Path SDL3 GPU amb PostFX passthrough; Screen amb init/shutdown explicit (v0.4.0)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-18 22:50:04 +02:00
1 parent 0348acb0eb
commit 6c8ef9ff44
18 files changed
+14213 -38

No files matched your search

+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <string>
namespace Rendering {
// Paràmetres d'intensitat dels efectes PostFX. Amb tot a 0 el shader
// actua com un passthrough. Els presets els omplen en fases futures.
struct PostFXParams {
float vignette{0.0F};
float scanlines{0.0F};
float chroma{0.0F};
float mask{0.0F};
float gamma{0.0F};
float curvature{0.0F};
float bleeding{0.0F};
float flicker{0.0F};
};
// Interfície abstracta per a backends de renderitzat per GPU.
// Per ara, l'única implementació és SDL3GPUShader. Un backend
// alternatiu (p.ex. OpenGL o dummy) podria afegir-se més endavant.
class ShaderBackend {
public:
ShaderBackend() = default;
virtual ~ShaderBackend() = default;
ShaderBackend(const ShaderBackend&) = delete;
ShaderBackend(ShaderBackend&&) = delete;
auto operator=(const ShaderBackend&) -> ShaderBackend& = delete;
auto operator=(ShaderBackend&&) -> ShaderBackend& = delete;
// Crea device, pipeline, textura i sampler a partir de la finestra
// i la resolució del canvas del joc. Retorna false si la GPU no
// està disponible (el Screen farà fallback al SDL_Renderer).
virtual auto init(SDL_Window* window, int game_width, int game_height) -> bool = 0;
// Copia píxels ARGB8888 des de CPU cap al buffer de transferència.
virtual void uploadPixels(const std::uint32_t* pixels, int width, int height) = 0;
// Executa el pas de renderitzat (copy pass + PostFX → swapchain + present).
virtual void render() = 0;
// Actualitza els uniforms de PostFX per al pròxim render().
virtual void setPostFXParams(const PostFXParams& params) = 0;
// Canvia el mode de presentació (VSYNC/IMMEDIATE/MAILBOX) en calent.
virtual void setVSync(bool vsync) = 0;
// Fixa el driver preferit (buit = automàtic). S'ha de cridar abans d'init().
virtual void setPreferredDriver(const std::string& driver) = 0;
// Destrueix tots els recursos GPU (pipeline, textura, buffer, sampler, device).
virtual void cleanup() = 0;
[[nodiscard]] virtual auto isReady() const -> bool = 0;
[[nodiscard]] virtual auto getDriverName() const -> std::string = 0;
};
} // namespace Rendering