18 +11,17 @@ room_intro:
text_hold_ms: 2000 # text quiet al centre
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
player_spawn_delay_ms: 2400 # ms des de l'inici d'INTRO al spawn aeri.
player2_spawn_delay_ms: 2700 # només mode BOTH. Trenca la simultaneïtat.
# Delays d'spawn aeri **mesurats des de la fi de la música d'INTRO**
# (callback `Audio::setOnMusicEnded`). 0 = cau al moment exacte que
# `room_intro.ogg` acaba; valors > 0 escalonen els jugadors. En mode
# single-player s'usa només `player_spawn_delay_ms`.
player_spawn_delay_ms: 0
player2_spawn_delay_ms: 300
# Preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) aplicat al primer
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
land_reverb: stone_hall
# So puntual disparat quan apareix el text d'INTRO (phase 2,
# text_enter). Es resol contra `data/sounds/<text_sound>`. Buit o
# absent = sense so. Es preloda al ctor de GameScene perquè el
# primer dispar no faça disc.
text_sound: intro_room.wav
room_outro:
text_enter_ms: 400
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+6 -3
View File
@@ -132,9 +132,12 @@ Director::Director() {
Resource::Cache::get().loadSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().roomTextFont().gif);
Resource::Cache::get().getSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
// Música de la piràmide 1 (primer i únic track de moment). Carreguem ací
// perquè forma part del preload d'assets, com la font i la paleta.
Resource::Cache::get().loadMusic("pyramid_1.ogg", "data/music/pyramid_1.ogg");
// Pistes de música del cicle de sala (intro/playing/outro). Es preloden
// ací perquè formen part del preload d'assets, com la font i la paleta;
// la lògica de quina sona en cada estat viu a `GameScene`.
Resource::Cache::get().loadMusic("room_intro.ogg", "data/music/room_intro.ogg");
Resource::Cache::get().loadMusic("playing.ogg", "data/music/playing.ogg");
Resource::Cache::get().loadMusic("room_outro.ogg", "data/music/room_outro.ogg");
// Catàleg de presets d'efectes per als sons. Es carrega abans d'Audio
// perquè els primers playSoundWith* (al començament del joc) ja
+129 -69
View File
@@ -378,11 +378,10 @@ GameScene::GameScene(Config config)
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_P1, ID_P1, p1_x, SPAWN.y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo(), P1_PAINT));
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_P2, ID_P2, p2_x, SPAWN.y, CONTROLS_P2, Map::makeInfo(), P2_PAINT));
// Tots els slots arrenquen DISABLED. Els actius els reactivarà
// `updateRoomTransition` quan s'esgote el delay corresponent dins
// de ROOM_INTRO (`player_spawn_delay_ms` per al primer, i
// `player2_spawn_delay_ms` per al segon en mode BOTH). Els inactius
// es queden DISABLED tot el cicle de sala.
// Tots els slots arrenquen DISABLED. Els actius els reactivarà el
// callback de fi de música d'INTRO via `completeIntro()` (spawn aeri
// simultani) en arribar a la fi de la pista `room_intro.ogg`. Els
// inactius es queden DISABLED tot el cicle de sala.
for (auto& p : players_) { p->disable(); }
// PaintLayer: font única del pintat del nivell. Es crea després de
@@ -465,21 +464,12 @@ GameScene::GameScene(Config config)
// vegada; canvis requereixen reiniciar el joc.
transition_config_ = RoomFsm::loadConfig(Defaults::GameScene::CONFIG_YAML);
// Preload del so del rètol d'INTRO (no hi ha manifest de sons; el
// pack agafa tot `data/` automàticament i ací registrem la clau
// al Resource::Cache perquè Audio::playSound la trobe). Si el camp
// del YAML està buit, no carreguem res — el dispar consultarà el
// cache i caurà al silenci sense crash.
