refactor(core/rendering): deduplicar Surface::render via delegació (DUP-02)
Surface::render i Surface::renderWithColorReplace compartien ~30 línies del bucle de blit (clipping, flip, transparent check, escriptura ARGB) i només diferien en l'ARGB final. Ara render() delega a la versió amb remap passant source==target==transparent_color_: qualsevol píxel opac té COLOR != source_color (els transparents ja s'han filtrat), per tant REMAPPED == sub_palette_[COLOR] — resultat idèntic al path original. Verificat amb make build + smoke test de 5s sota xvfb-run (exit 124 = timeout sencer, sense crash). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -19,7 +19,7 @@ Los IDs se mantienen estables una vez asignados. Cada entrada apunta al(los) fic
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| ID | Título | Estado |
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| ID | Título | Estado |
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| COUP-01 | Inversión de dependencia `core/rendering → game/*` | DONE |
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| COUP-01 | Inversión de dependencia `core/rendering → game/*` | DONE |
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| DUP-02 | `Surface::render` / `renderWithColorReplace` duplicados | PENDING |
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| DUP-02 | `Surface::render` / `renderWithColorReplace` duplicados | DONE |
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| CONV-03 | Shaders MSL como raw strings en `.cpp` + helpers duplicados | PENDING |
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| CONV-03 | Shaders MSL como raw strings en `.cpp` + helpers duplicados | PENDING |
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| DUP-03 | Familia `Text::write*` con bucle UTF-8 repetido 5 veces | PENDING |
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| DUP-03 | Familia `Text::write*` con bucle UTF-8 repetido 5 veces | PENDING |
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| COUP-02 | `Screen` instancia `SDL3GPUShader` directamente + `Surface` → `Screen::get()` | PENDING |
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| COUP-02 | `Screen` instancia `SDL3GPUShader` directamente + `Surface` → `Screen::get()` | PENDING |
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@@ -31,7 +31,7 @@ Los IDs se mantienen estables una vez asignados. Cada entrada apunta al(los) fic
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| ID | Fichero:línea | Hallazgo | Severidad | Estado | Notas |
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| ID | Fichero:línea | Hallazgo | Severidad | Estado | Notas |
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|----|---------------|----------|-----------|--------|-------|
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| DUP-01 | `gif.cpp:238-276` | 3 ramas del switch extension saltan bloque+subloops idénticos | Importante | PENDING | helper `skipExtensionBlocks` |
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| DUP-01 | `gif.cpp:238-276` | 3 ramas del switch extension saltan bloque+subloops idénticos | Importante | PENDING | helper `skipExtensionBlocks` |
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| DUP-02 | `surface.cpp:80-137` | `render` vs `renderWithColorReplace` ~90% idénticos | Crítico | PENDING | inner loop compartido |
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| DUP-02 | `surface.cpp:80-137` | `render` vs `renderWithColorReplace` ~90% idénticos | Crítico | DONE | `render()` delega amb source==target==transparent |
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| DUP-03 | `text.cpp:145-289` | bucle UTF-8 repetido en write/writeColored/writeMonoDigits/length/lengthMonoDigits | Importante | PENDING | iterador de glifos |
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| DUP-03 | `text.cpp:145-289` | bucle UTF-8 repetido en write/writeColored/writeMonoDigits/length/lengthMonoDigits | Importante | PENDING | iterador de glifos |
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| DUP-04 | `sdl3gpu_shader.cpp:165-201` + `crtpi_pipeline.cpp:165-202` | `createShaderMSL/SPIRV` duplicados | Importante | PENDING | extraer a `shader_factory` |
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| DUP-04 | `sdl3gpu_shader.cpp:165-201` + `crtpi_pipeline.cpp:165-202` | `createShaderMSL/SPIRV` duplicados | Importante | PENDING | extraer a `shader_factory` |
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| DUP-05 | `sdl3gpu_shader.cpp:18-35` + `crtpi_pipeline.cpp:17-34` | vertex shader MSL duplicado | Menor | PENDING | compartir string |
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| DUP-05 | `sdl3gpu_shader.cpp:18-35` + `crtpi_pipeline.cpp:17-34` | vertex shader MSL duplicado | Menor | PENDING | compartir string |
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@@ -121,4 +121,5 @@ Los IDs se mantienen estables una vez asignados. Cada entrada apunta al(los) fic
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- `9243db1` — docs: full de treball inicial (aquest fitxer)
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- `9243db1` — docs: full de treball inicial (aquest fitxer)
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- `9434e4e` — COUP-01a: `Notifier` desacoblat de `game/ui/notification_presets`
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- `9434e4e` — COUP-01a: `Notifier` desacoblat de `game/ui/notification_presets`
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- `<pendent>` — COUP-01b: `RenderInfo` desacoblat de `game/options` + `game/ui/ui_palette`
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- `9395520` — COUP-01b: `RenderInfo` desacoblat de `game/options` + `game/ui/ui_palette`
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- `<pendent>` — DUP-02: `Surface::render` delega a `renderWithColorReplace`
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@@ -78,32 +78,11 @@ auto Surface::getPixel(int x, int y) const -> Uint8 {
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}
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}
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void Surface::render(int x, int y, const SDL_FRect* src_rect, SDL_FlipMode flip) const {
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void Surface::render(int x, int y, const SDL_FRect* src_rect, SDL_FlipMode flip) const {
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Uint32* dst = Screen::get().getCanvasArgb();
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// Delegem a la versió amb remap: fent source==target==transparent_color_,
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const int DST_W = Screen::get().getCanvasWidth();
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// qualsevol píxel opaC tindrà COLOR != source_color (els transparents ja
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const int DST_H = Screen::get().getCanvasHeight();
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// s'han filtrat), així que REMAPPED = sub_palette_[COLOR] — idèntic al
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// camí sense remap. Això evita duplicar el bucle de blit.
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const int SX = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->x) : 0;
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renderWithColorReplace(x, y, transparent_color_, transparent_color_, src_rect, flip);
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const int SY = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->y) : 0;
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int sw = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->w) : surface_data_->width;
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int sh = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->h) : surface_data_->height;
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sw = std::min(sw, surface_data_->width - SX);
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sh = std::min(sh, surface_data_->height - SY);
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const Uint8* src = surface_data_->data.get();
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for (int iy = 0; iy < sh; ++iy) {
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for (int ix = 0; ix < sw; ++ix) {
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const int SRC_X = (flip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? (SX + sw - 1 - ix) : (SX + ix);
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const int SRC_Y = (flip == SDL_FLIP_VERTICAL) ? (SY + sh - 1 - iy) : (SY + iy);
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const int DST_X = x + ix;
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const int DST_Y = y + iy;
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if (DST_X < 0 || DST_X >= DST_W || DST_Y < 0 || DST_Y >= DST_H) { continue; }
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const Uint8 COLOR = src[SRC_X + (SRC_Y * surface_data_->width)];
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if (COLOR == transparent_color_) { continue; }
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dst[DST_X + (DST_Y * DST_W)] = palette_[sub_palette_[COLOR]];
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}
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}
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}
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}
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void Surface::renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color, Uint8 target_color, const SDL_FRect* src_rect, SDL_FlipMode flip) const {
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void Surface::renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color, Uint8 target_color, const SDL_FRect* src_rect, SDL_FlipMode flip) const {
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