refactor(anim): direccions cardinals (north/south/east) en YAML i codi

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-29 08:59:01 +02:00
1 parent 1d43a77800
commit 9dc7ff0da3
9 files changed
+189 -240

No files matched your search

+7 -7
View File
@@ -23,18 +23,18 @@ flags:
collides: true collides: true
interactable: false interactable: false
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador): # Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
# 0..3 → walk_down (cara avall) # 0..3 → walk_south (cara avall)
# 4..7 → walk_up (cara amunt) # 4..7 → walk_north (cara amunt)
# 8..11 → walk (lateral; flip horitzontal segons el sentit) # 8..11 → walk_east (lateral; flip horitzontal segons el sentit)
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para. # La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
animations: animations:
walk_down: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true } walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
walk_up: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true } walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
walk: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true } walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
ai: ai:
type: corridor_wanderer type: corridor_wanderer
direction_choice: random direction_choice: random
initial_direction: right initial_direction: east
stats: stats:
speed: 30 speed: 30
damage: 1 damage: 1
+23 -50
View File
@@ -12,60 +12,33 @@ collision:
height: 12 height: 12
animations: animations:
stand_down: { frames: [0] } stand_south: { frames: [0] }
stand_up: { frames: [4] } stand_north: { frames: [4] }
stand: { frames: [8] } stand_east: { frames: [8] }
jump_down: { frames: [12] }
jump_up: { frames: [13] }
jump: { frames: [14] }
stun_down: { frames: [16] }
stun_up: { frames: [17] }
stun: { frames: [18] }
walk_down: jump_south: { frames: [12] }
frames: [0, 1, 2, 3] jump_north: { frames: [13] }
frame_ms: 100 jump_east: { frames: [14] }
walk_up: stun_south: { frames: [16] }
frames: [4, 5, 6, 7] stun_north: { frames: [17] }
frame_ms: 100 stun_east: { frames: [18] }
walk: walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
frames: [8, 9, 10, 11] walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
frame_ms: 100 walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_down: hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
frames: [0, 1, 2, 3] hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
frame_ms: 100 hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_up: attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
frames: [4, 5, 6, 7] attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
frame_ms: 100 attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
hurt: recover_south: { frames: [23] }
frames: [8, 9, 10, 11] recover_north: { frames: [27] }
frame_ms: 100 recover_east: { frames: [31] }
attack_down:
frames: [20, 21, 22, 23]
frame_ms: 50
attack_up:
frames: [24, 25, 26, 27]
frame_ms: 50
attack:
frames: [28, 29, 30, 31]
frame_ms: 50
recover_down:
frames: [23]
recover_up:
frames: [27]
recover:
frames: [31]
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra # Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera). # tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
@@ -78,8 +51,8 @@ inertia:
turn: turn:
duration_ms: 80 duration_ms: 80
transitions: transitions:
west_to_east: down west_to_east: south
east_to_west: up east_to_west: north
north_to_south: east north_to_south: east
south_to_north: west south_to_north: west
+23 -50
View File
@@ -12,60 +12,33 @@ collision:
height: 12 height: 12
animations: animations:
stand_down: { frames: [0] } stand_south: { frames: [0] }
stand_up: { frames: [4] } stand_north: { frames: [4] }
stand: { frames: [8] } stand_east: { frames: [8] }
jump_down: { frames: [12] }
jump_up: { frames: [13] }
jump: { frames: [14] }
stun_down: { frames: [16] }
stun_up: { frames: [17] }
stun: { frames: [18] }
walk_down: jump_south: { frames: [12] }
frames: [0, 1, 2, 3] jump_north: { frames: [13] }
frame_ms: 100 jump_east: { frames: [14] }
walk_up: stun_south: { frames: [16] }
frames: [4, 5, 6, 7] stun_north: { frames: [17] }
frame_ms: 100 stun_east: { frames: [18] }
walk: walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
frames: [8, 9, 10, 11] walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