if (!transition_config_.intro_text_sound.empty()) {
Resource::Cache::get().loadSound(
transition_config_.intro_text_sound,
"data/sounds/" + transition_config_.intro_text_sound);
}
// Log d'estat inicial: la FSM arrenca a ROOM_INTRO. En aquesta fita
// les transicions són instantànies (sense fades ni text) i el primer
// tick d'`updateRoomTransition` ja saltarà a PLAYING.
std::cout << "[ROOM] state=ROOM_INTRO (initial)" << '\n';
// Cinemàtica d'entrada de la primera sala: arrenca la pista
// `room_intro.ogg` i arma el callback de fi que farà spawn + salt
// a PLAYING. Cal cridar `enterRoomIntro` ací (i no només des
// d'`advanceToNextRoom`) perquè la primera entrada a la GameScene
// no passa pel flux d'avanç de sala.
enterRoomIntro();
}
GameScene::~GameScene() = default;
@@ -563,19 +553,41 @@ void GameScene::enterRoomIntro() {
}
state_ = RoomFsm::State::ROOM_INTRO;
transition_ = {};
room_intro_elapsed_ms_ = 0;
intro_completed_ = false;
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
players_spawned_in_intro_.fill(false);
intro_text_sound_played_ = false;
// La cinemàtica d'entrada és silenciosa per disseny: és INTRO qui
// posseeix l'aturada. L'OUTRO no toca la música — així el cicle
// OUTRO → INTRO transmet la sensació de "tall" en entrar a la sala
// nova, no de "fade-out" anterior. Si ja no sona res, stopMusic és
// no-op.
if (Audio::get() != nullptr) { Audio::get()->stopMusic(); }
outro_music_ended_ = false;
// INTRO arrenca amb la pista `room_intro.ogg` (loop=0, una sola
// passada). El callback de fi de música és l'únic responsable de
// disparar el spawn dels jugadors i el salt a PLAYING — la durada
// real ve marcada per la pista, no per cap timer numèric.
auto* audio = Audio::get();
if (audio == nullptr) {
// Sense Audio inicialitzat, no podem esperar cap callback.
// Completem síncronament perquè la sala no quede bloquejada.
std::cout << "[ROOM] INTRO: Audio absent — completant síncronament\n";
completeIntro();
return;
}
audio->stopMusic();
audio->setOnMusicEnded([this]() { completeIntro(); });
audio->playMusic("room_intro.ogg", 0);
if (Audio::getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
// Fallback: la pista no s'ha pogut arrencar (resource absent,
// música deshabilitada, etc.). Netegem el callback per no
// deixar-lo penjat i fem el spawn + transició com si el track
// hagués acabat ja. Així cap fallada d'asset deixa la sala
// congelada al fons negre de l'INTRO.
std::cout << "[ROOM] INTRO: música no arrencada — completant síncronament\n";
audio->setOnMusicEnded({});
completeIntro();
}
}
void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
if (slot_index >= players_spawned_in_intro_.size()) { return; }
if (slot_index >= players_.size()) { return; }
if (!players_starts_active_[slot_index]) { return; }
if (players_spawned_in_intro_[slot_index]) { return; }
players_spawned_in_intro_[slot_index] = true;
@@ -600,23 +612,76 @@ void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
std::cout << "[ROOM] spawn cinematic P" << (slot_index + 1) << ": airborne entry\n";
}
void GameScene::completeIntro() {
if (intro_completed_) { return; }
intro_completed_ = true;
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
// Spawn dels slots amb delay <= 0 (el cas habitual de P1). Els
// altres cauen frame a frame dins `updateRoomTransition` a mesura
// que `intro_spawn_elapsed_ms_` supera el seu delay. Així P1 cau
// alhora que la música acaba i la transició a PLAYING; P2 (en
// mode BOTH) entra uns frames més tard amb el seu offset propi.
