HC-03: geometria del mapa traslladada de map.hpp al YAML de la piràmide
El bloc `geometry:` de pyramid.yaml porta les 9 constants base (grid, sarc, pitch, HUD, murs); els derivats (corridor, board, origin, playfield) es recalculen al `Map::loadFrom()`. `constexpr` passa a `const` on calia i els membres estàtics adopten snake_case. Desbloqueja la iteració "pirámide a pirámide" sense recompilar.
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e6c7f0dcfb
6 files changed
+153
-83
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@@ -78,12 +78,12 @@ void Player::update(float delta_time) {
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// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
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// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
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constexpr auto MIN_X = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_X - COLLISION_X_OFFSET);
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constexpr auto MAX_X = static_cast<float>(
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Map::PLAYFIELD_X + Map::PLAYFIELD_W - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE);
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constexpr auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y - COLLISION_Y_OFFSET);
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constexpr auto MAX_Y = static_cast<float>(
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Map::PLAYFIELD_Y + Map::PLAYFIELD_H - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE);
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const auto MIN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
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const auto MAX_X = static_cast<float>(
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Map::playfield_x + Map::playfield_w - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE);
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const auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
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const auto MAX_Y = static_cast<float>(
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Map::playfield_y + Map::playfield_h - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE);
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setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
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setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
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}
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@@ -100,14 +100,14 @@ auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
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void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
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// Lanes en posY: base + i·PITCH_Y per a i ∈ [0, GRID_ROWS]. Correspon a
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// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal.
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constexpr auto BASE = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y - COLLISION_Y_OFFSET);
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constexpr auto PITCH = static_cast<float>(Map::PITCH_Y);
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const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
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const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_y);
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||||
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
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||||
const auto IDX = std::clamp(
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static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)),
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0,
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Map::GRID_ROWS);
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Map::grid_rows);
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const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
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const float DY = LANE - getPosY();
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@@ -120,14 +120,14 @@ void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
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}
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void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
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constexpr auto BASE = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_X - COLLISION_X_OFFSET);
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constexpr auto PITCH = static_cast<float>(Map::PITCH_X);
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||||
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
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const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_x);
|
||||
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
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||||
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||||
const auto IDX = std::clamp(
|
||||
static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)),
|
||||
0,
|
||||
Map::GRID_COLS);
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||||
Map::grid_cols);
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||||
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
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||||
const float DX = LANE - getPosX();
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+66
-19
@@ -1,7 +1,12 @@
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#include "game/map/map.hpp"
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#include <fstream>
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#include <iostream>
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#include <stdexcept>
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#include "core/rendering/screen.hpp"
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#include "core/resources/resource_cache.hpp"
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||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
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||||
namespace {
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||||
@@ -16,18 +21,60 @@ namespace {
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||||
|
||||
} // namespace
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||||
Map::Map() = default;
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||||
void Map::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
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||||
std::ifstream file(yaml_path);
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||||
if (!file.is_open()) {
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||||
throw std::runtime_error("Map: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
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||||
}
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||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
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||||
if (!yaml.contains("geometry")) {
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||||
throw std::runtime_error("Map: manca bloc `geometry:` a " + yaml_path);
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||||
}
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||||
const auto& g = yaml["geometry"];
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||||
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||||
grid_cols = g["grid_cols"].get_value<int>();
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||||
grid_rows = g["grid_rows"].get_value<int>();
|
||||
sarc_w = g["sarc_w"].get_value<int>();
|
||||
sarc_h = g["sarc_h"].get_value<int>();
|
||||
pitch_x = g["pitch_x"].get_value<int>();
|
||||
pitch_y = g["pitch_y"].get_value<int>();
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||||
hud_h = g["hud_h"].get_value<int>();
|
||||
back_wall_h = g["back_wall_h"].get_value<int>();
|
||||
side_wall_w = g["side_wall_w"].get_value<int>();
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||||
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||||
// Derivats: el passadís és el sobrant del pitch sobre el sarcòfag, i
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||||
// l'exterior reutilitza la mateixa amplada per mantenir el pas lliure.
