refactor(scenes): flux centralitzat amb SceneId+ExitRequest; TitleScene attract → LOGO amb fade-to-black

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-06 18:33:31 +02:00
1 parent 25ce524470
commit b6d6ee471c
17 files changed
+368 -121

No files matched your search

+1
View File
@@ -94,6 +94,7 @@ set(APP_SOURCES
source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp
source/core/rendering/effects/heat_haze.cpp
source/core/rendering/transitions/mosaic.cpp
source/core/rendering/transitions/fade_to_black.cpp
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
source/core/rendering/sdl3gpu/viewport.cpp
source/core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.cpp
+4
View File
@@ -135,6 +135,10 @@ title:
# Fade-out de `title.ogg` en entrar a STARTING. Independent del visual:
# la música pot acabar abans o després del mosaic dissolve.
music_fade_out_ms: 3000
# Fade-to-black per a la sortida d'attract (timeout cap a LOGO). NO és
# mosaic — capa negra lineal damunt del canvas. La música no es toca:
# `title.ogg` continua sonant cap a LOGO, que ja veurà què en fa.
attract_fade_to_black_ms: 800
# Distorsió sinusoidal del fons (efecte de calor del desert).
# `amplitude_px`: desplaçament màxim de cada fila en píxels.
# `wavelength_px`: distància vertical entre dos pics de l'ona.
@@ -0,0 +1,39 @@
#include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include "core/rendering/screen.hpp"
namespace Transitions {
void FadeToBlack::begin(int duration_ms) {
duration_ms_ = duration_ms;
elapsed_ms_ = 0;
}
void FadeToBlack::tick(int delta_ms) {
if (duration_ms_ <= 0) { return; }
elapsed_ms_ = std::min(elapsed_ms_ + delta_ms, duration_ms_);
}
auto FadeToBlack::progress() const -> float {
if (duration_ms_ <= 0) { return 0.0F; }
return std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms_) / static_cast<float>(duration_ms_), 0.0F, 1.0F);
}
void FadeToBlack::render() const {
if (duration_ms_ <= 0) { return; }
const float P = progress();
// Alpha lineal — sense corba quadràtica (això és prerogativa del
// dissolve mosaic, on volem que la mascara fosca arribe tard
// perquè es vegen els blocs). Per al fade net, lineal 0..255.
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(std::round(255.0F * P));
if (ALPHA == 0) { return; }
auto& screen = Screen::get();
screen.blendRect(0, 0, screen.getCanvasWidth(), screen.getCanvasHeight(), 0x00000000U, ALPHA);
}
} // namespace Transitions
@@ -0,0 +1,37 @@
#pragma once
namespace Transitions {
// Fade-out lineal a negre. A diferència de `Mosaic`, no rebina cap
// píxel; només posa una capa negra amb alpha creixent (0 → 255) al
// damunt del canvas. És la transició "neta" per defecte; ideal per a
// sortides on no convé l'estètica chunky de l'arcade dissolve.
//
// Mateixa interfície que `Mosaic` (begin/tick/render/isActive/
// isFinished/progress) perquè els llocs de crida puguen escollir-ne
// una o l'altra sense canviar el patró d'ús.
class FadeToBlack {
public:
FadeToBlack() = default;
// Arrenca un fade nou. Si ja n'hi havia un actiu, el reemplaça.
// `duration_ms <= 0` deixa l'efecte inactiu.
void begin(int duration_ms);
void tick(int delta_ms);
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return duration_ms_ > 0 && elapsed_ms_ < duration_ms_; }
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool { return duration_ms_ > 0 && elapsed_ms_ >= duration_ms_; }
[[nodiscard]] auto progress() const -> float;
// Pinta la capa negra amb alpha proporcional al `progress()`.
