feat(input): assignació mando↔jugador persistida a config.yaml
This commit is contained in:
1 parent
4e9d5df872
commit
a725b76684
5 files changed
+226
-13
No files matched your search
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <iterator>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
@@ -87,8 +88,23 @@ void GamepadManager::addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
std::string name = uniqueName(prettyName(SDL_GetGamepadName(pad)));
|
||||
std::cout << "GamepadManager: connectat " << name << '\n';
|
||||
entries_.push_back(Entry{.pad = pad, .instance_id = jid, .pretty_name = name});
|
||||
// `SDL_GetGamepadPath` pot tornar null a backends que no exposen ruta
|
||||
// física (Emscripten, alguns drivers). Buit com a fallback; la
|
||||
// reconnexió es resoldrà per nom.
|
||||
const char* raw_path = SDL_GetGamepadPath(pad);
|
||||
std::string path = (raw_path != nullptr) ? raw_path : "";
|
||||
std::cout << "GamepadManager: connectat " << name
|
||||
<< (path.empty() ? "" : " [" + path + "]") << '\n';
|
||||
entries_.push_back(Entry{.pad = pad, .instance_id = jid, .pretty_name = name, .path = path});
|
||||
|
||||
// Hot-plug: si alguna assignació pendent encaixa amb aquest mando,
|
||||
// la vinculem ara. Primer intentem per path exacte, després per nom.
|
||||
for (auto& a : assignments_) {
|
||||
if (a.pad != nullptr) { continue; }
|
||||
if (a.name.empty() && a.path.empty()) { continue; }
|
||||
rebindAssignment(a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (notify) {
|
||||
Notification::notify(name + ' ' + Locale::get().text("notification.gamepad_connected"));
|
||||
}
|
||||
@@ -100,9 +116,18 @@ void GamepadManager::removeGamepad(SDL_JoystickID jid) {
|
||||
[jid](const Entry& e) { return e.instance_id == jid; });
|
||||
if (it == entries_.end()) { return; }
|
||||
std::string name = std::move(it->pretty_name);
|
||||
if (it->pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(it->pad); }
|
||||
SDL_Gamepad* pad = it->pad;
|
||||
if (pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(pad); }
|
||||
std::cout << "GamepadManager: desconnectat " << name << '\n';
|
||||
entries_.erase(it);
|
||||
|
||||
// Qualsevol assignació que apuntava a aquest mando queda amb `pad`
|
||||
// a null però conservem nom/ruta: si el mando es torna a connectar,
|
||||
// el hot-plug el re-vincularà automàticament.
|
||||
for (auto& a : assignments_) {
|
||||
if (a.pad == pad) { a.pad = nullptr; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notification::notify(name + ' ' + Locale::get().text("notification.gamepad_disconnected"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -161,3 +186,74 @@ auto GamepadManager::getCount() const -> std::size_t {
|
||||
auto GamepadManager::getByPlayerIndex(std::size_t idx) const -> SDL_Gamepad* {
|
||||
return idx < entries_.size() ? entries_[idx].pad : nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GamepadManager::getAll() const -> std::vector<Info> {
|
||||
std::vector<Info> result;
|
||||
result.reserve(entries_.size());
|
||||
std::ranges::transform(entries_, std::back_inserter(result), [](const Entry& e) {
|
||||
return Info{.pad = e.pad, .name = e.pretty_name, .path = e.path};
|
||||
});
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GamepadManager::getForPlayer(int player_id) const -> SDL_Gamepad* {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id >= MAX_PLAYERS) { return nullptr; }
|
||||
return assignments_[static_cast<std::size_t>(player_id)].pad;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::rebindAssignment(Assignment& a) {
|
||||
// Primera passada: coincidència exacta per path. És el cas estable
|
||||
// (mateix mando, mateix port) i no canvia res de l'assignació.
|
||||
if (!a.path.empty()) {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(
|
||||
entries_,
|
||||
[&](const Entry& e) { return !e.path.empty() && e.path == a.path; });
|
||||
if (it != entries_.end()) {
|
||||
a.pad = it->pad;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Segona passada: coincidència per nom (mando canviat de port USB).
|
||||
// Acceptem la primera entrada que no estigui ja vinculada a una altra
|
||||
// assignació — així dos mandos amb el mateix nom no es pisen.