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corridor_w = pitch_x - sarc_w;
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corridor_h = pitch_y - sarc_h;
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||||
outer_corridor = corridor_w;
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||||
board_w = ((grid_cols - 1) * pitch_x) + sarc_w;
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||||
board_h = ((grid_rows - 1) * pitch_y) + sarc_h;
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||||
origin_x = side_wall_w + outer_corridor;
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||||
origin_y = hud_h + back_wall_h + outer_corridor;
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||||
playfield_x = side_wall_w;
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||||
playfield_y = hud_h + back_wall_h;
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||||
playfield_w = board_w + (2 * outer_corridor);
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||||
playfield_h = board_h + (2 * outer_corridor);
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std::cout << "Map: geometria " << grid_cols << "x" << grid_rows
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<< " sarcs " << sarc_w << "x" << sarc_h
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<< " pitch " << pitch_x << "x" << pitch_y
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||||
<< " des de " << yaml_path << '\n';
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||||
}
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||||
auto Map::getSarcRowBottomY(int row) -> int {
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||||
return ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y) + SARC_H;
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||||
return origin_y + (row * pitch_y) + sarc_h;
|
||||
}
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||||
|
||||
auto Map::getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
|
||||
return {
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||||
.x = static_cast<float>(ORIGIN_X + (col * PITCH_X)),
|
||||
.y = static_cast<float>(ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y)),
|
||||
.w = static_cast<float>(SARC_W),
|
||||
.h = static_cast<float>(SARC_H),
|
||||
.x = static_cast<float>(origin_x + (col * pitch_x)),
|
||||
.y = static_cast<float>(origin_y + (row * pitch_y)),
|
||||
.w = static_cast<float>(sarc_w),
|
||||
.h = static_cast<float>(sarc_h),
|
||||
};
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -41,37 +88,37 @@ void Map::renderBackground() {
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||||
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[FLOOR]);
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||||
|
||||
// Marcador (dalt).
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||||
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, HUD_H, palette[HUD_BG]);
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||||
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, hud_h, palette[HUD_BG]);
|
||||
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||||
// Mur posterior: banda horitzontal sota el marcador.
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||||
screen.fillRect(0, HUD_H, GameCanvas::WIDTH, BACK_WALL_H, palette[WALL]);
|
||||
screen.fillRect(0, hud_h, GameCanvas::WIDTH, back_wall_h, palette[WALL]);
|
||||
|
||||
// Murs laterals (des del marcador fins al final).
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||||
screen.fillRect(0, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
|
||||
screen.fillRect(GameCanvas::WIDTH - SIDE_WALL_W, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
|
||||
screen.fillRect(0, hud_h, side_wall_w, GameCanvas::HEIGHT - hud_h, palette[WALL]);
|
||||
screen.fillRect(GameCanvas::WIDTH - side_wall_w, hud_h, side_wall_w, GameCanvas::HEIGHT - hud_h, palette[WALL]);
|
||||
|
||||
// Mur frontal: de la vora inferior del passadís de baix fins al final del
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||||
// canvas. Assumeix els 40 px extra de 320×240 i fa de primer pla.
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const int FRONT_WALL_Y = ORIGIN_Y + BOARD_H + OUTER_CORRIDOR;
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||||
const int FRONT_WALL_Y = origin_y + board_h + outer_corridor;
|
||||
screen.fillRect(0, FRONT_WALL_Y, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT - FRONT_WALL_Y, palette[WALL]);
|
||||
}
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||||
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||||
void Map::renderSarcsRow(int row) {
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||||
auto& screen = Screen::get();
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||||
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
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||||
const int Y = ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y);
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||||
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
|
||||
const int X = ORIGIN_X + (col * PITCH_X);
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||||
screen.fillRect(X, Y, SARC_W, SARC_H, palette[SARC]);
|
||||
const int Y = origin_y + (row * pitch_y);
|
||||
for (int col = 0; col < grid_cols; ++col) {
|
||||
const int X = origin_x + (col * pitch_x);
|
||||
screen.fillRect(X, Y, sarc_w, sarc_h, palette[SARC]);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
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||||
// Recorregut trivial dels 20 sarcòfags. Amb una graella tan petita no
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||||
// val la pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
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||||
// Recorregut trivial dels sarcòfags. Amb una graella petita no val la
|
||||
// pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
|
||||
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
|
||||
for (int row = 0; row < GRID_ROWS; ++row) {
|
||||
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
|
||||
for (int row = 0; row < grid_rows; ++row) {
|
||||
for (int col = 0; col < grid_cols; ++col) {
|
||||
if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
+40
-46
@@ -2,57 +2,48 @@
|
||||
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||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string>
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||||
|
||||
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
|
||||
// quatre costats i graella 4×4 de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
|
||||
// cantó. Mesures portades de l'AEE original (mapa.cpp: sarcòfag 50×20, pitch
|
||||
// 65×35, passadís 15 px) i adaptades a 320×240 repartint els 40 px extra
|
||||
// sobretot al mur frontal, que fa de primer pla per a la falsa perspectiva.