frame_ms: 100 walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_down: hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
frames: [0, 1, 2, 3] hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
frame_ms: 100 hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_up: attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
frames: [4, 5, 6, 7] attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
frame_ms: 100 attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
hurt: recover_south: { frames: [23] }
frames: [8, 9, 10, 11] recover_north: { frames: [27] }
frame_ms: 100 recover_east: { frames: [31] }
attack_down:
frames: [20, 21, 22, 23]
frame_ms: 50
attack_up:
frames: [24, 25, 26, 27]
frame_ms: 50
attack:
frames: [28, 29, 30, 31]
frame_ms: 50
recover_down:
frames: [23]
recover_up:
frames: [27]
recover:
frames: [31]
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra # Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera). # tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
@@ -78,8 +51,8 @@ inertia:
turn: turn:
duration_ms: 80 duration_ms: 80
transitions: transitions:
west_to_east: down west_to_east: south
east_to_west: up east_to_west: north
north_to_south: east north_to_south: east
south_to_north: west south_to_north: west
+48 -47
View File
@@ -73,9 +73,9 @@ namespace {
} // namespace } // namespace
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml) Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
: anim_walk_down_(buildAnimation(yaml, "walk_down")), : anim_walk_south_(buildAnimation(yaml, "walk_south")),
anim_walk_up_(buildAnimation(yaml, "walk_up")), anim_walk_north_(buildAnimation(yaml, "walk_north")),
anim_walk_lateral_(buildAnimation(yaml, "walk")) { anim_walk_east_(buildAnimation(yaml, "walk_east")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy"); name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
collides_ = true; collides_ = true;
interactable_ = false; interactable_ = false;
@@ -87,21 +87,22 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
if (s.contains("damage")) { setDamage(s["damage"].get_value<int>()); } if (s.contains("damage")) { setDamage(s["damage"].get_value<int>()); }
} }
// Direcció inicial llegida del bloc `ai:`. Per defecte dreta, per // Direcció inicial llegida del bloc `ai:`. Per defecte est, per
// coherència amb el que fa RollingRock. Valors acceptats: right, left, // coherència amb el que fa RollingRock. Valors acceptats:
// up, down. Qualsevol altre s'interpreta com a "sense direcció" (la // east, west, north, south. Qualsevol altre s'interpreta com a
// momia no es mou fins que step() no triï una direcció). // "sense direcció" (la momia no es mou fins que step() no triï una
std::string initial = "right"; // direcció).
std::string initial = "east";
if (yaml.contains("ai") && yaml["ai"].contains("initial_direction")) { if (yaml.contains("ai") && yaml["ai"].contains("initial_direction")) {
initial = yaml["ai"]["initial_direction"].get_value<std::string>(); initial = yaml["ai"]["initial_direction"].get_value<std::string>();
} }
if (initial == "right") { if (initial == "east") {
changeDirection(1.0F, 0.0F); changeDirection(1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "left") { } else if (initial == "west") {
changeDirection(-1.0F, 0.0F); changeDirection(-1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "up") { } else if (initial == "north") {
changeDirection(0.0F, -1.0F); changeDirection(0.0F, -1.0F);
} else if (initial == "down") { } else if (initial == "south") {
changeDirection(0.0F, 1.0F); changeDirection(0.0F, 1.0F);
} }
@@ -125,18 +126,18 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) { void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) {
setDirection(dx, dy); setDirection(dx, dy);
// Prevalença lateral: si hi ha component horitzontal s'usa l'anim // Prevalença lateral: si hi ha component horitzontal s'usa l'anim
// lateral + flip segons el signe. Només direccions purament verticals // est + flip segons el signe. Només direccions purament verticals
// disparen walk_up/walk_down. Quan la direcció queda (0,0) (cul-de-sac // disparen walk_north/walk_south. Quan la direcció queda (0,0)
// amb NONE) no toquem l'animació: la momia es quedarà al frame actual // (cul-de-sac amb NONE) no toquem l'animació: la momia es quedarà al
// fins que step() li torni a assignar direcció. // frame actual fins que step() li torni a assignar direcció.