// Cridar després del render normal de l'escena, abans de
// `Screen::present()`.
void render() const;
private:
int duration_ms_{0};
int elapsed_ms_{0};
};
} // namespace Transitions
+9 -3
View File
@@ -1,7 +1,13 @@
#pragma once
#include <memory>
#include <any>
#include <utility>
// Base de totes les escenes. La transició entre escenes va per
// `exit_request_`: l'escena hi posa un `ExitRequest` (definit a
// `game/scenes/scene_flow.hpp`) amagat dins d'un `std::any` perquè
// `core/scene/scene.hpp` no ha de saber dels tipus del joc. `Director`
// fa el `std::any_cast` al canvi de frame i construeix la nova escena.
class Scene {
public:
virtual ~Scene() = default;
@@ -10,9 +16,9 @@ class Scene {
virtual void render() = 0;
[[nodiscard]] auto wantsQuit() const -> bool { return wants_quit_; }
[[nodiscard]] auto nextScene() -> std::unique_ptr<Scene> { return std::move(next_scene_); }
[[nodiscard]] auto takeExitRequest() -> std::any { return std::exchange(exit_request_, {}); }
protected:
bool wants_quit_{false};
std::unique_ptr<Scene> next_scene_;
std::any exit_request_;
};
+47 -25
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <any>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <filesystem>
@@ -10,6 +11,7 @@
#include <memory>
#include <string>
#include <utility>
#include <variant>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
@@ -196,6 +198,7 @@ Director::Director() {
auto placeholder_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY);
auto placeholder_text = std::make_shared<Text>(placeholder_font_surface, UiConfig::get().placeholderFont().fnt);
placeholder_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning);
placeholder_text_ = placeholder_text;
// Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display`
// i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més
@@ -210,6 +213,7 @@ Director::Director() {
};
auto menu_title_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuTitleFont());
auto menu_items_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuItemsFont());
menu_title_text_ = menu_title_text;
// Mini-logo del peu de la TITLE. Es preloda ací per consistència
// amb la resta d'assets d'UI; manté la seua paleta original (no la
@@ -218,12 +222,14 @@ Director::Director() {
constexpr const char* MINI_LOGO_KEY = "logo_jailgames_mini.gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(MINI_LOGO_KEY, "data/logo/logo_jailgames_mini.gif");
auto mini_logo_surface = Resource::Cache::get().getSurface(MINI_LOGO_KEY);
mini_logo_surface_ = mini_logo_surface;
// Fons sencer de la TITLE (320×240). Igual que el minilogo, conserva
// la seua paleta nadiua perquè el GIF ja porta els colors finals.
constexpr const char* TITLE_BG_KEY = "title_bg.gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(TITLE_BG_KEY, "data/title/title_bg.gif");
auto title_bg_surface = Resource::Cache::get().getSurface(TITLE_BG_KEY);
title_bg_surface_ = title_bg_surface;
ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette);
// Overlay hook: Screen::present() cridarà aquesta lambda al principi,
@@ -258,35 +264,18 @@ Director::Director() {
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START)
<< " starting_players=" << DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS) << '\n';
// `make_game` i `make_intro` reben `StartingPlayers` com a paràmetre
// perquè la TitleScene tria al moment quins jugadors entren (P1, P2,
// BOTH) segons la pulsació. La IntroScene ho reenvia a la GameScene.
// El valor de `STARTING_PLAYERS` només s'usa com a punt d'entrada en
// mode Debug quan saltem directament a INTRO o GAME (saltant TITLE).
auto make_game = [](DebugConfig::StartingPlayers players) -> std::unique_ptr<Scene> {
auto cfg = GameScene::defaultConfig();
cfg.starting_players = players;
return std::make_unique<GameScene>(std::move(cfg));
};
auto make_intro = [placeholder_text, make_game](DebugConfig::StartingPlayers players) -> std::unique_ptr<Scene> {
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text, players, make_game);
};
auto make_title = [menu_title_text, placeholder_text, title_bg_surface, mini_logo_surface, make_intro]() -> std::unique_ptr<Scene> {
return std::make_unique<TitleScene>(menu_title_text, placeholder_text, title_bg_surface, mini_logo_surface, make_intro);
};
switch (START) {
case DebugConfig::StartScene::LOGO:
current_scene_ = std::make_unique<LogoScene>(placeholder_text, make_title);
current_scene_ = buildScene(SceneId::LOGO, LogoParams{});
break;
case DebugConfig::StartScene::TITLE:
current_scene_ = make_title();
current_scene_ = buildScene(SceneId::TITLE, TitleParams{});
break;
case DebugConfig::StartScene::INTRO:
current_scene_ = make_intro(STARTING_PLAYERS);
current_scene_ = buildScene(SceneId::INTRO, IntroParams{.starting_players = STARTING_PLAYERS});
break;
case DebugConfig::StartScene::GAME:
current_scene_ = make_game(STARTING_PLAYERS);
current_scene_ = buildScene(SceneId::GAME, GameParams{.starting_players = STARTING_PLAYERS});
break;
}
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
@@ -404,13 +393,46 @@ void Director::processMenuInput() {
void Director::switchSceneIfRequested() {
if (!current_scene_) { return; }
if (auto next = current_scene_->nextScene()) {
// TODO: migrar a logger unificat (INC-03 a docs/audit-core-rendering.md).
std::cout << "Director: scene transition\n";
current_scene_ = std::move(next);
// L'escena ha publicat un `ExitRequest` dins de `exit_request_`.
