PATCH-07: Map passa de class all-static a namespace
Map no té estat d'instància (tots els membres són inline globals) i el ctor ja s'havia eliminat a HC-03. Convertit a `namespace Map`: callers no canvien perquè la sintaxi `Map::grid_cols`/`Map::collides(...)` és idèntica. Pattern consistent amb `Options`, que és l'altre mòdul sense estat al game/.
This commit is contained in:
1 parent
f64bb5e267
commit
ba5cddd427
3 files changed
+44
-41
No files matched your search
+1
-1
@@ -59,7 +59,7 @@ Els IDs es mantenen estables una vegada assignats. Cada entrada apunta al fitxer
|
||||
| PATCH-04 | `options.cpp:361-363,371-375,475-480,528-533` | Reescriure silenciosament `config.yaml` al fallar parseig o canviar versió | Crítico | DONE | Helper `backupFile()` que copia a `<path>.bak` si existeix. Cridat abans de cada reescriptura forçada (versió mismatch + catch a `loadFromFile`, `presets:` absent/invàlid/buit + catch a `loadPresetsFromFile`). Primera execució no genera `.bak`. Missatge explícit per motiu de reescriptura |
|
||||
| PATCH-05 | `game_scene.cpp:51` | `if (Audio::get() != nullptr)` com a defensa sobre un singleton Meyers | Menor | DONE | `if` eliminat; comentari documenta l'invariant (Director::init crida Audio::init abans). Si algun dia salta, serà un bug real que val la pena detectar |
|
||||
| PATCH-06 | `game_scene.cpp:78-91` | Ordenació per `getFeetY()` amb 1 jugador i sense sarcs-sprite: cerimonial | Menor | DONE | Short-circuit si `players_.size() <= 1`: no es construeix vector temporal ni s'ordena. La branca multi-jugador queda preparada per al dia que hi haja 2+ jugadors o sarcs-sprites |
|
||||
| PATCH-07 | `map.hpp:64` + `map.cpp:19` | `Map` declara ctor però tots els mètodes són `static` (transició a mitges) | Importante | PENDING | Decidir: namespace o instanciar |
|
||||
| PATCH-07 | `map.hpp:64` + `map.cpp:19` | `Map` declara ctor però tots els mètodes són `static` (transició a mitges) | Importante | DONE | `Map` passa a ser `namespace Map`; callers no canvien (ja usen `Map::grid_cols`/`Map::collides`). Pattern alineat amb `Options` |
|
||||
|
||||
## 4. Acoplament innecessari
|
||||
|
||||
|
||||
+12
-8
@@ -18,7 +18,9 @@ namespace {
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void Map::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
||||
namespace Map {
|
||||
|
||||
void loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
||||
std::ifstream file(yaml_path);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
throw std::runtime_error("Map: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
|
||||
@@ -60,20 +62,20 @@ void Map::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
||||
<< " sarcs " << sarc_w << "x" << sarc_h
|
||||
<< " pitch " << pitch_x << "x" << pitch_y
|
||||
<< " des de " << yaml_path << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Map::getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
|
||||
auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
|
||||
return {
|
||||
.x = static_cast<float>(origin_x + (col * pitch_x)),
|
||||
.y = static_cast<float>(origin_y + (row * pitch_y)),
|
||||
.w = static_cast<float>(sarc_w),
|
||||
.h = static_cast<float>(sarc_h),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
|
||||
// Recorregut trivial dels sarcòfags. Amb una graella petita no val la
|
||||
// pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
|
||||
auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
|
||||
// Recorregut trivial dels sarcòfags. Amb una graella petita no val
|
||||
// la pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
|
||||
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
|
||||
for (int row = 0; row < grid_rows; ++row) {
|
||||
for (int col = 0; col < grid_cols; ++col) {
|
||||
@@ -81,4 +83,6 @@ auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Map
|
||||
+31
-32
@@ -10,52 +10,51 @@
|
||||
// bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
|
||||
// seua forma sense recompilar.
|
||||
//
|
||||
// Abans d'aquesta versió `Map` també pintava el fons i els sarcs amb
|
||||
// primitives; ara el Tilemap s'encarrega del render visual i `Map` només
|
||||
// aporta la geometria lògica i les col·lisions. Quan els sarcòfags passin
|
||||
// a ser actors independents es reintroduirà l'ordenació Z via `getFeetY`.
|
||||
class Map {
|
||||
public:
|
||||
// `Map` és un namespace (no una classe) perquè no té estat d'instància:
|
||||
// els membres viuen com a globals del namespace i els callers hi accedeixen
|
||||
// amb `Map::grid_cols`, `Map::collides(...)`, etc. El canvi respecte a
|
||||
// l'anterior `class Map { static ... };` és purament sintàctic.
|
||||
namespace Map {
|
||||
|
||||
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
|
||||
// Membres estàtics no-constexpr: el nom segueix snake_case per tidy;
|
||||
// callers (Player, GameScene) els consulten com `Map::playfield_x`.
|
||||
inline static int grid_cols = 0;
|
||||
inline static int grid_rows = 0;
|
||||
inline static int sarc_w = 0;
|
||||
inline static int sarc_h = 0;
|
||||
inline static int pitch_x = 0;
|
||||
inline static int pitch_y = 0;
|
||||
inline int grid_cols = 0;
|
||||
inline int grid_rows = 0;
|
||||
inline int sarc_w = 0;
|
||||
inline int sarc_h = 0;
|
||||
inline int pitch_x = 0;
|
||||
inline int pitch_y = 0;
|
||||
|
||||
// Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
|
||||
// laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
|
||||
inline static int hud_h = 0;
|
||||
inline static int back_wall_h = 0;
|
||||
inline static int side_wall_w = 0;
|
||||
inline int hud_h = 0;
|
||||
inline int back_wall_h = 0;
|
||||
inline int side_wall_w = 0;
|
||||
|
||||
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
|
||||
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
|
||||
inline static int corridor_w = 0;
|
||||
inline static int corridor_h = 0;
|
||||
inline static int outer_corridor = 0;
|
||||
inline static int board_w = 0;
|
||||
inline static int board_h = 0;
|
||||
inline static int origin_x = 0;
|
||||
inline static int origin_y = 0;
|
||||
inline static int playfield_x = 0;
|
||||
inline static int playfield_y = 0;
|
||||
inline static int playfield_w = 0;
|
||||
inline static int playfield_h = 0;
|
||||
inline int corridor_w = 0;
|
||||
inline int corridor_h = 0;
|
||||
inline int outer_corridor = 0;
|
||||
inline int board_w = 0;
|
||||
inline int board_h = 0;
|
||||
inline int origin_x = 0;
|
||||
inline int origin_y = 0;
|
||||
inline int playfield_x = 0;
|
||||
inline int playfield_y = 0;
|
||||
inline int playfield_w = 0;
|
||||
inline int playfield_h = 0;
|
||||
|
||||
// Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
|
||||
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
|
||||
// GameScene ho fa al ctor.
|
||||
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||||
void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||||
|
||||
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
|
||||
[[nodiscard]] static auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
|
||||
[[nodiscard]] auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
|
||||
|
||||
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
|
||||
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
|
||||
// amb cap sarcòfag.
|
||||
[[nodiscard]] static auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
|
||||
};
|
||||
[[nodiscard]] auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
|
||||
|
||||
} // namespace Map
|
||||
Reference in new issue
Block a user