refactor(scenes): flux centralitzat amb SceneId+ExitRequest; TitleScene attract → LOGO amb fade-to-black

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-06 18:33:31 +02:00
1 parent 25ce524470
commit b6d6ee471c
17 files changed
+368 -121

No files matched your search

+8 -5
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
@@ -30,10 +31,9 @@ namespace {
} // namespace
IntroScene::IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, DebugConfig::StartingPlayers starting_players, SceneFactory next_factory)
IntroScene::IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, DebugConfig::StartingPlayers starting_players)
: font_(std::move(font)),
starting_players_(starting_players),
next_factory_(std::move(next_factory)) {
starting_players_(starting_players) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start (players=" << DebugConfig::toString(starting_players_) << ")\n";
}
@@ -52,8 +52,11 @@ void IntroScene::update(int delta_ms) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
if ((timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) && next_factory_) {
next_scene_ = next_factory_(starting_players_);
if (timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) {
exit_request_ = ExitRequest{
.next = SceneId::GAME,
.params = GameParams{.starting_players = starting_players_},
};
}
Notifier::get().update(delta_ms);
+4 -8
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
#pragma once
#include <functional>
#include <memory>
#include "core/scene/scene.hpp"
@@ -9,19 +8,17 @@
class Text;
// Escena placeholder de la introducció. Com la resta de placeholders, durada
// fixa i skip amb tecla no reservada; quan expira encadena a la factory
// injectada (en producció: GameScene).
// fixa i skip amb tecla no reservada; quan expira publica un `ExitRequest`
// cap a GAME amb el `starting_players` rebut de TitleScene.
//
// `starting_players` és el resultat triat a la TitleScene (P1, P2 o BOTH).
// L'IntroScene només el guarda i el reenvia a la seva factory; quan demà
// L'IntroScene només el guarda i el reenvia per `ExitRequest`; quan demà
// l'intro tinga contingut real podrà variar segons qui jugue.
class IntroScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>(DebugConfig::StartingPlayers)>;
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, DebugConfig::StartingPlayers starting_players, SceneFactory next_factory);
IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, DebugConfig::StartingPlayers starting_players);
~IntroScene() override;
void update(int delta_ms) override;
@@ -30,6 +27,5 @@ class IntroScene : public Scene {
private:
std::shared_ptr<Text> font_;
DebugConfig::StartingPlayers starting_players_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_{DURATION_MS};
};
+5 -5
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
@@ -31,9 +32,8 @@ namespace {
} // namespace
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory)
: font_(std::move(font)),
next_factory_(std::move(next_factory)) {
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Text> font)
: font_(std::move(font)) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
}
@@ -52,8 +52,8 @@ void LogoScene::update(int delta_ms) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
if ((timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) && next_factory_) {
next_scene_ = next_factory_();
if (timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) {
exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}};
}
Notifier::get().update(delta_ms);
+4 -8
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
#pragma once
#include <functional>
#include <memory>
#include "core/scene/scene.hpp"
@@ -8,16 +7,14 @@
class Text;
// Escena placeholder del logotip. Durada fixa (5 s) o skip amb qualsevol tecla
// no reservada. Quan expira, encadena amb la `SceneFactory` que se li injecta
// al ctor — així l'escena no coneix el tipus concret de la següent, i es pot
// exercir en tests sense arrossegar GameScene.
// no reservada. Quan expira, publica un `ExitRequest` cap a TITLE; Director
// és qui construeix la nova escena (l'escena no coneix els altres tipus i
// es pot exercir en tests sense arrossegar dependències).
class LogoScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>()>;
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
LogoScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory);
explicit LogoScene(std::shared_ptr<Text> font);
~LogoScene() override;
void update(int delta_ms) override;
@@ -25,6 +22,5 @@ class LogoScene : public Scene {
private:
std::shared_ptr<Text> font_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_{DURATION_MS};
};
+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <variant>
#include "game/debug_config.hpp"
// Sistema centralitzat de transicions entre escenes. Cada escena, en lloc
// de construir directament la següent, declara una `ExitRequest` amb un
// identificador i els paràmetres que la nova escena necessite per
// arrencar; `Director::buildScene` és l'únic punt que sap com instanciar
// cada tipus i té tots els recursos a mà.
//
// Afegir una escena nova:
// 1. Una entrada al `enum SceneId`.
// 2. Si necessita paràmetres, un struct `*Params` i afegir-lo al variant.
// 3. Un cas a `Director::buildScene` que el construïsca.
//
// Una escena només pot demanar transicionar a un altre `SceneId` que
// haja estat enregistrat al variant — el compilador ja descarta noms
// erronis.
enum class SceneId : std::uint8_t {
LOGO,
TITLE,
INTRO,
GAME,
};
// Estructures de paràmetres per escena. Buides quan la nova escena no
// rep cap dada de l'anterior; en cas contrari, només els camps que
// fluixen pel canal de transició (els recursos, defaults i config
// interna els resol Director quan construeix).
struct LogoParams {};
struct TitleParams {};
struct IntroParams {
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
};
struct GameParams {
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
};
using SceneParams = std::variant<LogoParams, TitleParams, IntroParams, GameParams>;
struct ExitRequest {
SceneId next;
SceneParams params;
};
// Helper per a logs / debug. Implementat inline per evitar un .cpp per a
// una funció de tres línies.