|
||||
// quatre costats i graella de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
|
||||
// cantó. La geometria (graella, pitch, amplada de murs) es carrega des del
|
||||
// bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
|
||||
// seua forma sense recompilar.
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||||
//
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||||
// Z-order: el render es divideix en fons (marcador + muros + sòl) i files
|
||||
// de sarcòfags. El caller (GameScene) alternarà jugadors ordenats per la Y
|
||||
// dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa (el sarcòfag
|
||||
// tapa el cos del jugador si aquest està "darrere"; el cap del jugador tapa
|
||||
// el sarcòfag de la fila superior si està "davant").
|
||||
// dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa.
|
||||
class Map {
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||||
public:
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||||
// Graella portada tal qual de l'AEE (4×4 sarcòfags, pitch 65×35).
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||||
static constexpr int GRID_COLS = 4;
|
||||
static constexpr int GRID_ROWS = 5;
|
||||
static constexpr int SARC_W = 48;
|
||||
static constexpr int SARC_H = 16;
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||||
static constexpr int PITCH_X = 64;
|
||||
static constexpr int PITCH_Y = 32;
|
||||
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
|
||||
// Membres estàtics no-constexpr: el nom segueix snake_case per tidy;
|
||||
// callers (Player, GameScene) els consulten com `Map::playfield_x`.
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||||
inline static int grid_cols = 0;
|
||||
inline static int grid_rows = 0;
|
||||
inline static int sarc_w = 0;
|
||||
inline static int sarc_h = 0;
|
||||
inline static int pitch_x = 0;
|
||||
inline static int pitch_y = 0;
|
||||
|
||||
// El pas entre sarcòfags (15×15) és exactament el que ha de cabre el
|
||||
// jugador; el reutilitzem també com a passadís exterior (perímetre).
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||||
static constexpr int CORRIDOR_W = PITCH_X - SARC_W;
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||||
static constexpr int CORRIDOR_H = PITCH_Y - SARC_H;
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||||
static constexpr int OUTER_CORRIDOR = CORRIDOR_W;
|
||||
// Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
|
||||
// laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
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||||
inline static int hud_h = 0;
|
||||
inline static int back_wall_h = 0;
|
||||
inline static int side_wall_w = 0;
|
||||
|
||||
// Dimensions del tauler complet (des del primer sarcòfag fins al cantó
|
||||
// inferior dret de l'últim). Derivades: no cal tocar-les a mà.
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||||
static constexpr int BOARD_W = ((GRID_COLS - 1) * PITCH_X) + SARC_W;
|
||||
static constexpr int BOARD_H = ((GRID_ROWS - 1) * PITCH_Y) + SARC_H;
|
||||
|
||||
// Cromat de la sala: marcador, mur posterior (dalt), murs laterals i mur
|
||||
// frontal (baix). El frontal és més gros per absorbir els 40 px extra del
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||||
// pas de 320×200 → 320×240 i reforçar la falsa perspectiva.
|
||||
static constexpr int HUD_H = 24;
|
||||
static constexpr int BACK_WALL_H = 24;
|
||||
static constexpr int SIDE_WALL_W = 24;
|
||||
|
||||
// Origen del tauler dins del canvas (cantó superior-esquerra del primer
|
||||
// sarcòfag). Derivat: mur + passadís en cada eix.