|
||||
if (!a.name.empty()) {
|
||||
for (const auto& e : entries_) {
|
||||
if (e.pretty_name != a.name) { continue; }
|
||||
const bool TAKEN = std::ranges::any_of(
|
||||
assignments_,
|
||||
[&](const Assignment& other) { return &other != &a && other.pad == e.pad; });
|
||||
if (TAKEN) { continue; }
|
||||
a.pad = e.pad;
|
||||
a.path = e.path; // actualitzem ruta persistida
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
a.pad = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::assignToPlayer(int player_id, const std::string& name, const std::string& path) {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id >= MAX_PLAYERS) { return; }
|
||||
auto& a = assignments_[static_cast<std::size_t>(player_id)];
|
||||
a.name = name;
|
||||
a.path = path;
|
||||
a.pad = nullptr;
|
||||
if (name.empty() && path.empty()) { return; }
|
||||
rebindAssignment(a);
|
||||
// Last-wins: si l'altre jugador tenia el mateix mando vinculat, el
|
||||
// desvinculem (conservant el seu nom/path perquè el menú pugui
|
||||
// mostrar l'estat "pendent" i oferir re-selecció).
|
||||
if (a.pad != nullptr) {
|
||||
for (auto& other : assignments_) {
|
||||
if (&other != &a && other.pad == a.pad) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: mando " << a.name
|
||||
<< " reassignat (last-wins)\n";
|
||||
other.pad = nullptr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::unassignFromPlayer(int player_id) {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id >= MAX_PLAYERS) { return; }
|
||||
assignments_[static_cast<std::size_t>(player_id)] = Assignment{};
|
||||
}
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
@@ -41,22 +42,70 @@ class GamepadManager {
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& ev);
|
||||
|
||||
// Primary = primer gamepad al vector. `nullptr` si no n'hi ha cap.
|
||||
// Ús típic: Player 1 i navegació del ServiceMenu.
|
||||
// Ús típic: navegació del ServiceMenu. Per al gameplay els jugadors
|
||||
// usen `getForPlayer(id)`.
|
||||
[[nodiscard]] auto getPrimary() const -> SDL_Gamepad*;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getCount() const -> std::size_t;
|
||||
|
||||
// Retorna el mand del jugador `idx`-èsim (0-indexed) o `nullptr` si
|
||||
// encara no hi ha prou mandos connectats. Reservat per a multi-jugador.
|
||||
// Retorna el mand del jugador `idx`-èsim (0-indexed) en l'ordre de
|
||||
// connexió. Per al gameplay, `getForPlayer` fa servir l'assignació
|
||||
// persistida, no l'ordre de connexió.
|
||||
[[nodiscard]] auto getByPlayerIndex(std::size_t idx) const -> SDL_Gamepad*;
|
||||
|
||||
// Informació exposada al menú de servei (llista de mandos
|
||||
// disponibles). `path` pot estar buit si SDL no l'exposa (p. ex. a
|
||||
// alguns backends web).
|
||||
struct Info {
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr};
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
};
|
||||
[[nodiscard]] auto getAll() const -> std::vector<Info>;
|
||||
|
||||
// Retorna el mand assignat al jugador `player_id` (0 = P1, 1 = P2)
|
||||
// o `nullptr` si no n'hi ha cap. L'assignació la fixa
|
||||
// `assignToPlayer` (cridat per Options en carregar `config.yaml` o
|
||||
// des del ServiceMenu quan l'usuari tria un mando).
|
||||
[[nodiscard]] auto getForPlayer(int player_id) const -> SDL_Gamepad*;
|
||||
|
||||
// Assigna un mando per nom + ruta física. Si ja hi ha un mando
|
||||
// connectat que coincideix per ruta (o per nom com a fallback), el
|
||||
// vincula immediatament; si no, l'assignació queda pendent i
|
||||
// s'aplicarà si el mando es connecta més tard (hot-plug).
|
||||
// Política last-wins: si l'altre jugador tenia el mateix mando
|
||||
// vinculat, se'l desvincula silenciosament.
|
||||
void assignToPlayer(int player_id, const std::string& name, const std::string& path);
|
||||
|
||||
// Esborra l'assignació (per si l'usuari trie "Cap" al menú).
|
||||
void unassignFromPlayer(int player_id);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
struct Entry {
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr};
|
||||
SDL_JoystickID instance_id{0};
|
||||
std::string pretty_name;
|
||||
std::string path;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Assignació persistent per jugador. `name` i `path` venen d'Options
|
||||
// (o del menú de servei) i poden referenciar un mando encara no
|
||||
// connectat; en aquest cas `pad` és `nullptr` i el hot-plug el
|
||||
// vincularà quan aparegui.
