PATCH-07: Map passa de class all-static a namespace

Map no té estat d'instància (tots els membres són inline globals) i el
ctor ja s'havia eliminat a HC-03. Convertit a `namespace Map`: callers
no canvien perquè la sintaxi `Map::grid_cols`/`Map::collides(...)` és
idèntica. Pattern consistent amb `Options`, que és l'altre mòdul sense
estat al game/.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-20 18:12:27 +02:00
1 parent f64bb5e267
commit ba5cddd427
3 files changed
+97 -94

No files matched your search

+1 -1
View File
@@ -59,7 +59,7 @@ Els IDs es mantenen estables una vegada assignats. Cada entrada apunta al fitxer
| PATCH-04 | `options.cpp:361-363,371-375,475-480,528-533` | Reescriure silenciosament `config.yaml` al fallar parseig o canviar versió | Crítico | DONE | Helper `backupFile()` que copia a `<path>.bak` si existeix. Cridat abans de cada reescriptura forçada (versió mismatch + catch a `loadFromFile`, `presets:` absent/invàlid/buit + catch a `loadPresetsFromFile`). Primera execució no genera `.bak`. Missatge explícit per motiu de reescriptura |
| PATCH-05 | `game_scene.cpp:51` | `if (Audio::get() != nullptr)` com a defensa sobre un singleton Meyers | Menor | DONE | `if` eliminat; comentari documenta l'invariant (Director::init crida Audio::init abans). Si algun dia salta, serà un bug real que val la pena detectar |
| PATCH-06 | `game_scene.cpp:78-91` | Ordenació per `getFeetY()` amb 1 jugador i sense sarcs-sprite: cerimonial | Menor | DONE | Short-circuit si `players_.size() <= 1`: no es construeix vector temporal ni s'ordena. La branca multi-jugador queda preparada per al dia que hi haja 2+ jugadors o sarcs-sprites |
| PATCH-07 | `map.hpp:64` + `map.cpp:19` | `Map` declara ctor però tots els mètodes són `static` (transició a mitges) | Importante | PENDING | Decidir: namespace o instanciar |
| PATCH-07 | `map.hpp:64` + `map.cpp:19` | `Map` declara ctor però tots els mètodes són `static` (transició a mitges) | Importante | DONE | `Map` passa a ser `namespace Map`; callers no canvien (ja usen `Map::grid_cols`/`Map::collides`). Pattern alineat amb `Options` |
## 4. Acoplament innecessari
+65 -61
View File
@@ -18,67 +18,71 @@ namespace {
} // namespace
void Map::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
std::ifstream file(yaml_path);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("Map: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
}
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
if (!yaml.contains("geometry")) {
throw std::runtime_error("Map: manca bloc `geometry:` a " + yaml_path);
}
const auto& g = yaml["geometry"];
namespace Map {
grid_cols = g["grid_cols"].get_value<int>();
grid_rows = g["grid_rows"].get_value<int>();
sarc_w = g["sarc_w"].get_value<int>();
sarc_h = g["sarc_h"].get_value<int>();
pitch_x = g["pitch_x"].get_value<int>();
pitch_y = g["pitch_y"].get_value<int>();
hud_h = g["hud_h"].get_value<int>();
back_wall_h = g["back_wall_h"].get_value<int>();
side_wall_w = g["side_wall_w"].get_value<int>();
// Derivats: el passadís és el sobrant del pitch sobre el sarcòfag, i
// l'exterior reutilitza la mateixa amplada per mantenir el pas lliure.
corridor_w = pitch_x - sarc_w;
corridor_h = pitch_y - sarc_h;
outer_corridor = corridor_w;
board_w = ((grid_cols - 1) * pitch_x) + sarc_w;
board_h = ((grid_rows - 1) * pitch_y) + sarc_h;
origin_x = side_wall_w + outer_corridor;
origin_y = hud_h + back_wall_h + outer_corridor;
playfield_x = side_wall_w;
playfield_y = hud_h + back_wall_h;
playfield_w = board_w + (2 * outer_corridor);
playfield_h = board_h + (2 * outer_corridor);
std::cout << "Map: geometria " << grid_cols << "x" << grid_rows
<< " sarcs " << sarc_w << "x" << sarc_h
<< " pitch " << pitch_x << "x" << pitch_y
<< " des de " << yaml_path << '\n';
}
auto Map::getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
return {
.x = static_cast<float>(origin_x + (col * pitch_x)),
.y = static_cast<float>(origin_y + (row * pitch_y)),
.w = static_cast<float>(sarc_w),
.h = static_cast<float>(sarc_h),
};
}
auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
// Recorregut trivial dels sarcòfags. Amb una graella petita no val la
// pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
for (int row = 0; row < grid_rows; ++row) {
for (int col = 0; col < grid_cols; ++col) {
if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; }
void loadFrom(const std::string& yaml_path) {
std::ifstream file(yaml_path);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("Map: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
}
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
if (!yaml.contains("geometry")) {
throw std::runtime_error("Map: manca bloc `geometry:` a " + yaml_path);
