feat(input): assignació mando↔jugador persistida a config.yaml

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-24 15:13:44 +02:00
1 parent 4e9d5df872
commit a725b76684
5 files changed
+226 -13

No files matched your search

+9 -6
View File
@@ -25,11 +25,14 @@ namespace {
// repòs i no contribueix a la velocitat.
constexpr Sint16 STICK_DEADZONE = 12000;
// Acumula la contribució del primer gamepad (cruceta + stick esquerre)
// sobre els acumuladors de velocitat. Extracció d'`update()` per a
// mantenir la complexitat cognitiva sota llindar (threshold 25).
void accumulateGamepadMovement(float& vx, float& vy) {
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getPrimary();
// Acumula la contribució del mando assignat al jugador (cruceta +
// stick esquerre) sobre els acumuladors de velocitat. Extracció
// d'`update()` per a mantenir la complexitat cognitiva sota llindar
// (threshold 25). L'assignació mando↔jugador viu al `GamepadManager`
// i la persisteix Options; si aquest jugador no en té cap assignat,
// la funció és un no-op (sols es mou amb el teclat).
void accumulateGamepadMovement(int player_id, float& vx, float& vy) {
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(player_id);
if (pad == nullptr) { return; }
if (InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
if (InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
@@ -256,7 +259,7 @@ void Player::update(float delta_time) {
// Direccions oposades (teclat left + d-pad right) es cancel·len de
// forma natural; premuda simultània en la mateixa direcció no duplica
// la velocitat perquè cada branca només resta/suma una vegada.
accumulateGamepadMovement(vx, vy);
accumulateGamepadMovement(id_, vx, vy);
setVelX(vx);
setVelY(vy);
+46 -1
View File
@@ -9,6 +9,7 @@
#include <string_view>
#include <utility>
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
@@ -26,6 +27,7 @@ namespace {
Options::Window g_window{};
Options::Video g_video{};
Options::Audio g_audio{};
Options::Controls g_controls{};
std::vector<Options::PostFXPreset> g_postfx_presets{};
std::vector<Options::CrtPiPreset> g_crtpi_presets{};
@@ -160,6 +162,29 @@ namespace {
readField(node, "volume", g_audio.sound.volume);
}
void parseGamepadAssignment(const fkyaml::node& parent, const char* key, Options::GamepadAssignment& dst) {
if (!parent.contains(key)) { return; }
const auto& node = parent[key];
readField(node, "name", dst.name);
readField(node, "path", dst.path);
}
void parseControls(const fkyaml::node& yaml) {
if (!yaml.contains("controls")) { return; }
const auto& node = yaml["controls"];
parseGamepadAssignment(node, "gamepad_p1", g_controls.gamepad_p1);
parseGamepadAssignment(node, "gamepad_p2", g_controls.gamepad_p2);
}
// Aplica les assignacions persistides al GamepadManager. Cridat
// després de `loadFromFile` perquè l'ordre és: GamepadManager::init
// (obre tots els mandos físics) → Options::loadFromFile (llig YAML)
// → aquesta funció (casa mandos↔jugadors).
void applyControlsToGamepadManager() {
GamepadManager::get().assignToPlayer(0, g_controls.gamepad_p1.name, g_controls.gamepad_p1.path);
GamepadManager::get().assignToPlayer(1, g_controls.gamepad_p2.name, g_controls.gamepad_p2.path);
}
void parseAudio(const fkyaml::node& yaml) {
if (!yaml.contains("audio")) { return; }
const auto& node = yaml["audio"];
@@ -442,6 +467,7 @@ namespace Options {
auto window() -> const Window& { return g_window; }
auto video() -> const Video& { return g_video; }
auto audio() -> const Audio& { return g_audio; }
auto controls() -> const Controls& { return g_controls; }
auto locale() -> const std::string& { return g_locale; }
auto configVersion() -> const std::string& { return g_config_version; }
auto postfxPresets() -> const std::vector<PostFXPreset>& { return g_postfx_presets; }
@@ -513,6 +539,15 @@ namespace Options {
saveToFile();
}
void setGamepadAssignment(int player_id, const std::string& name, const std::string& path) {
if (player_id < 0 || player_id > 1) { return; }
auto& slot = (player_id == 0) ? g_controls.gamepad_p1 : g_controls.gamepad_p2;
slot.name = name;
slot.path = path;
GamepadManager::get().assignToPlayer(player_id, name, path);
saveToFile();
}
void setConfigFile(const std::string& path) {
g_config_file_path = path;
}
@@ -548,6 +583,8 @@ namespace Options {
parseWindow(yaml);
parseVideo(yaml);
parseAudio(yaml);
parseControls(yaml);
applyControlsToGamepadManager();
return true;
} catch (const std::exception& e) {
std::cout << "Options: error parsejant config.yaml: " << e.what() << '\n';
@@ -594,7 +631,15 @@ namespace Options {
out << " volume: " << g_audio.music.volume << "\n";
out << " sound:\n";
out << " enabled: " << (g_audio.sound.enabled ? "true" : "false") << "\n";
out << " volume: " << g_audio.sound.volume << "\n";
out << " volume: " << g_audio.sound.volume << "\n\n";
out << "controls:\n";
out << " gamepad_p1:\n";
out << " name: \"" << g_controls.gamepad_p1.name << "\"\n";
out << " path: \"" << g_controls.gamepad_p1.path << "\"\n";
out << " gamepad_p2:\n";
out << " name: \"" << g_controls.gamepad_p2.name << "\"\n";
out << " path: \"" << g_controls.gamepad_p2.path << "\"\n";
return writeFile(g_config_file_path, out.str());
}
+20
View File
@@ -104,10 +104,26 @@ namespace Options {
Sound sound{};
};
// Assignació d'un mando a un jugador: nom visible (el que retorna
// `GamepadManager::Info::name`) + ruta física (de `SDL_GetGamepadPath`).
// Tots dos buits = sense mando. La ruta serveix per re-vincular
// automàticament el mateix mando al mateix port; el nom és el
// fallback quan l'usuari el canvia de port USB.
struct GamepadAssignment {
std::string name;
std::string path;
};
struct Controls {
GamepadAssignment gamepad_p1{};
GamepadAssignment gamepad_p2{};
};
// --- Getters de l'estat (read-only) ---
[[nodiscard]] auto window() -> const Window&;
[[nodiscard]] auto video() -> const Video&;
[[nodiscard]] auto audio() -> const Audio&;
[[nodiscard]] auto controls() -> const Controls&;
[[nodiscard]] auto locale() -> const std::string&;
[[nodiscard]] auto configVersion() -> const std::string&;
[[nodiscard]] auto postfxPresets() -> const std::vector<PostFXPreset>&;
@@ -132,6 +148,10 @@ namespace Options {
void setAudioMusicVolume(float value);
void setAudioSoundEnabled(bool value);
void setAudioSoundVolume(float value);
// Fixa l'assignació mando→jugador. Persisteix a `config.yaml` i
// propaga a `GamepadManager::assignToPlayer`. `name` i `path` buits
// = desassignació. `player_id`: 0 = P1, 1 = P2.
void setGamepadAssignment(int player_id, const std::string& name, const std::string& path);
// --- API pública: càrrega/desament de fitxers ---
void setConfigFile(const std::string& path);