PATCH-07: Map passa de class all-static a namespace

Map no té estat d'instància (tots els membres són inline globals) i el
ctor ja s'havia eliminat a HC-03. Convertit a `namespace Map`: callers
no canvien perquè la sintaxi `Map::grid_cols`/`Map::collides(...)` és
idèntica. Pattern consistent amb `Options`, que és l'altre mòdul sense
estat al game/.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-20 18:12:27 +02:00
1 parent f64bb5e267
commit ba5cddd427
3 files changed
+97 -94

No files matched your search

+31 -32
View File
@@ -10,52 +10,51 @@
// bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
// seua forma sense recompilar.
//
// Abans d'aquesta versió `Map` també pintava el fons i els sarcs amb
// primitives; ara el Tilemap s'encarrega del render visual i `Map` només
// aporta la geometria lògica i les col·lisions. Quan els sarcòfags passin
// a ser actors independents es reintroduirà l'ordenació Z via `getFeetY`.
class Map {
public:
// `Map` és un namespace (no una classe) perquè no té estat d'instància:
// els membres viuen com a globals del namespace i els callers hi accedeixen
// amb `Map::grid_cols`, `Map::collides(...)`, etc. El canvi respecte a
// l'anterior `class Map { static ... };` és purament sintàctic.
namespace Map {
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
// Membres estàtics no-constexpr: el nom segueix snake_case per tidy;
// callers (Player, GameScene) els consulten com `Map::playfield_x`.
inline static int grid_cols = 0;
inline static int grid_rows = 0;
inline static int sarc_w = 0;
inline static int sarc_h = 0;
inline static int pitch_x = 0;
inline static int pitch_y = 0;
inline int grid_cols = 0;
inline int grid_rows = 0;
inline int sarc_w = 0;
inline int sarc_h = 0;
inline int pitch_x = 0;
inline int pitch_y = 0;
// Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
// laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
inline static int hud_h = 0;
inline static int back_wall_h = 0;
inline static int side_wall_w = 0;
inline int hud_h = 0;
inline int back_wall_h = 0;
inline int side_wall_w = 0;
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
inline static int corridor_w = 0;
inline static int corridor_h = 0;
inline static int outer_corridor = 0;
inline static int board_w = 0;
inline static int board_h = 0;
inline static int origin_x = 0;
inline static int origin_y = 0;
inline static int playfield_x = 0;
inline static int playfield_y = 0;
inline static int playfield_w = 0;
inline static int playfield_h = 0;
inline int corridor_w = 0;
inline int corridor_h = 0;
inline int outer_corridor = 0;
inline int board_w = 0;
inline int board_h = 0;
inline int origin_x = 0;
inline int origin_y = 0;
inline int playfield_x = 0;
inline int playfield_y = 0;
inline int playfield_w = 0;
inline int playfield_h = 0;
// Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
// GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
void loadFrom(const std::string& yaml_path);
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
[[nodiscard]] static auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
[[nodiscard]] auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
// amb cap sarcòfag.
[[nodiscard]] static auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
};
[[nodiscard]] auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
} // namespace Map