Mapa piràmide 4×5 amb muros i passadissos de 16 px + motor de colisions AABB amb snap al passadís (v0.12.0)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-19 18:08:51 +02:00
1 parent 297dc85e47
commit c921833537
7 files changed
+360 -18

No files matched your search

+107 -8
View File
@@ -3,9 +3,12 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
namespace {
@@ -13,6 +16,10 @@ namespace {
// es pot convertir en un membre modificable.
constexpr float SPEED_PX_PER_S = 60.0F;
// Color de debug per a la caixa de col·lisió (ARGB opac). S'elimina
// quan el joc estiga afinat.
constexpr std::uint32_t DEBUG_COLLISION_ARGB = 0xFF00FFFFU;
} // namespace
Player::Player(float x, float y, const Controls& controls)
@@ -46,14 +53,106 @@ void Player::update(float delta_time) {
const bool MOVING = vx != 0.0F || vy != 0.0F;
setCurrentAnimation(MOVING ? "walk" : "stand");
AnimatedSprite::update(delta_time);
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
if (ONLY_H) {
snapToHorizontalLane(delta_time);
} else if (ONLY_V) {
snapToVerticalLane(delta_time);
}
// Límits de pantalla amb perspectiva falsa: el cap (12px superiors) pot
// quedar fora per dalt; els peus (12×12 inferiors) sempre dins del canvas.
constexpr auto MIN_X = 0.0F;
constexpr auto MAX_X = static_cast<float>(GameCanvas::WIDTH - SPRITE_WIDTH);
constexpr auto MIN_Y = -static_cast<float>(SPRITE_HEIGHT - COLLISION_HEIGHT);
constexpr auto MAX_Y = static_cast<float>(GameCanvas::HEIGHT - SPRITE_HEIGHT);
// Guardem la posició prèvia i deixem que AnimatedSprite::update aplique
// la velocitat com sempre; així no dupliquem la integració temporal ni
// l'animació. Després, axis-separated collision: revertim i re-apliquem
// cada eix comprovant el mapa de colisions, de manera que el jugador
// llisca contra els sarcòfags en compte de quedar-se bloquejat en sec.
const float OLD_X = getPosX();
const float OLD_Y = getPosY();
AnimatedSprite::update(delta_time);
const float NEW_X = getPosX();
const float NEW_Y = getPosY();
setPos(OLD_X, OLD_Y);
setPosX(NEW_X);
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(OLD_X); }
setPosY(NEW_Y);
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(OLD_Y); }
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
constexpr auto MIN_X = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_X - COLLISION_X_OFFSET);
constexpr auto MAX_X = static_cast<float>(
Map::PLAYFIELD_X + Map::PLAYFIELD_W - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE);
constexpr auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y - COLLISION_Y_OFFSET);
constexpr auto MAX_Y = static_cast<float>(
Map::PLAYFIELD_Y + Map::PLAYFIELD_H - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE);
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
}
void Player::render() {
// Debug: pinta la caixa de col·lisió (16×16) per sota del sprite perquè
// es vegen els límits del mapa de colisions alineats amb els passadissos.
Screen::get().fillRect(
static_cast<int>(getPosX()) + COLLISION_X_OFFSET,
static_cast<int>(getPosY()) + COLLISION_Y_OFFSET,
COLLISION_SIZE,
COLLISION_SIZE,
DEBUG_COLLISION_ARGB);
AnimatedSprite::render();
}
auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
return {
.x = getPosX() + static_cast<float>(COLLISION_X_OFFSET),
.y = getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET),
.w = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
.h = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
};
}
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
// Lanes en posY: base + i·PITCH_Y per a i ∈ [0, GRID_ROWS]. Correspon a
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal.
constexpr auto BASE = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y - COLLISION_Y_OFFSET);
constexpr auto PITCH = static_cast<float>(Map::PITCH_Y);
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
const auto IDX = std::clamp(
static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)),
0,
Map::GRID_ROWS);
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
const float DY = LANE - getPosY();
if (std::abs(DY) > 0.0F && std::abs(DY) <= THRESHOLD) {
const float STEP = std::min(std::abs(DY), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
const float SAVED = getPosY();
setPosY(getPosY() + std::copysign(STEP, DY));
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(SAVED); }
}
}
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
constexpr auto BASE = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_X - COLLISION_X_OFFSET);
constexpr auto PITCH = static_cast<float>(Map::PITCH_X);
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
const auto IDX = std::clamp(
static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)),
0,
Map::GRID_COLS);
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
const float DX = LANE - getPosX();
if (std::abs(DX) > 0.0F && std::abs(DX) <= THRESHOLD) {
const float STEP = std::min(std::abs(DX), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
const float SAVED = getPosX();
setPosX(getPosX() + std::copysign(STEP, DX));
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(SAVED); }
}
}