if (dx != 0.0F) { if (dx != 0.0F) {
anim_ = anim_walk_lateral_; anim_ = anim_walk_east_;
flip_ = (dx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE; flip_ = (dx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy < 0.0F) { } else if (dy < 0.0F) {
anim_ = anim_walk_up_; anim_ = anim_walk_north_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE; flip_ = SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy > 0.0F) { } else if (dy > 0.0F) {
anim_ = anim_walk_down_; anim_ = anim_walk_south_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE; flip_ = SDL_FLIP_NONE;
} }
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); } if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
@@ -234,10 +235,10 @@ auto Mummy::detectLaneCrossing(float dx, float dy) const -> std::optional<float>
} }
auto Mummy::currentDirection() const -> Direction { auto Mummy::currentDirection() const -> Direction {
if (dir_x_ > 0.0F) { return Direction::RIGHT; } if (dir_x_ > 0.0F) { return Direction::EAST; }
if (dir_x_ < 0.0F) { return Direction::LEFT; } if (dir_x_ < 0.0F) { return Direction::WEST; }
if (dir_y_ > 0.0F) { return Direction::DOWN; } if (dir_y_ > 0.0F) { return Direction::SOUTH; }
if (dir_y_ < 0.0F) { return Direction::UP; } if (dir_y_ < 0.0F) { return Direction::NORTH; }
return Direction::NONE; return Direction::NONE;
} }
@@ -268,10 +269,10 @@ auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
Direction dir; Direction dir;
}; };
const std::array<Candidate, 4> ALL{{ const std::array<Candidate, 4> ALL{{
{.dx = step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::RIGHT}, {.dx = step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::EAST},
{.dx = -step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::LEFT}, {.dx = -step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::WEST},
{.dx = 0.0F, .dy = -step, .dir = Direction::UP}, {.dx = 0.0F, .dy = -step, .dir = Direction::NORTH},
{.dx = 0.0F, .dy = step, .dir = Direction::DOWN}, {.dx = 0.0F, .dy = step, .dir = Direction::SOUTH},
}}; }};
DirectionPools pools; DirectionPools pools;
for (const auto& c : ALL) { for (const auto& c : ALL) {
@@ -293,16 +294,16 @@ auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
void Mummy::applyChoice(Direction dir) { void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
switch (dir) { switch (dir) {
case Direction::UP: case Direction::NORTH:
changeDirection(0.0F, -1.0F); changeDirection(0.0F, -1.0F);
break; break;
case Direction::DOWN: case Direction::SOUTH:
changeDirection(0.0F, 1.0F); changeDirection(0.0F, 1.0F);
break; break;
case Direction::LEFT: case Direction::WEST:
changeDirection(-1.0F, 0.0F); changeDirection(-1.0F, 0.0F);
break; break;
case Direction::RIGHT: case Direction::EAST:
changeDirection(1.0F, 0.0F); changeDirection(1.0F, 0.0F);
break; break;
case Direction::NONE: case Direction::NONE:
@@ -347,16 +348,16 @@ auto Mummy::chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction {
float dx = 0.0F; float dx = 0.0F;
float dy = 0.0F; float dy = 0.0F;
switch (d) { switch (d) {
case Direction::UP: case Direction::NORTH:
dy = -STEP; dy = -STEP;
break; break;
case Direction::DOWN: case Direction::SOUTH:
dy = STEP; dy = STEP;
break; break;
case Direction::LEFT: case Direction::WEST:
dx = -STEP; dx = -STEP;
break; break;
case Direction::RIGHT: case Direction::EAST:
dx = STEP; dx = STEP;
break; break;
case Direction::NONE: case Direction::NONE:
@@ -373,21 +374,21 @@ auto Mummy::chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction {
Direction left = Direction::NONE; Direction left = Direction::NONE;
Direction right = Direction::NONE; Direction right = Direction::NONE;
switch (preferred) { switch (preferred) {
case Direction::UP: case Direction::NORTH:
left = Direction::LEFT; left = Direction::WEST;
right = Direction::RIGHT; right = Direction::EAST;
break; break;
case Direction::DOWN: case Direction::SOUTH:
left = Direction::RIGHT; left = Direction::EAST;
right = Direction::LEFT; right = Direction::WEST;
break; break;
case Direction::LEFT: case Direction::WEST:
left = Direction::DOWN; left = Direction::SOUTH;
right = Direction::UP; right = Direction::NORTH;
break; break;
case Direction::RIGHT: case Direction::EAST:
left = Direction::UP; left = Direction::NORTH;
right = Direction::DOWN; right = Direction::SOUTH;
break; break;
case Direction::NONE: case Direction::NONE:
return Direction::NONE; return Direction::NONE;
+8 -8
View File
@@ -16,10 +16,10 @@
class Mummy : public DynamicHazard { class Mummy : public DynamicHazard {
public: public:
enum class Direction : std::uint8_t { NONE, enum class Direction : std::uint8_t { NONE,
UP, NORTH,
DOWN, SOUTH,
LEFT, WEST,
RIGHT }; EAST };
// Estat d'alt nivell. ROAMING = IA normal (corridor_wanderer); HURT = // Estat d'alt nivell. ROAMING = IA normal (corridor_wanderer); HURT =
// post-fuetada, fugint en línia recta durant `hurt_config_.duration_s`. // post-fuetada, fugint en línia recta durant `hurt_config_.duration_s`.