// Director el desempaqueta i construeix la nova escena via
// `buildScene`. Si la `std::any_cast` falla (tipus inesperat), el
// log avisa i no canviem d'escena.
auto request = current_scene_->takeExitRequest();
if (!request.has_value()) { return; }
try {
const auto& req = std::any_cast<const ExitRequest&>(request);
std::cout << "Director: scene transition → " << toString(req.next) << '\n';
current_scene_ = buildScene(req.next, req.params);
} catch (const std::bad_any_cast&) {
std::cerr << "Director: exit_request_ amb tipus inesperat — ignorant\n";
}
}
auto Director::buildScene(SceneId id, const SceneParams& params) -> std::unique_ptr<Scene> {
// Durant la migració, les escenes que encara fan servir factories
// legacy reben lambdes primes que tornen a delegar a `buildScene`.
// Així el motor d'escena ja és Director-driven encara que els
// ctors antics no l'utilitzen directament. Quan totes estiguen
// migrades a `ExitRequest`, aquestes lambdes desapareixeran.
switch (id) {
case SceneId::LOGO:
return std::make_unique<LogoScene>(placeholder_text_);
case SceneId::TITLE:
return std::make_unique<TitleScene>(menu_title_text_, placeholder_text_, title_bg_surface_, mini_logo_surface_);
case SceneId::INTRO: {
const auto& p = std::get<IntroParams>(params);
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text_, p.starting_players);
}
case SceneId::GAME: {
const auto& p = std::get<GameParams>(params);
auto cfg = GameScene::defaultConfig();
cfg.starting_players = p.starting_players;
return std::make_unique<GameScene>(std::move(cfg));
}
}
return nullptr;
}
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
// Ocultació automàtica del cursor: observem els events abans que els
// altres steps els consumeixin; Mouse no els modifica, només reacciona
+20
View File
@@ -6,7 +6,11 @@
#include <memory>
#include <string>
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
class Scene;
class Surface;
class Text;
class Director {
public:
@@ -20,9 +24,25 @@ class Director {
std::unique_ptr<Scene> current_scene_;
std::uint64_t last_ticks_ms_{0};
// Recursos compartits per la fabricació d'escenes. S'instancien una
// vegada al ctor (parsejant fnt's, retenint shared_ptrs del
// Resource::Cache) i `buildScene` els passa pel valor a cada nova
// escena. No són `static`/Meyers perquè depenen de l'inici d'SDL i
// de Resource::Cache.
std::shared_ptr<Text> placeholder_text_;
std::shared_ptr<Text> menu_title_text_;
std::shared_ptr<Surface> title_bg_surface_;
std::shared_ptr<Surface> mini_logo_surface_;
void createSystemFolder();
void processEvents();
static void processGamepadEvents();
static void processMenuInput();
void switchSceneIfRequested();
// Fabrica una escena nova a partir d'un identificador i els seus
// paràmetres. És l'únic punt del codi que coneix com construir cada
// tipus concret d'escena, així les escenes només declaren `ExitRequest`
// i no s'enllacen entre si.