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||||
static constexpr int ORIGIN_X = SIDE_WALL_W + OUTER_CORRIDOR;
|
||||
static constexpr int ORIGIN_Y = HUD_H + BACK_WALL_H + OUTER_CORRIDOR;
|
||||
|
||||
// Límits de la zona jugable (on el jugador pot moure's lliurement, sense
|
||||
// comptar encara les colisions contra sarcòfags). Serviran per al pas
|
||||
// següent de colisions.
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||||
static constexpr int PLAYFIELD_X = SIDE_WALL_W;
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_Y = HUD_H + BACK_WALL_H;
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_W = BOARD_W + (2 * OUTER_CORRIDOR);
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_H = BOARD_H + (2 * OUTER_CORRIDOR);
|
||||
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
|
||||
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
|
||||
inline static int corridor_w = 0;
|
||||
inline static int corridor_h = 0;
|
||||
inline static int outer_corridor = 0;
|
||||
inline static int board_w = 0;
|
||||
inline static int board_h = 0;
|
||||
inline static int origin_x = 0;
|
||||
inline static int origin_y = 0;
|
||||
inline static int playfield_x = 0;
|
||||
inline static int playfield_y = 0;
|
||||
inline static int playfield_w = 0;
|
||||
inline static int playfield_h = 0;
|
||||
|
||||
// Índexs a la paleta UI (data/palettes/sega-cube.pal). Centralitzats ací
|
||||
// per a poder ajustar l'estètica sense buscar magic numbers pel codi.
|
||||
@@ -61,15 +52,18 @@ class Map {
|
||||
static constexpr Uint8 FLOOR = 40;
|
||||
static constexpr Uint8 SARC = 160;
|
||||
|
||||
Map();
|
||||
// Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
|
||||
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
|
||||
// GameScene ho fa al ctor.
|
||||
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||||
|
||||
// Fons estàtic: marcador, muros (back/side/front) i sòl interior. No
|
||||
// pinta cap sarcòfag; això queda per a renderSarcsRow() perquè el caller
|
||||
// puga interleaveing amb els jugadors.
|
||||
static void renderBackground();
|
||||
|
||||
// Pinta la fila `row` de sarcòfags (4 rectangles a pitch 65). El caller
|
||||
// decideix quan cridar-la respecte als jugadors segons la seua Y.
|
||||
// Pinta la fila `row` de sarcòfags. El caller decideix quan cridar-la
|
||||
// respecte als jugadors segons la seua Y.
|
||||
static void renderSarcsRow(int row);
|
||||
|
||||
// Y de la cara inferior dels sarcòfags de la fila `row` (la "baseline"
|
||||
|
||||
@@ -20,8 +20,21 @@
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// La geometria ha de quedar inicialitzada abans que Tilemap parsejar el
|
||||
// mateix YAML i abans que el ctor de Player consulte Map::PLAYFIELD_*.
|
||||
// Cridar-la des d'una expressió que retorne la ruta permet encadenar-ho
|
||||
// a l'init list sense fer Tilemap default-constructible.
|
||||
auto loadMapGeometry(const char* yaml_path) -> const char* {
|
||||
Map::loadFrom(yaml_path);
|
||||
return yaml_path;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
GameScene::GameScene()
|
||||
: tilemap_("data/maps/pyramid.yaml") {
|
||||
: tilemap_(loadMapGeometry("data/maps/pyramid.yaml")) {
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface("player.gif", "data/player/player.gif");
|
||||
Resource::Cache::get().loadAnimation("player.yaml", "data/player/player.yaml");
|
||||
|
||||
@@ -39,10 +52,10 @@ GameScene::GameScene()
|
||||
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
|
||||
// cap sarcòfag.
|
||||
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X);
|
||||
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_Y =
|
||||
static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y) + (static_cast<float>(Map::OUTER_CORRIDOR) / 2.0F);
|
||||
const auto CORRIDOR_CENTER_Y =
|
||||
static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
|
||||
constexpr auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::SPRITE_WIDTH) / 2.0F);
|
||||
constexpr auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::COLLISION_Y_OFFSET) - (static_cast<float>(Player::COLLISION_SIZE) / 2.0F);
|
||||
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::COLLISION_Y_OFFSET) - (static_cast<float>(Player::COLLISION_SIZE) / 2.0F);
|
||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1));
|
||||
|
||||
// Música de fons de la piràmide 1 en bucle infinit. El track ja està al
|
||||
|
||||
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