[[nodiscard]] inline auto toString(SceneId id) -> const char* {
switch (id) {
case SceneId::LOGO:
return "LOGO";
case SceneId::TITLE:
return "TITLE";
case SceneId::INTRO:
return "INTRO";
case SceneId::GAME:
return "GAME";
}
return "?";
}
+96 -55
View File
@@ -22,6 +22,7 @@
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
@@ -81,12 +82,11 @@ namespace {
} // namespace
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> mini_logo, SceneFactory next_factory)
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> mini_logo)
: display_font_(std::move(display_font)),
condensed_font_(std::move(condensed_font)),
background_(std::move(background)),
mini_logo_(std::move(mini_logo)),
next_factory_(std::move(next_factory)),
timer_ms_(UiConfig::get().titleDurationMs()) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
const auto& hh = UiConfig::get().titleHeatHaze();
@@ -100,10 +100,12 @@ TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text>
fade_out_.emplace(Transitions::Mosaic::Params{
.max_block_size = UiConfig::get().titleFadeOutMaxBlock(),
});
attract_fade_.emplace();
// Música de fons en bucle. Es preloda al Director, així que la
// primera crida és immediata. El fade-out arrenca en entrar a
// STARTING (vore enterStarting).
// STARTING (vore enterStarting); en ATTRACT_OUT NO es toca, la
// música segueix sonant cap a LOGO.
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->playMusic("title.ogg", -1);
}
@@ -131,53 +133,15 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
const bool P2_START = pressedStart(1);
switch (phase_) {
case Phase::IDLE: {
timer_ms_ -= delta_ms;
if (P1_START) {
playStartSound();
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P1);
} else if (P2_START) {
playStartSound();
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P2);
} else if (timer_ms_ <= 0) {
// Attract: ningú ha premut. Entrem a STARTING amb BOTH
// perquè el fade-out de transició també hi compti.
// Demà, quan tinguem una DemoScene, ací anirà la
// transició a demo en lloc de a intro.
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::BOTH);
}
case Phase::IDLE:
tickIdle(delta_ms, P1_START, P2_START);
break;
}
case Phase::STARTING: {
starting_timer_ms_ -= delta_ms;
// Si l'altre jugador prem START dins de la finestra (i el
// fade encara no ha arrencat), pugem a BOTH i resetegem el
// comptador. Una vegada el fade ja està actiu, ignorem
// pulsacions per no saltar visualment la transició.
const bool OTHER_PRESSED =
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P1 && P2_START) ||
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P2 && P1_START);
const bool FADE_LOCKED = fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished());
if (OTHER_PRESSED && !FADE_LOCKED) {
playStartSound();
pending_players_ = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs();
}
// Arrenca el fade quan al comptador li queden <= fade_out_ms,
// i només una vegada (ni en repeticions ni si l'altre jugador
// ha resetejat el timer).
const int FADE_MS = UiConfig::get().titleFadeOutMs();
if (fade_out_ && !fade_out_->isActive() && !fade_out_->isFinished() && starting_timer_ms_ <= FADE_MS && FADE_MS > 0) {
fade_out_->begin(FADE_MS);
}
if (fade_out_ && fade_out_->isActive()) { fade_out_->tick(delta_ms); }
if (starting_timer_ms_ <= 0) {
advanceTo(pending_players_);
}
case Phase::STARTING:
tickStarting(delta_ms, P1_START, P2_START);
break;
case Phase::ATTRACT_OUT:
tickAttract(delta_ms);
break;
}
}
Notifier::get().update(delta_ms);
@@ -201,12 +165,85 @@ void TitleScene::enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " STARTING (players=" << DebugConfig::toString(players) << ")\n";
}
void TitleScene::advanceTo(DebugConfig::StartingPlayers players) {
if (next_factory_) {
next_scene_ = next_factory_(players);
void TitleScene::tickIdle(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) {
timer_ms_ -= delta_ms;
if (p1_start) {
playStartSound();
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P1);
} else if (p2_start) {
playStartSound();
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P2);
} else if (timer_ms_ <= 0) {
// Attract timeout: ningú ha premut. Sortida silenciosa cap a
// LOGO amb fade-to-black; música i parpadeig intactes.
enterAttract();
}
}
void TitleScene::tickStarting(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) {
starting_timer_ms_ -= delta_ms;
// Si l'altre jugador prem START dins de la finestra (i el fade
// encara no ha arrencat), pugem a BOTH i resetegem el comptador.