[[nodiscard]] auto buildScene(SceneId id, const SceneParams& params) -> std::unique_ptr<Scene>;
};
+2
View File
@@ -107,6 +107,7 @@ UiConfig::UiConfig()
title_fade_out_ms_(Defaults::UI::Title::FADE_OUT_MS),
title_fade_out_max_block_(Defaults::UI::Title::FADE_OUT_MAX_BLOCK),
title_music_fade_out_ms_(Defaults::UI::Title::MUSIC_FADE_OUT_MS),
title_attract_fade_to_black_ms_(Defaults::UI::Title::ATTRACT_FADE_TO_BLACK_MS),
title_heat_haze_{
.enabled = Defaults::UI::Title::HeatHaze::ENABLED,
.amplitude_px = Defaults::UI::Title::HeatHaze::AMPLITUDE_PX,
@@ -236,6 +237,7 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
readField(t, "fade_out_ms", title_fade_out_ms_);
readField(t, "fade_out_max_block", title_fade_out_max_block_);
readField(t, "music_fade_out_ms", title_music_fade_out_ms_);
readField(t, "attract_fade_to_black_ms", title_attract_fade_to_black_ms_);
if (t.contains("heat_haze")) {
const auto& hh = t["heat_haze"];
readField(hh, "enabled", title_heat_haze_.enabled);
+2
View File
@@ -100,6 +100,7 @@ class UiConfig {
[[nodiscard]] auto titleFadeOutMs() const -> int { return title_fade_out_ms_; }
[[nodiscard]] auto titleFadeOutMaxBlock() const -> int { return title_fade_out_max_block_; }
[[nodiscard]] auto titleMusicFadeOutMs() const -> int { return title_music_fade_out_ms_; }
[[nodiscard]] auto titleAttractFadeToBlackMs() const -> int { return title_attract_fade_to_black_ms_; }
[[nodiscard]] auto titleHeatHaze() const -> const TitleHeatHaze& { return title_heat_haze_; }
// Corbes d'easing triades al YAML. Si el nom no és conegut, s'usa
@@ -178,6 +179,7 @@ class UiConfig {
int title_fade_out_ms_;
int title_fade_out_max_block_;
int title_music_fade_out_ms_;
int title_attract_fade_to_black_ms_;
TitleHeatHaze title_heat_haze_;
std::string menu_select_sound_;
+8 -5
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
@@ -30,10 +31,9 @@ namespace {
} // namespace
IntroScene::IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, DebugConfig::StartingPlayers starting_players, SceneFactory next_factory)
IntroScene::IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, DebugConfig::StartingPlayers starting_players)
: font_(std::move(font)),
starting_players_(starting_players),
next_factory_(std::move(next_factory)) {
starting_players_(starting_players) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start (players=" << DebugConfig::toString(starting_players_) << ")\n";
}
@@ -52,8 +52,11 @@ void IntroScene::update(int delta_ms) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
if ((timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) && next_factory_) {
next_scene_ = next_factory_(starting_players_);
if (timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) {
exit_request_ = ExitRequest{
.next = SceneId::GAME,
.params = GameParams{.starting_players = starting_players_},
};
}
Notifier::get().update(delta_ms);
+4 -8
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
#pragma once
#include <functional>
#include <memory>
#include "core/scene/scene.hpp"
@@ -9,19 +8,17 @@
class Text;
// Escena placeholder de la introducció. Com la resta de placeholders, durada
// fixa i skip amb tecla no reservada; quan expira encadena a la factory
// injectada (en producció: GameScene).
// fixa i skip amb tecla no reservada; quan expira publica un `ExitRequest`
// cap a GAME amb el `starting_players` rebut de TitleScene.
//
// `starting_players` és el resultat triat a la TitleScene (P1, P2 o BOTH).
// L'IntroScene només el guarda i el reenvia a la seva factory; quan demà
// L'IntroScene només el guarda i el reenvia per `ExitRequest`; quan demà
// l'intro tinga contingut real podrà variar segons qui jugue.
class IntroScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>(DebugConfig::StartingPlayers)>;
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, DebugConfig::StartingPlayers starting_players, SceneFactory next_factory);
IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, DebugConfig::StartingPlayers starting_players);
~IntroScene() override;
void update(int delta_ms) override;
@@ -30,6 +27,5 @@ class IntroScene : public Scene {
private:
std::shared_ptr<Text> font_;
DebugConfig::StartingPlayers starting_players_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_{DURATION_MS};
};
+5 -5
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
@@ -31,9 +32,8 @@ namespace {
} // namespace
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory)
: font_(std::move(font)),
next_factory_(std::move(next_factory)) {
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Text> font)
: font_(std::move(font)) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
}
@@ -52,8 +52,8 @@ void LogoScene::update(int delta_ms) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
if ((timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) && next_factory_) {
next_scene_ = next_factory_();
if (timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) {
exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}};
}
Notifier::get().update(delta_ms);
+4 -8
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
#pragma once
#include <functional>
#include <memory>
#include "core/scene/scene.hpp"
@@ -8,16 +7,14 @@
class Text;
// Escena placeholder del logotip. Durada fixa (5 s) o skip amb qualsevol tecla
// no reservada. Quan expira, encadena amb la `SceneFactory` que se li injecta
// al ctor — així l'escena no coneix el tipus concret de la següent, i es pot
// exercir en tests sense arrossegar GameScene.
