feat(room): mòmies surten emergint quan comença text-exit (fase 4)
Tres canvis coordinats que tanquen la cinemàtica desitjada de ROOM_INTRO: 1. `spawn.duration_s` de mummy.yaml passa de 0.6 a 1.0 s. Les mòmies tarden ~1 segon a "emergir" — temps suficient perquè el jugador noti que estan apareixent, no que ja eren a la sala. 2. El disparador es mou de fase 5 (music_tail) a fase 4 (text-exit). Ara, just quan el text "PIRÀMIDE X, SALA Y" comença a sortir de pantalla, GameScene crida `entity_manager_.spawnPendingActors()` i les mòmies s'instancien ja en EMERGING. Visualment apareixen alhora que el text desapareix; durant la fase 5 acaben d'emergir i a l'entrada a PLAYING ja són ACTIVE — coincidint amb la caiguda aèria dels jugadors. 3. `completeIntro` afegeix un fallback: si arribem a PLAYING sense haver passat per fase 4 (config patològica, fases molt curtes), instanciem els pending igualment per garantir que la sala mai no queda sense enemics. Renomenat: `hazards_spawn_triggered_` → `pending_actors_spawned_`, nom que reflecteix què representa el flag al model nou. El mètode privat `triggerHazardSpawnExit()` desapareix: era un wrapper que ja només cridava `spawnPendingActors()`. Crida directa des de `updateRoomTransition`, `respawnPlayersInstant` i `completeIntro` (fallback). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
1 parent
6a6a1a52c7
commit
881e0ea1f6
3 files changed
+39
-39
No files matched your search
@@ -41,13 +41,13 @@ ai:
|
||||
direction_choice: random
|
||||
initial_direction: east
|
||||
|
||||
# Estat SPAWN: la mòmia naix visible i quieta al pixel_rect_ inicial,
|
||||
# sense col·lisió. El GameScene li arma el comptador al final del
|
||||
# text-exit de ROOM_INTRO; passats `duration_s` segons des d'aleshores,
|
||||
# transita a ROAMING i empieza a deambular. Sense aquest bloc, default
|
||||
# 0 ⇒ al primer update post-trigger passa directament a ACTIVE.
|
||||
# Estat SPAWN: la mòmia s'instancia visible al pixel_rect_ inicial just
|
||||
# quan GameScene crida `spawnPendingActors()` (a la subfase text-exit
|
||||
# de ROOM_INTRO, fase 4). El `triggerSpawnExit` es dispara llavors
|
||||
# mateix; passats `duration_s` segons transita a ROAMING i empieza a
|
||||
# deambular. Sense aquest bloc, default 0 ⇒ ACTIVE immediat.
|
||||
spawn:
|
||||
duration_s: 0.6
|
||||
duration_s: 1.0
|
||||
stats:
|
||||
speed: 30
|
||||
damage: 1
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user