feat(level-manager): avança a la sala següent al creuar la porta

Reemplaça resetRoom() per loadRoom(yaml_path) — la mateixa mecànica de
recàrrega però parametritzada amb el path de la nova sala. setState
de OUTRO → INTRO ara crida advanceToNextRoom(): demana al LevelManager
el següent nivell, sincronitza room_index_ amb el currentRoom() i
carrega via loadRoom. Si l'OUTRO arriba a l'última sala del levels.yaml,
fa loop a la primera (política temporal mentre no hi haja pantalla de
fi de joc). El comentari TODO de room_fsm.cpp queda actualitzat: la
FSM continua sent agnostica a quina sala ve, només marca el canvi
d'estat — l'itinerari el resol GameScene amb el LevelManager.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-26 14:53:07 +02:00
1 parent f51fe3d820
commit 9d4f92c98b
3 files changed
+43 -19

No files matched your search

+4 -4
View File
@@ -99,10 +99,10 @@ namespace RoomFsm {
t.elapsed_ms -= DURS[t.phase];
++t.phase;
}
// Placeholder fins a l'itinerari de sales: l'OUTRO recau a INTRO.
// TODO(itinerari): aquest mateix retorn sortirà cap a una nova
// sala (incrementant `room_index_` i recreant tilemap/entitats al
// GameScene) abans de tornar a ROOM_INTRO.
// Final de l'OUTRO → ROOM_INTRO de la sala SEGÜENT. La FSM no
// sap quina és — només avisa del canvi d'estat. La GameScene,
// dins `setState(ROOM_INTRO)` amb PREV=OUTRO, demana al
// LevelManager el següent nivell i recarrega tilemap/entitats.
if (t.phase >= static_cast<int>(DURS.size())) { return State::ROOM_INTRO; }
return current;
}