|
||||
struct Assignment {
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr};
|
||||
};
|
||||
static constexpr int MAX_PLAYERS = 2;
|
||||
std::array<Assignment, MAX_PLAYERS> assignments_{};
|
||||
|
||||
// Busca a `entries_` el millor match per a una assignació (primer
|
||||
// per path, després per nom). Retorna l'iterador o `entries_.end()`.
|
||||
// També accepta assignar `path` nou si ha coincidit per nom
|
||||
// (cas mando reenchufat a un altre port USB).
|
||||
void rebindAssignment(Assignment& a);
|
||||
|
||||
GamepadManager() = default;
|
||||
~GamepadManager() = default;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -25,11 +25,14 @@ namespace {
|
||||
// repòs i no contribueix a la velocitat.
|
||||
constexpr Sint16 STICK_DEADZONE = 12000;
|
||||
|
||||
// Acumula la contribució del primer gamepad (cruceta + stick esquerre)
|
||||
// sobre els acumuladors de velocitat. Extracció d'`update()` per a
|
||||
// mantenir la complexitat cognitiva sota llindar (threshold 25).
|
||||
void accumulateGamepadMovement(float& vx, float& vy) {
|
||||
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getPrimary();
|
||||
// Acumula la contribució del mando assignat al jugador (cruceta +
|
||||
// stick esquerre) sobre els acumuladors de velocitat. Extracció
|
||||
// d'`update()` per a mantenir la complexitat cognitiva sota llindar
|
||||
// (threshold 25). L'assignació mando↔jugador viu al `GamepadManager`
|
||||
// i la persisteix Options; si aquest jugador no en té cap assignat,
|
||||
// la funció és un no-op (sols es mou amb el teclat).
|
||||
void accumulateGamepadMovement(int player_id, float& vx, float& vy) {
|
||||
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(player_id);
|
||||
if (pad == nullptr) { return; }
|
||||
if (InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
|
||||
if (InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
|
||||
@@ -256,7 +259,7 @@ void Player::update(float delta_time) {
|
||||
// Direccions oposades (teclat left + d-pad right) es cancel·len de
|
||||
// forma natural; premuda simultània en la mateixa direcció no duplica
|
||||
// la velocitat perquè cada branca només resta/suma una vegada.
|
||||
accumulateGamepadMovement(vx, vy);
|
||||
accumulateGamepadMovement(id_, vx, vy);
|
||||
|
||||
setVelX(vx);
|
||||
setVelY(vy);
|
||||
|
||||
+46
-1
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
#include <string_view>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +27,7 @@ namespace {
|
||||
Options::Window g_window{};
|
||||
Options::Video g_video{};
|
||||
Options::Audio g_audio{};
|
||||
Options::Controls g_controls{};
|
||||
std::vector<Options::PostFXPreset> g_postfx_presets{};
|
||||
std::vector<Options::CrtPiPreset> g_crtpi_presets{};
|
||||
|
||||
@@ -160,6 +162,29 @@ namespace {
|
||||
readField(node, "volume", g_audio.sound.volume);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void parseGamepadAssignment(const fkyaml::node& parent, const char* key, Options::GamepadAssignment& dst) {
|
||||
if (!parent.contains(key)) { return; }
|
||||
const auto& node = parent[key];
|
||||
readField(node, "name", dst.name);
|
||||
readField(node, "path", dst.path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void parseControls(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (!yaml.contains("controls")) { return; }
|
||||
const auto& node = yaml["controls"];
|
||||
parseGamepadAssignment(node, "gamepad_p1", g_controls.gamepad_p1);
|
||||
parseGamepadAssignment(node, "gamepad_p2", g_controls.gamepad_p2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica les assignacions persistides al GamepadManager. Cridat
|
||||
// després de `loadFromFile` perquè l'ordre és: GamepadManager::init
|
||||
// (obre tots els mandos físics) → Options::loadFromFile (llig YAML)
|
||||
// → aquesta funció (casa mandos↔jugadors).
