Path SDL3 GPU amb PostFX passthrough; Screen amb init/shutdown explicit (v0.4.0)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-18 22:50:04 +02:00
1 parent 0348acb0eb
commit 6c8ef9ff44
18 files changed
+14213 -38

No files matched your search

+23 -8
View File
@@ -3,8 +3,11 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/rendering/shader_backend.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
class Screen {
@@ -17,12 +20,15 @@ class Screen {
bool vsync{Defaults::Video::VSYNC};
Defaults::ScalingMode scaling_mode{Defaults::Video::SCALING_MODE};
Defaults::TextureFilter texture_filter{Defaults::Video::TEXTURE_FILTER};
bool gpu_acceleration{Defaults::Video::GPU_ACCELERATION};
std::string preferred_driver{Defaults::Video::GPU_PREFERRED_DRIVER};
};
// Meyers singleton: la destrucció ocorre durant la termianció estàtica
// (LIFO respecte a Resource::Cache). El SDL_Quit s'ha de registrar via
// std::atexit ABANS de la primera crida a get(); així Screen::~Screen
// (que crida SDL_Destroy*/SDL_QuitSubSystem) s'executa amb SDL encara viu.
// Meyers singleton només per a l'accés (get()). El cicle de vida de SDL
// el porta el Director: configure() i shutdown() s'han de cridar
// explícitament, NO el destructor estàtic. El patró atexit + destructor
// estàtic provoca segfaults a vkDestroyInstance en Wayland/Vulkan perquè
// alguns recursos de SDL ja són inconsistents quan corre el destructor.
static auto get() -> Screen&;
Screen(const Screen&) = delete;
@@ -30,10 +36,14 @@ class Screen {
auto operator=(const Screen&) -> Screen& = delete;
auto operator=(Screen&&) -> Screen& = delete;
// Crea (o recrea) finestra, renderer i textura a partir de la config.
// Imprescindible cridar-lo abans de qualsevol clear()/present().
// Inicialitza SDL_VIDEO i crea finestra + renderer o shader backend GPU
// segons la config. Cal cridar-lo una vegada abans de qualsevol clear()/present().
void configure(const Config& config);
// Destrueix tots els recursos SDL (finestra, GPU device, renderer, textura)
// i tanca el subsistema de vídeo. El Director el crida ABANS de SDL_Quit.
void shutdown();
void clear(std::uint8_t r = 0, std::uint8_t g = 0, std::uint8_t b = 0);
void present();
@@ -43,17 +53,22 @@ class Screen {
[[nodiscard]] auto getCanvasHeight() const -> int { return canvas_height_; }
private:
Screen();
~Screen();
Screen() = default;
~Screen() = default;
void destroySdl();
void createSdl();
bool subsystem_initialized_{false};
Config config_{};
SDL_Window* window_{nullptr};
// Camí SDL_Renderer (fallback quan gpu_acceleration = false).
SDL_Renderer* renderer_{nullptr};
SDL_Texture* game_texture_{nullptr};
// Camí SDL3 GPU (prioritari quan gpu_acceleration = true).
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_;
int canvas_width_{0};
int canvas_height_{0};