// no reservada. Quan expira, publica un `ExitRequest` cap a TITLE; Director
// és qui construeix la nova escena (l'escena no coneix els altres tipus i
// es pot exercir en tests sense arrossegar dependències).
class LogoScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>()>;
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
LogoScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory);
explicit LogoScene(std::shared_ptr<Text> font);
~LogoScene() override;
void update(int delta_ms) override;
@@ -25,6 +22,5 @@ class LogoScene : public Scene {
private:
std::shared_ptr<Text> font_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_{DURATION_MS};
};
+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <variant>
#include "game/debug_config.hpp"
// Sistema centralitzat de transicions entre escenes. Cada escena, en lloc
// de construir directament la següent, declara una `ExitRequest` amb un
// identificador i els paràmetres que la nova escena necessite per
// arrencar; `Director::buildScene` és l'únic punt que sap com instanciar
// cada tipus i té tots els recursos a mà.
//
// Afegir una escena nova:
// 1. Una entrada al `enum SceneId`.
// 2. Si necessita paràmetres, un struct `*Params` i afegir-lo al variant.
// 3. Un cas a `Director::buildScene` que el construïsca.
//
// Una escena només pot demanar transicionar a un altre `SceneId` que
// haja estat enregistrat al variant — el compilador ja descarta noms
// erronis.
enum class SceneId : std::uint8_t {
LOGO,
TITLE,
INTRO,
GAME,
};
// Estructures de paràmetres per escena. Buides quan la nova escena no
// rep cap dada de l'anterior; en cas contrari, només els camps que
// fluixen pel canal de transició (els recursos, defaults i config
// interna els resol Director quan construeix).
struct LogoParams {};
struct TitleParams {};
struct IntroParams {
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
};
struct GameParams {
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
};
using SceneParams = std::variant<LogoParams, TitleParams, IntroParams, GameParams>;
struct ExitRequest {
SceneId next;
SceneParams params;
};
// Helper per a logs / debug. Implementat inline per evitar un .cpp per a
// una funció de tres línies.
[[nodiscard]] inline auto toString(SceneId id) -> const char* {
switch (id) {
case SceneId::LOGO:
return "LOGO";
case SceneId::TITLE:
return "TITLE";
case SceneId::INTRO:
return "INTRO";
case SceneId::GAME:
return "GAME";
}
return "?";
}
+96 -55
View File
@@ -22,6 +22,7 @@
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
@@ -81,12 +82,11 @@ namespace {
} // namespace
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> mini_logo, SceneFactory next_factory)
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> mini_logo)
: display_font_(std::move(display_font)),
condensed_font_(std::move(condensed_font)),
background_(std::move(background)),
mini_logo_(std::move(mini_logo)),
next_factory_(std::move(next_factory)),
timer_ms_(UiConfig::get().titleDurationMs()) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
const auto& hh = UiConfig::get().titleHeatHaze();
@@ -100,10 +100,12 @@ TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text>
fade_out_.emplace(Transitions::Mosaic::Params{
.max_block_size = UiConfig::get().titleFadeOutMaxBlock(),
});
attract_fade_.emplace();
// Música de fons en bucle. Es preloda al Director, així que la
// primera crida és immediata. El fade-out arrenca en entrar a
// STARTING (vore enterStarting).
// STARTING (vore enterStarting); en ATTRACT_OUT NO es toca, la
// música segueix sonant cap a LOGO.
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->playMusic("title.ogg", -1);
}
@@ -131,53 +133,15 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
const bool P2_START = pressedStart(1);
switch (phase_) {
case Phase::IDLE: {
timer_ms_ -= delta_ms;
if (P1_START) {
playStartSound();
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P1);
} else if (P2_START) {
playStartSound();
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P2);
} else if (timer_ms_ <= 0) {
// Attract: ningú ha premut. Entrem a STARTING amb BOTH
// perquè el fade-out de transició també hi compti.
// Demà, quan tinguem una DemoScene, ací anirà la
// transició a demo en lloc de a intro.
