HC-06: rutes d'assets de GameScene a Defaults::Pyramid + Config

Afegits `Defaults::Pyramid::{MAP_YAML, PLAYER_SPRITE, PLAYER_YAML,
MUSIC_TRACK}` a utils/defaults.hpp. `GameScene` exposa `Config` i
`defaultConfig()`; el ctor accepta Config (default = Defaults::Pyramid)
i usa els camps enlloc dels literals. `Player` passa a rebre el anim_key
per constructor en lloc de cablejar "player.yaml". Cache key = basename
(convenció preexistent). Cada piràmide futura serà un Config distint.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-20 17:52:53 +02:00
1 parent e84d8cc535
commit 505e819af1
6 files changed
+60 -20

No files matched your search

+31 -15
View File
@@ -4,7 +4,9 @@
#include <algorithm>
#include <cstddef>
#include <filesystem>
#include <iterator>
#include <utility>
#include <vector>
#include "core/audio/audio.hpp"
@@ -23,25 +25,39 @@
namespace {
// La geometria ha de quedar inicialitzada abans que Tilemap parsejar el
// mateix YAML i abans que el ctor de Player consulte Map::PLAYFIELD_*.
// Cridar-la des d'una expressió que retorne la ruta permet encadenar-ho
// a l'init list sense fer Tilemap default-constructible.
auto loadMapGeometry(const char* yaml_path) -> const char* {
// mateix YAML i abans que el ctor de Player consulte Map::playfield_*.
// Construïm el Tilemap via un helper que primer carrega la geometria
// i després retorna el Tilemap per valor (move-construït).
auto makeTilemap(const std::string& yaml_path) -> Tilemap {
Map::loadFrom(yaml_path);
return yaml_path;
return Tilemap(yaml_path);
}
} // namespace
GameScene::GameScene()
: tilemap_(loadMapGeometry("data/maps/pyramid.yaml")) {
Resource::Cache::get().loadSurface("player.gif", "data/player/player.gif");
Resource::Cache::get().loadAnimation("player.yaml", "data/player/player.yaml");
auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
return {
.map_yaml = Defaults::Pyramid::MAP_YAML,
.player_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE,
.player_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML,
.music_track = Defaults::Pyramid::MUSIC_TRACK,
};
}
GameScene::GameScene(Config config)
: config_(std::move(config)),
tilemap_(makeTilemap(config_.map_yaml)) {
// Convenció: el Resource::Cache indexa per basename del fitxer, perquè
// la mateixa clau l'usa el parseador d'animació (YAML > tileSetFile).
const auto SPRITE_KEY = std::filesystem::path(config_.player_sprite).filename().string();
const auto ANIM_KEY = std::filesystem::path(config_.player_yaml).filename().string();
Resource::Cache::get().loadSurface(SPRITE_KEY, config_.player_sprite);
Resource::Cache::get().loadAnimation(ANIM_KEY, config_.player_yaml);
// Geometria de col·lisió del jugador (caixa 16×16, base 12): carregada
// del mateix YAML que l'animació. Ha d'estar feta abans d'instanciar
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`.
Player::loadFrom("data/player/player.yaml");
Player::loadFrom(config_.player_yaml);
// Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un
// segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls
@@ -61,13 +77,13 @@ GameScene::GameScene()
static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
const auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::sprite_w) / 2.0F);
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::collision_y_offset) - (static_cast<float>(Player::collision_size) / 2.0F);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1));
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_KEY, SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1));
// Música de fons de la piràmide 1 en bucle infinit. El track ja està al
// Resource::Cache (preload al Director), així que playMusic només mou el
// punter cap a jail_audio i obri l'stream.
// Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache
// (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a
// jail_audio i obri l'stream.
if (Audio::get() != nullptr) {
Audio::get()->playMusic("pyramid_1.ogg", -1);
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
}
}