// Una vegada el fade ja està actiu, ignorem pulsacions per no
// saltar visualment la transició.
const bool OTHER_PRESSED =
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P1 && p2_start) ||
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P2 && p1_start);
const bool FADE_LOCKED = fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished());
if (OTHER_PRESSED && !FADE_LOCKED) {
playStartSound();
pending_players_ = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs();
}
// Arrenca el fade quan al comptador li queden <= fade_out_ms, i
// només una vegada (ni en repeticions ni si l'altre jugador ha
// resetejat el timer).
const int FADE_MS = UiConfig::get().titleFadeOutMs();
if (fade_out_ && !fade_out_->isActive() && !fade_out_->isFinished() && starting_timer_ms_ <= FADE_MS && FADE_MS > 0) {
fade_out_->begin(FADE_MS);
}
if (fade_out_ && fade_out_->isActive()) { fade_out_->tick(delta_ms); }
if (starting_timer_ms_ <= 0) {
advanceToIntro(pending_players_);
}
}
void TitleScene::tickAttract(int delta_ms) {
// Sortida d'attract: només avancem el fade-to-black. Quan s'acaba
// demanem transició a LOGO. Cap input ni música ni canvi de
// freqüència de parpadeig — el text "press start" segueix amb el
// cicle d'IDLE per damunt del fade.
if (!attract_fade_) { return; }
attract_fade_->tick(delta_ms);
if (attract_fade_->isFinished()) {
advanceToLogo();
}
}
void TitleScene::enterAttract() {
phase_ = Phase::ATTRACT_OUT;
if (attract_fade_) {
attract_fade_->begin(UiConfig::get().titleAttractFadeToBlackMs());
}
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " ATTRACT_OUT\n";
}
void TitleScene::advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players) {
exit_request_ = ExitRequest{
.next = SceneId::INTRO,
.params = IntroParams{.starting_players = players},
};
}
void TitleScene::advanceToLogo() {
exit_request_ = ExitRequest{
.next = SceneId::LOGO,
.params = LogoParams{},
};
}
void TitleScene::render() {
const auto& ui_config = UiConfig::get();
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
@@ -299,10 +336,14 @@ void TitleScene::render() {
Notifier::get().render();
// El fade-out cobreix l'escena i el Notifier (forma part de la
// transició), però NO el RenderInfo (overlay de debug, sempre
// visible).
if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) {
// Capa de transició final segons la fase. Sempre cobreix l'escena
// i el Notifier, mai el RenderInfo (overlay de debug, sempre
// visible). STARTING usa mosaic dissolve; ATTRACT_OUT, fade-to-black
// lineal (sense efecte chunky perquè la sortida silenciosa s'integre
// amb la pista visual del LOGO).
if (phase_ == Phase::ATTRACT_OUT && attract_fade_) {
attract_fade_->render();
} else if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) {
fade_out_->render();
}
+20 -12
View File
@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <functional>
#include <memory>
#include <optional>
#include "core/rendering/effects/heat_haze.hpp"
#include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp"
#include "core/rendering/transitions/mosaic.hpp"
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
@@ -19,33 +19,40 @@ class Text;
// data/ui.yaml secció `title:` per poder afinar-la sense recompilar.
class TitleScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>(DebugConfig::StartingPlayers)>;
// Fases de l'escena.
// - IDLE: animació atràctil. Cap tecla salta; només P1 START o
// P2 START fan transició. El timeout (`title.duration_ms`)
// salta a la següent escena amb BOTH (modus attract).
// - IDLE: animació atràctil. Només P1 START o P2 START hi fan
// transició; un timeout `title.duration_ms` porta a ATTRACT_OUT.
// - STARTING: comptador fix entre la primera pulsació de START i
// la transició. Si l'altre jugador prem START dins d'aquesta
// finestra, el comptador es reseteja amb `pending_players_=BOTH`.
// la transició cap a INTRO. Si l'altre jugador prem START dins
// d'aquesta finestra, el comptador es reseteja amb
// `pending_players_=BOTH`. Visual: mosaic dissolve + fade-out
// de música.
// - ATTRACT_OUT: fase de sortida silenciosa cap a LOGO quan
// expira el timeout sense pulsacions. Visual: fade-to-black net.
// NO toca la música ni canvia la freqüència del parpadeig.
enum class Phase : std::uint8_t { IDLE,
STARTING };
STARTING,
ATTRACT_OUT };
TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> mini_logo, SceneFactory next_factory);
TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> mini_logo);
~TitleScene() override;
void update(int delta_ms) override;
void render() override;
private:
void tickIdle(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start);
void tickStarting(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start);
void tickAttract(int delta_ms);
void enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players);
void advanceTo(DebugConfig::StartingPlayers players);
void enterAttract();
void advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players);
void advanceToLogo();
std::shared_ptr<Text> display_font_;
std::shared_ptr<Text> condensed_font_;
std::shared_ptr<Surface> background_;
std::shared_ptr<Surface> mini_logo_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_;
int blink_elapsed_ms_{0};
std::optional<Effects::HeatHaze> heat_haze_;
@@ -53,4 +60,5 @@ class TitleScene : public Scene {
int starting_timer_ms_{0};
DebugConfig::StartingPlayers pending_players_{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
std::optional<Transitions::Mosaic> fade_out_;
std::optional<Transitions::FadeToBlack> attract_fade_;
};