spawnDuePlayers();
setState(RoomFsm::State::PLAYING);
}
void GameScene::spawnDuePlayers() {
if (!intro_completed_) { return; }
const bool BOTH_ACTIVE = players_starts_active_[0] && players_starts_active_[1];
for (std::size_t i = 0; i < players_starts_active_.size(); ++i) {
if (!players_starts_active_[i]) { continue; }
if (players_spawned_in_intro_[i]) { continue; }
// Single-player: el slot actiu (P1 o P2) sempre fa servir
// `player_spawn_delay_ms`. Mode BOTH: P1 fa player_spawn_delay_ms,
// P2 fa player2_spawn_delay_ms (offset respecte P1).
const int DELAY = (i == 1 && BOTH_ACTIVE)
? transition_config_.player2_spawn_delay_ms
: transition_config_.player_spawn_delay_ms;
if (intro_spawn_elapsed_ms_ >= DELAY) { triggerPlayerSpawn(i); }
}
}
void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
if (new_state == state_) { return; }
std::cout << "[ROOM] " << RoomFsm::stateName(state_) << " -> " << RoomFsm::stateName(new_state) << '\n';
state_ = new_state;
transition_ = {};
// En entrar a un nou cicle d'INTRO, resetegem el timer i el flag de
// l'spawn aeri perquè es torne a disparar al delay configurat.
// Reset defensiu dels flags de cicle quan tornem a INTRO via aquest
// camí (no canònic — `enterRoomIntro` és el punt d'entrada normal).
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
room_intro_elapsed_ms_ = 0;
intro_completed_ = false;
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
players_spawned_in_intro_.fill(false);
intro_text_sound_played_ = false;
outro_music_ended_ = false;
}
// En sortir d'INTRO cap a PLAYING, la música arrenca: és el moment
// en què la cinemàtica d'entrada acaba i el jugador agafa control.
// L'OUTRO no atura la música; ho fa el següent `enterRoomIntro`.
if (new_state == RoomFsm::State::PLAYING && Audio::get() != nullptr) {
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
auto* audio = Audio::get();
// PLAYING: arrenca la pista de joc en loop infinit. Netegem el
// callback de fi (residual d'INTRO, ja consumit) perquè un futur
// stopMusic no dispari lògica obsoleta.
if (new_state == RoomFsm::State::PLAYING && audio != nullptr) {
audio->setOnMusicEnded({});
audio->playMusic(config_.music_track, -1);
}
// ROOM_OUTRO: corte sec de `playing.ogg`, arrenca `room_outro.ogg`
// (loop=0). El callback de fi marca `outro_music_ended_ = true`,
// que junt amb el final del text_exit gata el fade visual a negre
// dins `updateRoomTransition`. Si la música no arrenca, marquem el
// flag immediatament perquè el fade quedi gata només contra el text.
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) {
outro_music_ended_ = false;
if (audio == nullptr) {
std::cout << "[ROOM] OUTRO: Audio absent — fade gata només contra text\n";
outro_music_ended_ = true;
} else {
audio->stopMusic();
audio->setOnMusicEnded([this]() { outro_music_ended_ = true; });
audio->playMusic("room_outro.ogg", 0);
if (Audio::getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
std::cout << "[ROOM] OUTRO: música no arrencada — fade gata només contra text\n";
audio->setOnMusicEnded({});
outro_music_ended_ = true;
}
}
}
// L'avanç de sala (OUTRO → INTRO) NO viu ací: el dispara
// `updateRoomTransition` quan la FSM detecta el final de l'OUTRO,
@@ -627,43 +692,38 @@ void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
}
void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
// Disparador d'spawn aeri: timer propi (independent de les fases de
// la FSM) que arrenca a l'entrada de ROOM_INTRO. La separació deixa
// el delay desacoblat del fade-in i, demà, reutilitzable per al
// respawn post-mort sense que la FSM de sala hi haja d'intervenir.