}
const auto& g = yaml["geometry"];
grid_cols = g["grid_cols"].get_value<int>();
grid_rows = g["grid_rows"].get_value<int>();
sarc_w = g["sarc_w"].get_value<int>();
sarc_h = g["sarc_h"].get_value<int>();
pitch_x = g["pitch_x"].get_value<int>();
pitch_y = g["pitch_y"].get_value<int>();
hud_h = g["hud_h"].get_value<int>();
back_wall_h = g["back_wall_h"].get_value<int>();
side_wall_w = g["side_wall_w"].get_value<int>();
// Derivats: el passadís és el sobrant del pitch sobre el sarcòfag, i
// l'exterior reutilitza la mateixa amplada per mantenir el pas lliure.
corridor_w = pitch_x - sarc_w;
corridor_h = pitch_y - sarc_h;
outer_corridor = corridor_w;
board_w = ((grid_cols - 1) * pitch_x) + sarc_w;
board_h = ((grid_rows - 1) * pitch_y) + sarc_h;
origin_x = side_wall_w + outer_corridor;
origin_y = hud_h + back_wall_h + outer_corridor;
playfield_x = side_wall_w;
playfield_y = hud_h + back_wall_h;
playfield_w = board_w + (2 * outer_corridor);
playfield_h = board_h + (2 * outer_corridor);
std::cout << "Map: geometria " << grid_cols << "x" << grid_rows
<< " sarcs " << sarc_w << "x" << sarc_h
<< " pitch " << pitch_x << "x" << pitch_y
<< " des de " << yaml_path << '\n';
}
return false;
}
auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
return {
.x = static_cast<float>(origin_x + (col * pitch_x)),
.y = static_cast<float>(origin_y + (row * pitch_y)),
.w = static_cast<float>(sarc_w),
.h = static_cast<float>(sarc_h),
};
}
auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
// Recorregut trivial dels sarcòfags. Amb una graella petita no val
// la pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
for (int row = 0; row < grid_rows; ++row) {
for (int col = 0; col < grid_cols; ++col) {
if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; }
}
}
return false;
}
} // namespace Map
+31 -32
View File
@@ -10,52 +10,51 @@
// bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
// seua forma sense recompilar.
//
// Abans d'aquesta versió `Map` també pintava el fons i els sarcs amb
// primitives; ara el Tilemap s'encarrega del render visual i `Map` només
// aporta la geometria lògica i les col·lisions. Quan els sarcòfags passin
// a ser actors independents es reintroduirà l'ordenació Z via `getFeetY`.
class Map {
public:
// `Map` és un namespace (no una classe) perquè no té estat d'instància:
// els membres viuen com a globals del namespace i els callers hi accedeixen
// amb `Map::grid_cols`, `Map::collides(...)`, etc. El canvi respecte a
// l'anterior `class Map { static ... };` és purament sintàctic.
namespace Map {
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
// Membres estàtics no-constexpr: el nom segueix snake_case per tidy;
// callers (Player, GameScene) els consulten com `Map::playfield_x`.
inline static int grid_cols = 0;
inline static int grid_rows = 0;
inline static int sarc_w = 0;
inline static int sarc_h = 0;
inline static int pitch_x = 0;
inline static int pitch_y = 0;
inline int grid_cols = 0;
inline int grid_rows = 0;
inline int sarc_w = 0;
inline int sarc_h = 0;
inline int pitch_x = 0;
inline int pitch_y = 0;
// Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
// laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
inline static int hud_h = 0;
inline static int back_wall_h = 0;
inline static int side_wall_w = 0;
inline int hud_h = 0;
inline int back_wall_h = 0;
inline int side_wall_w = 0;
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
inline static int corridor_w = 0;
inline static int corridor_h = 0;
inline static int outer_corridor = 0;
inline static int board_w = 0;
inline static int board_h = 0;
inline static int origin_x = 0;
inline static int origin_y = 0;
inline static int playfield_x = 0;
inline static int playfield_y = 0;
inline static int playfield_w = 0;
inline static int playfield_h = 0;
inline int corridor_w = 0;
inline int corridor_h = 0;
inline int outer_corridor = 0;
inline int board_w = 0;
inline int board_h = 0;
inline int origin_x = 0;
inline int origin_y = 0;
inline int playfield_x = 0;
inline int playfield_y = 0;
inline int playfield_w = 0;
inline int playfield_h = 0;
// Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
// GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
void loadFrom(const std::string& yaml_path);
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
[[nodiscard]] static auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
[[nodiscard]] auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
// amb cap sarcòfag.
[[nodiscard]] static auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
};
[[nodiscard]] auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
} // namespace Map