@@ -129,10 +129,10 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
[[nodiscard]] auto chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction; [[nodiscard]] auto chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction;
// Animacions carregades del YAML, una per cada facing. Per a horitzontal // Animacions carregades del YAML, una per cada facing. Per a horitzontal
// només en cal una (`walk`) i el flip ja diferencia esquerra/dreta. // només en cal una (`walk_east`) i el flip ja diferencia esquerra/dreta.
AnimationComponent anim_walk_down_; AnimationComponent anim_walk_south_;
AnimationComponent anim_walk_up_; AnimationComponent anim_walk_north_;
AnimationComponent anim_walk_lateral_; AnimationComponent anim_walk_east_;
// Estat HURT i la seua configuració. `hurt_speed_` és l'efectiva // Estat HURT i la seua configuració. `hurt_speed_` és l'efectiva
// (resultat d'aplicar el `speed` del bloc `hurt:` o, si val 0, la // (resultat d'aplicar el `speed` del bloc `hurt:` o, si val 0, la
@@ -255,13 +255,13 @@ namespace {
auto whipDirToMummyDir(WhipAttack::Direction d) -> Mummy::Direction { auto whipDirToMummyDir(WhipAttack::Direction d) -> Mummy::Direction {
switch (d) { switch (d) {
case WhipAttack::Direction::NORTH: case WhipAttack::Direction::NORTH:
return Mummy::Direction::UP; return Mummy::Direction::NORTH;
case WhipAttack::Direction::SOUTH: case WhipAttack::Direction::SOUTH:
return Mummy::Direction::DOWN; return Mummy::Direction::SOUTH;
case WhipAttack::Direction::EAST: case WhipAttack::Direction::EAST:
return Mummy::Direction::RIGHT; return Mummy::Direction::EAST;
case WhipAttack::Direction::WEST: case WhipAttack::Direction::WEST:
return Mummy::Direction::LEFT; return Mummy::Direction::WEST;
} }
return Mummy::Direction::NONE; return Mummy::Direction::NONE;
} }
+63 -63
View File
@@ -205,19 +205,19 @@ void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
void Player::applyCardinal(Cardinal c) { void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
switch (c) { switch (c) {
case Cardinal::NORTH: case Cardinal::NORTH:
facing_ = Facing::UP; facing_ = Facing::NORTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE); setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break; break;
case Cardinal::SOUTH: case Cardinal::SOUTH:
facing_ = Facing::DOWN; facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE); setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break; break;
case Cardinal::EAST: case Cardinal::EAST:
facing_ = Facing::SIDE; facing_ = Facing::EAST;
setFlip(SDL_FLIP_NONE); setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break; break;
case Cardinal::WEST: case Cardinal::WEST:
facing_ = Facing::SIDE; facing_ = Facing::EAST;
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL); setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
break; break;
case Cardinal::NONE: case Cardinal::NONE:
@@ -236,10 +236,10 @@ auto Player::cardinalFromInput(float vx, float vy) -> Cardinal {
} }
auto Player::cardinalFromString(const std::string& s) -> Cardinal { auto Player::cardinalFromString(const std::string& s) -> Cardinal {
if (s == "north" || s == "up") { return Cardinal::NORTH; } if (s == "north") { return Cardinal::NORTH; }
if (s == "south" || s == "down") { return Cardinal::SOUTH; } if (s == "south") { return Cardinal::SOUTH; }
if (s == "east" || s == "right") { return Cardinal::EAST; } if (s == "east") { return Cardinal::EAST; }
if (s == "west" || s == "left") { return Cardinal::WEST; } if (s == "west") { return Cardinal::WEST; }
throw std::runtime_error("Player: cardinal desconegut '" + s + "' al bloc turn.transitions"); throw std::runtime_error("Player: cardinal desconegut '" + s + "' al bloc turn.transitions");
} }
@@ -314,15 +314,15 @@ void Player::updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy) {
applyCardinal(intermediate_cardinal_); applyCardinal(intermediate_cardinal_);
} else if (vx != 0.0F) { } else if (vx != 0.0F) {
// Tria de facing original: prevalença lateral, flip segons el // Tria de facing original: prevalença lateral, flip segons el
// signe de vx; verticals purs van a UP/DOWN amb flip NONE; en // signe de vx; verticals purs van a NORTH/SOUTH amb flip NONE;
// aturar-se conservem `facing_` per a l'animació stand. // en aturar-se conservem `facing_` per a l'animació stand.