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::BOTH);
}
case Phase::IDLE:
tickIdle(delta_ms, P1_START, P2_START);
break;
}
case Phase::STARTING: {
starting_timer_ms_ -= delta_ms;
// Si l'altre jugador prem START dins de la finestra (i el
// fade encara no ha arrencat), pugem a BOTH i resetegem el
// comptador. Una vegada el fade ja està actiu, ignorem
// pulsacions per no saltar visualment la transició.
const bool OTHER_PRESSED =
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P1 && P2_START) ||
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P2 && P1_START);
const bool FADE_LOCKED = fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished());
if (OTHER_PRESSED && !FADE_LOCKED) {
playStartSound();
pending_players_ = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs();
}
// Arrenca el fade quan al comptador li queden <= fade_out_ms,
// i només una vegada (ni en repeticions ni si l'altre jugador
// ha resetejat el timer).
const int FADE_MS = UiConfig::get().titleFadeOutMs();
if (fade_out_ && !fade_out_->isActive() && !fade_out_->isFinished() && starting_timer_ms_ <= FADE_MS && FADE_MS > 0) {
fade_out_->begin(FADE_MS);
}
if (fade_out_ && fade_out_->isActive()) { fade_out_->tick(delta_ms); }
if (starting_timer_ms_ <= 0) {
advanceTo(pending_players_);
}
case Phase::STARTING:
tickStarting(delta_ms, P1_START, P2_START);
break;
case Phase::ATTRACT_OUT:
tickAttract(delta_ms);
break;
}
}
Notifier::get().update(delta_ms);
@@ -201,12 +165,85 @@ void TitleScene::enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " STARTING (players=" << DebugConfig::toString(players) << ")\n";
}
void TitleScene::advanceTo(DebugConfig::StartingPlayers players) {
if (next_factory_) {
next_scene_ = next_factory_(players);
void TitleScene::tickIdle(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) {
timer_ms_ -= delta_ms;
if (p1_start) {
playStartSound();
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P1);
} else if (p2_start) {
playStartSound();
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P2);
} else if (timer_ms_ <= 0) {
// Attract timeout: ningú ha premut. Sortida silenciosa cap a
// LOGO amb fade-to-black; música i parpadeig intactes.
enterAttract();
}
}
void TitleScene::tickStarting(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) {
starting_timer_ms_ -= delta_ms;
// Si l'altre jugador prem START dins de la finestra (i el fade
// encara no ha arrencat), pugem a BOTH i resetegem el comptador.
// Una vegada el fade ja està actiu, ignorem pulsacions per no
// saltar visualment la transició.
const bool OTHER_PRESSED =
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P1 && p2_start) ||
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P2 && p1_start);
const bool FADE_LOCKED = fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished());
if (OTHER_PRESSED && !FADE_LOCKED) {
playStartSound();
pending_players_ = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs();
}
// Arrenca el fade quan al comptador li queden <= fade_out_ms, i
// només una vegada (ni en repeticions ni si l'altre jugador ha
// resetejat el timer).
const int FADE_MS = UiConfig::get().titleFadeOutMs();
if (fade_out_ && !fade_out_->isActive() && !fade_out_->isFinished() && starting_timer_ms_ <= FADE_MS && FADE_MS > 0) {
fade_out_->begin(FADE_MS);
}
if (fade_out_ && fade_out_->isActive()) { fade_out_->tick(delta_ms); }
if (starting_timer_ms_ <= 0) {
advanceToIntro(pending_players_);
}
}
void TitleScene::tickAttract(int delta_ms) {
// Sortida d'attract: només avancem el fade-to-black. Quan s'acaba
// demanem transició a LOGO. Cap input ni música ni canvi de
// freqüència de parpadeig — el text "press start" segueix amb el
// cicle d'IDLE per damunt del fade.