|
||||
void applyControlsToGamepadManager() {
|
||||
GamepadManager::get().assignToPlayer(0, g_controls.gamepad_p1.name, g_controls.gamepad_p1.path);
|
||||
GamepadManager::get().assignToPlayer(1, g_controls.gamepad_p2.name, g_controls.gamepad_p2.path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void parseAudio(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (!yaml.contains("audio")) { return; }
|
||||
const auto& node = yaml["audio"];
|
||||
@@ -442,6 +467,7 @@ namespace Options {
|
||||
auto window() -> const Window& { return g_window; }
|
||||
auto video() -> const Video& { return g_video; }
|
||||
auto audio() -> const Audio& { return g_audio; }
|
||||
auto controls() -> const Controls& { return g_controls; }
|
||||
auto locale() -> const std::string& { return g_locale; }
|
||||
auto configVersion() -> const std::string& { return g_config_version; }
|
||||
auto postfxPresets() -> const std::vector<PostFXPreset>& { return g_postfx_presets; }
|
||||
@@ -513,6 +539,15 @@ namespace Options {
|
||||
saveToFile();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void setGamepadAssignment(int player_id, const std::string& name, const std::string& path) {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id > 1) { return; }
|
||||
auto& slot = (player_id == 0) ? g_controls.gamepad_p1 : g_controls.gamepad_p2;
|
||||
slot.name = name;
|
||||
slot.path = path;
|
||||
GamepadManager::get().assignToPlayer(player_id, name, path);
|
||||
saveToFile();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void setConfigFile(const std::string& path) {
|
||||
g_config_file_path = path;
|
||||
}
|
||||
@@ -548,6 +583,8 @@ namespace Options {
|
||||
parseWindow(yaml);
|
||||
parseVideo(yaml);
|
||||
parseAudio(yaml);
|
||||
parseControls(yaml);
|
||||
applyControlsToGamepadManager();
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cout << "Options: error parsejant config.yaml: " << e.what() << '\n';
|
||||
@@ -594,7 +631,15 @@ namespace Options {
|
||||
out << " volume: " << g_audio.music.volume << "\n";
|
||||
out << " sound:\n";
|
||||
out << " enabled: " << (g_audio.sound.enabled ? "true" : "false") << "\n";
|
||||
out << " volume: " << g_audio.sound.volume << "\n";
|
||||
out << " volume: " << g_audio.sound.volume << "\n\n";
|
||||
|
||||
out << "controls:\n";
|
||||
out << " gamepad_p1:\n";
|
||||
out << " name: \"" << g_controls.gamepad_p1.name << "\"\n";
|
||||
out << " path: \"" << g_controls.gamepad_p1.path << "\"\n";
|
||||
out << " gamepad_p2:\n";
|
||||
out << " name: \"" << g_controls.gamepad_p2.name << "\"\n";
|
||||
out << " path: \"" << g_controls.gamepad_p2.path << "\"\n";
|
||||
|
||||
return writeFile(g_config_file_path, out.str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -104,10 +104,26 @@ namespace Options {
|
||||
Sound sound{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Assignació d'un mando a un jugador: nom visible (el que retorna
|
||||
// `GamepadManager::Info::name`) + ruta física (de `SDL_GetGamepadPath`).
|
||||
// Tots dos buits = sense mando. La ruta serveix per re-vincular
|
||||
// automàticament el mateix mando al mateix port; el nom és el
|
||||
// fallback quan l'usuari el canvia de port USB.
|
||||
struct GamepadAssignment {
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Controls {
|
||||
GamepadAssignment gamepad_p1{};
|
||||
GamepadAssignment gamepad_p2{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Getters de l'estat (read-only) ---
|
||||
[[nodiscard]] auto window() -> const Window&;
|
||||
[[nodiscard]] auto video() -> const Video&;
|
||||
[[nodiscard]] auto audio() -> const Audio&;
|
||||
[[nodiscard]] auto controls() -> const Controls&;
|
||||
[[nodiscard]] auto locale() -> const std::string&;
|
||||
[[nodiscard]] auto configVersion() -> const std::string&;
|
||||
[[nodiscard]] auto postfxPresets() -> const std::vector<PostFXPreset>&;
|
||||
@@ -132,6 +148,10 @@ namespace Options {
|
||||
void setAudioMusicVolume(float value);
|
||||
void setAudioSoundEnabled(bool value);
|
||||
void setAudioSoundVolume(float value);
|
||||
// Fixa l'assignació mando→jugador. Persisteix a `config.yaml` i
|
||||
// propaga a `GamepadManager::assignToPlayer`. `name` i `path` buits
|
||||
// = desassignació. `player_id`: 0 = P1, 1 = P2.
|
||||
void setGamepadAssignment(int player_id, const std::string& name, const std::string& path);
|
||||
|
||||
// --- API pública: càrrega/desament de fitxers ---
|
||||
void setConfigFile(const std::string& path);
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user