facing_ = Facing::SIDE; facing_ = Facing::EAST;
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE); setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy < 0.0F) { } else if (vy < 0.0F) {
facing_ = Facing::UP; facing_ = Facing::NORTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE); setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy > 0.0F) { } else if (vy > 0.0F) {
facing_ = Facing::DOWN; facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE); setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} }
} }
@@ -342,11 +342,11 @@ Player::Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Cont
paint_tile_index_(paint_tile_index) { paint_tile_index_(paint_tile_index) {
setPos(x, y); setPos(x, y);
// Postura inicial mirant cap al jugador (cara avall), no de costat: // Postura inicial mirant cap al jugador (cara avall), no de costat:
// forcem facing_ a DOWN i l'animació `stand_down` abans del primer // forcem facing_ a SOUTH i l'animació `stand_south` abans del primer
// frame d'input — el primer `update` la preservarà si l'usuari no // frame d'input — el primer `update` la preservarà si l'usuari no
// prem cap tecla. // prem cap tecla.
facing_ = Facing::DOWN; facing_ = Facing::SOUTH;
setCurrentAnimation("stand_down"); setCurrentAnimation("stand_south");
} }
void Player::update(float delta_time) { void Player::update(float delta_time) {
@@ -650,11 +650,11 @@ auto Player::consumeAttackEdge() -> bool {
auto Player::currentFacingCardinal() const -> Cardinal { auto Player::currentFacingCardinal() const -> Cardinal {
switch (facing_) { switch (facing_) {
case Facing::UP: case Facing::NORTH:
return Cardinal::NORTH; return Cardinal::NORTH;
case Facing::DOWN: case Facing::SOUTH:
return Cardinal::SOUTH; return Cardinal::SOUTH;
case Facing::SIDE: case Facing::EAST:
break; break;
} }
// Lateral: el flip discrimina E/W. Sense flip = mira a la dreta // Lateral: el flip discrimina E/W. Sense flip = mira a la dreta
@@ -725,7 +725,7 @@ void Player::startJump() {
// Un gir de 180° en curs es compromet immediatament: si l'usuari // Un gir de 180° en curs es compromet immediatament: si l'usuari
// ha disparat un giro (oest→est, p.ex.) i salta abans que s'esgote // ha disparat un giro (oest→est, p.ex.) i salta abans que s'esgote
// el timer, l'animació del salt ha de mostrar la direcció final // el timer, l'animació del salt ha de mostrar la direcció final
// (jump lateral), no la intermèdia (jump_down). Aplem el pending // (jump lateral), no la intermèdia (jump_south). Aplem el pending
// ara mateix i resetem l'estat del gir. Si no hi havia gir en // ara mateix i resetem l'estat del gir. Si no hi havia gir en
// curs, és no-op. // curs, és no-op.
if (turning_remaining_ms_ > 0.0F) { if (turning_remaining_ms_ > 0.0F) {
@@ -1112,42 +1112,42 @@ auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
// salt és per direcció, no per velocitat. // salt és per direcció, no per velocitat.
if (state_ == State::AIRBORNE) { if (state_ == State::AIRBORNE) {
switch (facing_) { switch (facing_) {
case Facing::UP: case Facing::NORTH:
return "jump_up"; return "jump_north";
case Facing::DOWN: case Facing::SOUTH:
return "jump_down"; return "jump_south";
case Facing::SIDE: case Facing::EAST:
break; break;
} }
return "jump"; return "jump_east";
} }
// En LANDING_STUN, `stun_*` (per direcció): mostrem el frame // En LANDING_STUN, `stun_*` (per direcció): mostrem el frame
// d'aterratge fins que s'esgota el timer. La direcció ve fixada del // d'aterratge fins que s'esgota el timer. La direcció ve fixada del
// moment del despegue (no es canvia mentre estem en l'aire). // moment del despegue (no es canvia mentre estem en l'aire).