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
room_intro_elapsed_ms_ += delta_ms;
// Cada slot actiu pot caure en un moment distint quan els dos
// estan actius (mode BOTH): P1 amb player_spawn_delay_ms i P2
// amb player2_spawn_delay_ms. En single-player (P1 o P2 sols)
// l'slot actiu fa servir player_spawn_delay_ms — el segon valor
// queda inactiu, com ha demanat el disseny.
const bool BOTH_ACTIVE = players_starts_active_[0] && players_starts_active_[1];
for (std::size_t i = 0; i < players_starts_active_.size(); ++i) {
if (!players_starts_active_[i]) { continue; }
if (players_spawned_in_intro_[i]) { continue; }
const int DELAY = (i == 1 && BOTH_ACTIVE)
? transition_config_.player2_spawn_delay_ms
: transition_config_.player_spawn_delay_ms;
if (room_intro_elapsed_ms_ >= DELAY) {
triggerPlayerSpawn(i);
}
}
// Tick del timer d'spawn aeri escalonat. Comença al callback de fi
// de música d'INTRO (`completeIntro` posa intro_completed_=true) i
// segueix corrent cap a PLAYING fins que tots els slots actius hagin
// caigut. Cap cost extra un cop tots han caigut (`spawnDuePlayers`
// és no-op llavors).
if (intro_completed_) {
intro_spawn_elapsed_ms_ += delta_ms;
spawnDuePlayers();
}
const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms);
// Disparador del so del rètol: la FSM acaba d'avançar; si estem a
// INTRO i ja hem deixat enrere phase 0 (fade_in), reproduïm el so
// una sola vegada. El so es dispara al final del fade-in, anticipant
// el text que apareix a phase 2 (text_enter): així sembla que el so
// "anuncia" l'arribada del rètol enlloc de coincidir amb la seva
// entrada visual.
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 1 && !intro_text_sound_played_ && !transition_config_.intro_text_sound.empty() && Audio::get() != nullptr) {
Audio::get()->playSound(transition_config_.intro_text_sound, Audio::Group::GAME);
intro_text_sound_played_ = true;
// OUTRO: gate del fade visual sobre la doble condició (música
// acabada AND text fora). Si la FSM ha avançat a phase 3 (fade_out)
// pel timer del text però el callback de fi de música encara no
// ha disparat, congelem el comptador a 0 perquè el fade no comence
// a pintar el negre. Quan el callback alliberi `outro_music_ended_`,
// les pròximes crides a `advance` tornaran a acumular delta_ms i
// el fade arrencarà des de zero, polit.
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO &&
transition_.phase == 3 &&
!outro_music_ended_) {
transition_.elapsed_ms = 0;
}
if (NEXT != state_) {
// INTRO → PLAYING per timer: ignorat. El callback de fi de
// música d'INTRO és l'únic responsable d'aquesta transició.
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO &&
NEXT == RoomFsm::State::PLAYING) {
return;
}
// El final de l'OUTRO no es resol amb un setState normal: cal
// demanar al LevelManager el següent nivell i carregar-lo abans
// d'entrar a INTRO. `advanceToNextRoom` fa tot el bloc i acaba
+47 -24
View File
@@ -104,30 +104,52 @@ class GameScene : public Scene {
// queda DISABLED tot el cicle de sala.
std::array<bool, 2> players_starts_active_{false, false};
// Mil·lisegons des de l'entrada en ROOM_INTRO, per disparar la
// cinemàtica de spawn aeri quan s'arriba al delay corresponent al
// slot. Es reseteja a `setState(ROOM_INTRO)`. Cada slot té el seu
// propi flag de "ja he caigut" — així podem caure en moments
// distints en mode BOTH (`player_spawn_delay_ms` per a P1 i
// `player2_spawn_delay_ms` per a P2).
int room_intro_elapsed_ms_{0};
std::array<bool, 2> players_spawned_in_intro_{false, false};
// One-shot del so del rètol d'INTRO (`text_sound` a game.yaml).
