feat(whip): aplicació de dany amb retall de hitbox, alreadyHit i friendly fire

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-28 16:20:22 +02:00
1 parent d208ba02df
commit df60709e6d
5 files changed
+217 -6

No files matched your search

+43 -4
View File
@@ -1,8 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <set>
#include <string>
#include <unordered_set>
#include <vector>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
@@ -10,6 +12,8 @@
#include "game/entities/attack.hpp"
class Entity;
class EntityManager;
class Player;
// Atac de látigo: spawnejat pel jugador en entrar a `ATTACKING`. Viu la
// durada de la seua animació (`swing`) i s'autoelimina al final.
@@ -51,10 +55,20 @@ class WhipAttack : public Attack {
// Configura l'estat runtime de la instància. Cal cridar-lo abans del
// primer `update`. Selecciona la surface i la mida del pixel_rect_
// segons direcció, i posa la cantonada superior-esquerra de la
// hitbox a (spawn_x, spawn_y).
// hitbox a (spawn_x, spawn_y). També calcula la `damage_rect_`
// retallada contra murs i sarcs (mai sortiria del playfield ni
// travessaria un sarc).
void configure(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y, float range_px);
// Avança animació; quan completa, marca dead.
// Injecta el context que necessita la fase de dany: punter a
// l'`EntityManager` (per iterar Hazards) i a la llista de jugadors
// (per al friendly fire). Si no es crida, els frames actius no
// apliquen dany — el whip queda merament visual. Cridar abans del
// primer `update` (típicament just després de `configure`).
void setWorldContext(EntityManager* manager, const std::vector<Player*>* players);
// Avança animació; durant frames actius, aplica dany; quan
// l'animació es completa, marca dead.
void update(float delta_time) override;
[[nodiscard]] auto getDirection() const -> Direction { return direction_; }
@@ -71,6 +85,11 @@ class WhipAttack : public Attack {
// Llargada de la hitbox abans de retallar contra murs/sarcs (en píxels).
[[nodiscard]] auto getRangePx() const -> float { return range_px_; }
// Hitbox efectiva de dany (ja retallada pel primer bloquejador en la
// línia d'atac). Exposada per als smoke tests; en producció només la
// consumeix la pròpia `applyDamage`.
[[nodiscard]] auto getDamageRect() const -> SDL_FRect { return damage_rect_; }
// Clau al `Resource::Cache` per a la surface de la direcció actual
// (la que ha triat `configure()`). El caller (típicament `GameScene`)
// resol la surface i la passa via `setSurface()`. Aquesta separació
@@ -81,11 +100,31 @@ class WhipAttack : public Attack {
private:
[[nodiscard]] auto spriteFor(Direction dir) const -> const DirSprite&;
// Calcula la `damage_rect_` final: retalla la longitud de l'atac
// contra el primer bloquejador (mur extern del playfield o sarc) en
// la línia d'atac. Implementació iterativa píxel a píxel — el rang
// típic és ~48 px, així que el cost és menyspreable.
void computeDamageRect(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y, float range_px);
// Aplica dany aquest frame: itera Hazards (Mummy whippable) i
// jugadors (excepte `owner_`) que solapen amb `damage_rect_` i
// estan en estat "atacable", crida `enterHurt` amb la direcció
// adequada i els marca a `already_hit_` per garantir un sol
// impacte per swing per objectiu.
void applyDamage();
Direction direction_{Direction::EAST};
AnimationComponent anim_swing_;
std::vector<int> active_frames_;
std::set<Entity*> already_hit_;
// Set d'objectius ja colpejats aquest swing: usem `void*` perquè
// hi guardem tant `Entity*` (Mummy) com `Player*` (que NO hereta
// d'Entity) sense `reinterpret_cast` semànticament dubtós.
std::unordered_set<void*> already_hit_;
float range_px_{0.0F};
SDL_FRect damage_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
EntityManager* entity_manager_{nullptr};
const std::vector<Player*>* players_{nullptr};
DirSprite sprite_north_;
DirSprite sprite_south_;