if (state_ == State::LANDING_STUN) { if (state_ == State::LANDING_STUN) {
switch (facing_) { switch (facing_) {
case Facing::UP: case Facing::NORTH:
return "stun_up"; return "stun_north";
case Facing::DOWN: case Facing::SOUTH:
return "stun_down"; return "stun_south";
case Facing::SIDE: case Facing::EAST:
break; break;
} }
return "stun"; return "stun_east";
} }
// En HURT, `hurt_*` (per direcció): el jugador llisca sense // En HURT, `hurt_*` (per direcció): el jugador llisca sense
// control en la direcció triada per `enterHurt`. Mateixa estructura // control en la direcció triada per `enterHurt`. Mateixa estructura
// que walk per facilitat (ara mateix els frames són clons). // que walk per facilitat (ara mateix els frames són clons).
if (state_ == State::HURT) { if (state_ == State::HURT) {
switch (facing_) { switch (facing_) {
case Facing::UP: case Facing::NORTH:
return "hurt_up"; return "hurt_north";
case Facing::DOWN: case Facing::SOUTH:
return "hurt_down"; return "hurt_south";
case Facing::SIDE: case Facing::EAST:
break; break;
} }
return "hurt"; return "hurt_east";
} }
// ATTACKING té dues sub-fases: durant `swing_ms` el sprite és // ATTACKING té dues sub-fases: durant `swing_ms` el sprite és
// `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant // `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant
@@ -1161,34 +1161,34 @@ auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
const bool IN_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms)); const bool IN_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms));
if (IN_SWING) { if (IN_SWING) {
switch (facing_) { switch (facing_) {
case Facing::UP: case Facing::NORTH:
return "attack_up"; return "attack_north";
case Facing::DOWN: case Facing::SOUTH:
return "attack_down"; return "attack_south";
case Facing::SIDE: case Facing::EAST:
break; break;
} }
return "attack"; return "attack_east";
} }
switch (facing_) { switch (facing_) {
case Facing::UP: case Facing::NORTH:
return "recover_up"; return "recover_north";
case Facing::DOWN: case Facing::SOUTH:
return "recover_down"; return "recover_south";
case Facing::SIDE: case Facing::EAST:
break; break;
} }
return "recover"; return "recover_east";
} }
switch (facing_) { switch (facing_) {
case Facing::UP: case Facing::NORTH:
return moving ? "walk_up" : "stand_up"; return moving ? "walk_north" : "stand_north";
case Facing::DOWN: case Facing::SOUTH:
return moving ? "walk_down" : "stand_down"; return moving ? "walk_south" : "stand_south";
case Facing::SIDE: case Facing::EAST:
break; break;
} }
return moving ? "walk" : "stand"; return moving ? "walk_east" : "stand_east";
} }
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> { auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
@@ -1249,11 +1249,11 @@ void Player::respawn(float x, float y) {
intermediate_cardinal_ = Cardinal::NONE; intermediate_cardinal_ = Cardinal::NONE;
last_input_cardinal_ = Cardinal::NONE; last_input_cardinal_ = Cardinal::NONE;
// Reseteig del facing al d'spawn original (mirant cap a la càmera): // Reseteig del facing al d'spawn original (mirant cap a la càmera):
// sense això, un EXITED que entrava per la porta amb facing UP // sense això, un EXITED que entrava per la porta amb facing NORTH
// re-aparix d'esquena al pròxim cicle. Mateixa lògica que el ctor. // re-aparix d'esquena al pròxim cicle. Mateixa lògica que el ctor.
facing_ = Facing::DOWN; facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE); setFlip(SDL_FLIP_NONE);
setCurrentAnimation("stand_down"); setCurrentAnimation("stand_south");
setPosX(x); setPosX(x);
setPosY(y); setPosY(y);
} }
@@ -1300,10 +1300,10 @@ void Player::spawnFromAir(float x, float y) {
intended_vy_ = 0.0F; intended_vy_ = 0.0F;
// Mirant cap avall durant la caiguda — `animationName(AIRBORNE)` amb // Mirant cap avall durant la caiguda — `animationName(AIRBORNE)` amb
// facing DOWN ja resol a `jump_down`. `respawn` ja ha posat facing a // facing SOUTH ja resol a `jump_south`. `respawn` ja ha posat facing a
// DOWN; ho deixem explícit ací per claredat de la cinemàtica. // SOUTH; ho deixem explícit ací per claredat de la cinemàtica.