// Es disparen quan la FSM passa a phase 2 (text_enter); el flag
// evita repeticions si phase 2 s'estén multi-frame. Es reseteja a
// `enterRoomIntro` / `setState(ROOM_INTRO)`. Si la clau del so és
// buida o el cache no l'ha carregat, queda inutilitzat.
bool intro_text_sound_played_{false};
// Cinemàtica de spawn d'un slot concret. Posa el slot indicat en
// AIRBORNE des d'una altura fora de pantalla. Cridat per
// `updateRoomTransition` quan `room_intro_elapsed_ms_` supera el
// delay específic de l'slot. Idempotent (consulta el flag corresponent
// a `players_spawned_in_intro_`). També és el punt al qual es
// connectarà el respawn post-mort en el futur.
// `spawnDuePlayers` quan el timer post-callback supera el delay
// del slot. Idempotent (consulta `players_spawned_in_intro_`).
// També és el punt al qual es connectarà el respawn post-mort en
// el futur.
void triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index);
// Cos del callback de fi de música d'INTRO. Idempotent: si ja s'ha
// disparat aquest cicle (`intro_completed_`), no fa res. Marca el
// flag, reseteja el timer post-callback i intenta spawn dels slots
// actius amb delay <= 0 ara mateix; els altres cauen frame a frame
// dins `updateRoomTransition` quan el timer els assoleix. Finalment
// commuta a PLAYING — la música del joc arrenca amb el primer slot.
void completeIntro();
// Itera els slots actius i, si el delay configurat ha expirat des
// del callback de fi de música d'INTRO, dispara `triggerPlayerSpawn`.
// Cridada cada frame durant la fase d'spawn escalonat (entre el
// callback i la caiguda de l'últim slot). No fa res si ja han
// caigut tots o si encara no estem dins la finestra (intro_completed_).
void spawnDuePlayers();
// Hi ha un únic slot global de callback de fi de música a `Ja::Engine`.
// Cada estat (INTRO, OUTRO) ha de registrar el seu en entrar i pot
// sobreescriure'l amb el del següent estat. Aquests flags marquen
// si el callback corresponent ja ha disparat: són la frontera entre
// el thread d'audio (que invoca el callback dins `Engine::update`)
// i la lògica de transició (`updateRoomTransition`).
bool intro_completed_{false};
bool outro_music_ended_{false};
// Mil·lisegons acumulats des del callback de fi de música d'INTRO,
// per gatejar l'spawn aeri escalonat dels slots actius. P1 fa
// servir `player_spawn_delay_ms` (típicament 0); P2 en mode BOTH
// fa servir `player2_spawn_delay_ms` (offset respecte P1). Es
// reseteja a 0 dins `completeIntro` i no torna a córrer fins al
// següent cicle d'INTRO.
int intro_spawn_elapsed_ms_{0};
// Per slot: ja ha caigut aquest cicle d'INTRO? Garanteix
// idempotència de `triggerPlayerSpawn` davant múltiples ticks del
// timer mentre el delay no s'ha mogut. Es reseteja a `enterRoomIntro`
// i a `setState(ROOM_INTRO)` (camí defensiu no canònic).
std::array<bool, 2> players_spawned_in_intro_{false, false};
// Vista plana de punters crus — la fa servir Player com a llista
// d'obstacles mòbils a la callback de col·lisió. Es construeix un sol
// cop al ctor (els punters són estables perquè `players_` no es
@@ -252,10 +274,11 @@ class GameScene : public Scene {
void advanceToNextRoom();
// Inicia (o reinicia) el cicle d'entrada de sala: posa l'estat a
// ROOM_INTRO i reseteja `transition_`, `room_intro_elapsed_ms_` i el
// flag d'spawn aeri. Idempotent quan ja s'estava a INTRO (els
// timers tornen a començar des de zero — útil per als salts debug
// que recarreguen la sala estant ja en INTRO).