if (!attract_fade_) { return; }
attract_fade_->tick(delta_ms);
if (attract_fade_->isFinished()) {
advanceToLogo();
}
}
void TitleScene::enterAttract() {
phase_ = Phase::ATTRACT_OUT;
if (attract_fade_) {
attract_fade_->begin(UiConfig::get().titleAttractFadeToBlackMs());
}
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " ATTRACT_OUT\n";
}
void TitleScene::advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players) {
exit_request_ = ExitRequest{
.next = SceneId::INTRO,
.params = IntroParams{.starting_players = players},
};
}
void TitleScene::advanceToLogo() {
exit_request_ = ExitRequest{
.next = SceneId::LOGO,
.params = LogoParams{},
};
}
void TitleScene::render() {
const auto& ui_config = UiConfig::get();
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
@@ -299,10 +336,14 @@ void TitleScene::render() {
Notifier::get().render();
// El fade-out cobreix l'escena i el Notifier (forma part de la
// transició), però NO el RenderInfo (overlay de debug, sempre
// visible).
if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) {
// Capa de transició final segons la fase. Sempre cobreix l'escena
// i el Notifier, mai el RenderInfo (overlay de debug, sempre
// visible). STARTING usa mosaic dissolve; ATTRACT_OUT, fade-to-black
// lineal (sense efecte chunky perquè la sortida silenciosa s'integre
// amb la pista visual del LOGO).
if (phase_ == Phase::ATTRACT_OUT && attract_fade_) {
attract_fade_->render();
} else if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) {
fade_out_->render();
}
+20 -12
View File
@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <functional>
#include <memory>
#include <optional>
#include "core/rendering/effects/heat_haze.hpp"
#include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp"
#include "core/rendering/transitions/mosaic.hpp"
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
@@ -19,33 +19,40 @@ class Text;
// data/ui.yaml secció `title:` per poder afinar-la sense recompilar.
class TitleScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>(DebugConfig::StartingPlayers)>;
// Fases de l'escena.
// - IDLE: animació atràctil. Cap tecla salta; només P1 START o
// P2 START fan transició. El timeout (`title.duration_ms`)
// salta a la següent escena amb BOTH (modus attract).
// - IDLE: animació atràctil. Només P1 START o P2 START hi fan
// transició; un timeout `title.duration_ms` porta a ATTRACT_OUT.
// - STARTING: comptador fix entre la primera pulsació de START i
// la transició. Si l'altre jugador prem START dins d'aquesta
// finestra, el comptador es reseteja amb `pending_players_=BOTH`.
// la transició cap a INTRO. Si l'altre jugador prem START dins
// d'aquesta finestra, el comptador es reseteja amb
// `pending_players_=BOTH`. Visual: mosaic dissolve + fade-out
// de música.
// - ATTRACT_OUT: fase de sortida silenciosa cap a LOGO quan
// expira el timeout sense pulsacions. Visual: fade-to-black net.
// NO toca la música ni canvia la freqüència del parpadeig.
enum class Phase : std::uint8_t { IDLE,
STARTING };
STARTING,
ATTRACT_OUT };
TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> mini_logo, SceneFactory next_factory);
TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> mini_logo);
~TitleScene() override;
void update(int delta_ms) override;
void render() override;
private:
void tickIdle(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start);
void tickStarting(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start);
void tickAttract(int delta_ms);
void enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players);
void advanceTo(DebugConfig::StartingPlayers players);
void enterAttract();
void advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players);
void advanceToLogo();
std::shared_ptr<Text> display_font_;
std::shared_ptr<Text> condensed_font_;
std::shared_ptr<Surface> background_;
std::shared_ptr<Surface> mini_logo_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_;
int blink_elapsed_ms_{0};
std::optional<Effects::HeatHaze> heat_haze_;
@@ -53,4 +60,5 @@ class TitleScene : public Scene {
int starting_timer_ms_{0};
DebugConfig::StartingPlayers pending_players_{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
std::optional<Transitions::Mosaic> fade_out_;
std::optional<Transitions::FadeToBlack> attract_fade_;
};
+7
View File
@@ -287,6 +287,13 @@ namespace Defaults {
// (la música pot acabar abans/després del mosaic).
constexpr int MUSIC_FADE_OUT_MS = 2000;
// Fade-to-black per a la sortida d'attract (timeout). És una
// capa negra lineal sobre el canvas — sense mosaic — perquè
// l'eixida silenciosa cap a LOGO siga neta. NO toca la música:
// el title.ogg continua sonant durant la transició; LOGO ja
// veurà què en fa.
constexpr int ATTRACT_FADE_TO_BLACK_MS = 800;
// Distorsió sinusoidal horitzontal de l'imatge de fons
// (efecte de calor del desert). `amplitude_px` és el
// desplaçament màxim per fila; `wavelength_px` la distància