facing_ = Facing::DOWN; facing_ = Facing::SOUTH;
setCurrentAnimation("jump_down"); setCurrentAnimation("jump_south");
} }
auto Player::getBaseBox() const -> SDL_FRect { auto Player::getBaseBox() const -> SDL_FRect {
+11 -9
View File
@@ -430,13 +430,15 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// Direcció "cap on mira" el jugador. Governa quin conjunt d'animacions // Direcció "cap on mira" el jugador. Governa quin conjunt d'animacions
// s'aplica (lateral, amunt, avall) i si el sprite es flipeja o no. Els // s'aplica (lateral, amunt, avall) i si el sprite es flipeja o no. Els
// moviments purament horitzontals o diagonals prenen `SIDE` (prevalença // moviments purament horitzontals o diagonals prenen `EAST` (prevalença
// lateral), els purament verticals fan `UP`/`DOWN`. En aturar-se es // lateral; el flip horitzontal converteix l'animació EAST en la
// preserva l'última orientació perquè la versió stand coincideixi. // simètrica oest), els purament verticals fan `NORTH`/`SOUTH`. En
enum class Facing : std::uint8_t { SIDE, // aturar-se es preserva l'última orientació perquè la versió stand
UP, // coincideixi.
DOWN }; enum class Facing : std::uint8_t { EAST,
Facing facing_{Facing::SIDE}; NORTH,
SOUTH };
Facing facing_{Facing::EAST};
// Cardinal complet (N/S/E/W) usat per a la detecció de girs de 180°. // Cardinal complet (N/S/E/W) usat per a la detecció de girs de 180°.
// El parell (Facing, flip) només té 3+1 estats; aquesta enum n'afegeix // El parell (Facing, flip) només té 3+1 estats; aquesta enum n'afegeix
@@ -553,8 +555,8 @@ class Player : public AnimatedSprite {
void enterAttacking(Cardinal facing); void enterAttacking(Cardinal facing);
// Cardinal que correspon al `(facing_, flip_)` actual del sprite — // Cardinal que correspon al `(facing_, flip_)` actual del sprite —
// la direcció cap on mira el jugador. Si `facing_ == SIDE` el // la direcció cap on mira el jugador. Si `facing_ == EAST` el
// resultat depèn del flip; UP/DOWN són trivials. Mai retorna NONE. // resultat depèn del flip; NORTH/SOUTH són trivials. Mai retorna NONE.
[[nodiscard]] auto currentFacingCardinal() const -> Cardinal; [[nodiscard]] auto currentFacingCardinal() const -> Cardinal;
// Activa l'estat HURT: el jugador queda projectat amb velocitat // Activa l'estat HURT: el jugador queda projectat amb velocitat
+2 -2
View File
@@ -444,7 +444,7 @@ namespace {
// Direcció preferida: dreta. Mòmia ha d'entrar en HURT i avançar // Direcció preferida: dreta. Mòmia ha d'entrar en HURT i avançar
// a la dreta (la velocitat de hurt és més alta que la base). // a la dreta (la velocitat de hurt és més alta que la base).
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::RIGHT); mummy.enterHurt(Mummy::Direction::EAST);
REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT); REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT);
REQUIRE(mummy.getDirX() > 0.0F); REQUIRE(mummy.getDirX() > 0.0F);
@@ -488,7 +488,7 @@ namespace {
// timer. Aquesta variant del test NO comprova la sortida // timer. Aquesta variant del test NO comprova la sortida
// per col·lisió; només verifica que entrar a HURT a la // per col·lisió; només verifica que entrar a HURT a la
// paret no peta. // paret no peta.
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::RIGHT); mummy.enterHurt(Mummy::Direction::EAST);
REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT); REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT);
// Update llarg → expira el timer i torna a ROAMING. // Update llarg → expira el timer i torna a ROAMING.
mummy.update(1.0F); mummy.update(1.0F);