// ROOM_INTRO, reseteja `transition_` i `intro_completed_`, i comença
// la pista `room_intro.ogg` amb un callback de fi que dispararà
// `completeIntro()`. Si la càrrega de la música falla, dispara
// `completeIntro()` síncronament perquè la sala no quedi bloquejada.
// Idempotent quan ja s'estava a INTRO — útil per als salts debug.
void enterRoomIntro();
#ifdef _DEBUG
-3
View File
@@ -50,9 +50,6 @@ namespace RoomFsm {
if (n.contains("land_reverb")) {
cfg.intro_land_reverb_preset = n["land_reverb"].get_value<std::string>();
}
if (n.contains("text_sound")) {
cfg.intro_text_sound = n["text_sound"].get_value<std::string>();
}
}
if (yaml.contains("room_outro")) {
const auto& n = yaml["room_outro"];
+10 -21
View File
@@ -47,23 +47,19 @@ namespace RoomFsm {
// sense recompilar — útil per donar respir abans del nou rètol.
int outro_black_hold_ms{0};
// Mil·lisegons des de l'inici de ROOM_INTRO en què cau la
// cinemàtica d'spawn aeri dels jugadors actius. Específic per a
// l'entrada de sala — el respawn post-mort tindrà el seu propi
// timing quan toqui dissenyar-lo. Un valor habitual: la suma de
// fade_in + text_delay + text_enter + text_hold, perquè els
// players caiguin just quan el rètol comença a sortir. El
// fallback compilat (500 ms) deixa el spawn al final del fade-in
// si el YAML no defineix res — només pensat com a degradació.
int player_spawn_delay_ms{500};
// Mil·lisegons des del callback de fi de la música d'INTRO
// (`room_intro.ogg`) en què cau l'spawn aeri del primer slot
// actiu. 0 = cau al moment exacte que la música acaba. El
// respawn post-mort tindrà el seu propi timing quan toqui
// dissenyar-lo.
int player_spawn_delay_ms{0};
// Delay independent per al segon jugador, **només quan els dos
// slots estan actius** (mode BOTH). En single-player (P1 o P2
// sols) s'usa sempre `player_spawn_delay_ms` per al jugador
// actiu. Si el YAML no fixa aquest valor, el `loadConfig` el
// copia de `player_spawn_delay_ms` perquè els dos players caiguin
// alhora — comportament històric del joc.
int player2_spawn_delay_ms{500};
// sols) s'usa sempre `player_spawn_delay_ms`. Si el YAML no
// fixa aquest valor, `loadConfig` el copia de `player_spawn_delay_ms`
// perquè els dos players caiguin alhora — comportament neutre.
int player2_spawn_delay_ms{0};
// Píxels extra entre les dues línies del text d'INTRO (piràmide
// damunt, sala davall). Es sumen al `lineHeight` natural del
@@ -87,13 +83,6 @@ namespace RoomFsm {
// cinemàtica d'entrada sona igual que un salt qualsevol).
std::string intro_land_reverb_preset;
// Clau d'un so puntual (data/sounds/<key>) que GameScene
// dispara just quan la cinemàtica d'INTRO arriba a la fase
// d'entrada del text (phase == 2). Buit o absent = sense so.
// Convenció Resource::Cache: el basename val tant de clau com
// de path (loadSound ho fa servir igual que el land_sound).
std::string intro_text_sound;
// Panel translúcid sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
// Centrat verticalment al centre del playfield, ocupa tota
// l'amplada del canvas. Creix d'altura 0 → height_px durant la
+1 -1
View File
@@ -260,7 +260,7 @@ namespace Defaults {
// així que Player::loadFrom només cal cridar-la amb un dels dos YAMLs.
constexpr const char* PLAYER_SPRITE_P2 = "data/player/morcus.gif";
constexpr const char* PLAYER_YAML_P2 = "data/player/morcus.yaml";
constexpr const char* MUSIC_TRACK = "pyramid_1.ogg";
constexpr const char* MUSIC_TRACK = "playing.ogg";
} // namespace Pyramid
} // namespace Defaults