HC-03: geometria del mapa traslladada de map.hpp al YAML de la piràmide

El bloc `geometry:` de pyramid.yaml porta les 9 constants base (grid, sarc,
pitch, HUD, murs); els derivats (corridor, board, origin, playfield) es
recalculen al `Map::loadFrom()`. `constexpr` passa a `const` on calia i
els membres estàtics adopten snake_case. Desbloqueja la iteració
"pirámide a pirámide" sense recompilar.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-20 17:32:56 +02:00
1 parent b895475716
commit e6c7f0dcfb
6 files changed
+153 -83

No files matched your search

+16
View File
@@ -15,6 +15,22 @@ tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16 tile_size: 16
origin: [-8, 0] origin: [-8, 0]
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
legend: legend:
W: 292 W: 292
X: 169 X: 169
+2 -2
View File
@@ -18,7 +18,7 @@ Els IDs es mantenen estables una vegada assignats. Cada entrada apunta al fitxer
| ID | Títol | Estat | | ID | Títol | Estat |
|----|-------|-------| |----|-------|-------|
| HC-03 | Geometria del mapa cablejada a `map.hpp` (bloqueja "pirámide a pirámide") | PENDING | | HC-03 | Geometria del mapa cablejada a `map.hpp` (bloqueja "pirámide a pirámide") | DONE |
| COUP-01 | `core/` inclou `game/ui/notification_presets.hpp` (dependència invertida) | PENDING | | COUP-01 | `core/` inclou `game/ui/notification_presets.hpp` (dependència invertida) | PENDING |
| DUP-01 | PostFX i CrtPi són dos pipelines duplicats a `options.cpp` | PENDING | | DUP-01 | PostFX i CrtPi són dos pipelines duplicats a `options.cpp` | PENDING |
| PATCH-04 | Reescriure silenciosament `config.yaml` al fallar parseig o versió | PENDING | | PATCH-04 | Reescriure silenciosament `config.yaml` al fallar parseig o versió | PENDING |
@@ -42,7 +42,7 @@ Els IDs es mantenen estables una vegada assignats. Cada entrada apunta al fitxer
|----|--------------|----------|-----------|-------|-------| |----|--------------|----------|-----------|-------|-------|
| HC-01 | `player.cpp:15` | `SPEED_PX_PER_S = 60.0F` cablejat | Importante | PENDING | Mourea `Defaults::Player` o `player.yaml` | | HC-01 | `player.cpp:15` | `SPEED_PX_PER_S = 60.0F` cablejat | Importante | PENDING | Mourea `Defaults::Player` o `player.yaml` |
| HC-02 | `player.hpp:21-35` | `SPRITE_WIDTH/HEIGHT`, `LEGACY_BASE_SIZE`, `COLLISION_SIZE` cablejats | Importante | PENDING | Derivar del YAML del player | | HC-02 | `player.hpp:21-35` | `SPRITE_WIDTH/HEIGHT`, `LEGACY_BASE_SIZE`, `COLLISION_SIZE` cablejats | Importante | PENDING | Derivar del YAML del player |
| HC-03 | `map.hpp:18-62` | Tota la geometria del mapa + 4 índexs de paleta en `.hpp` | Crítico | PENDING | YAML per piràmide (ja tenim `pyramid.yaml`) | | HC-03 | `map.hpp:18-62` | Tota la geometria del mapa + 4 índexs de paleta en `.hpp` | Crítico | DONE | Bloc `geometry:` afegit a `pyramid.yaml`; `Map` exposa `inline static int` + `loadFrom(yaml)`; derivats (CORRIDOR/BOARD/ORIGIN/PLAYFIELD) recalculats al load. `constexpr` → `const` en els locals dependents a `player.cpp` i `game_scene.cpp`. Índexs de paleta queden per DEAD-02 |
| HC-04 | `notification_presets.hpp:24-38` | `text_color`, `bg_color`, `time_ms` en `constexpr` | Menor | PENDING | Bloc `notifications:` a `config.yaml` o tema extern | | HC-04 | `notification_presets.hpp:24-38` | `text_color`, `bg_color`, `time_ms` en `constexpr` | Menor | PENDING | Bloc `notifications:` a `config.yaml` o tema extern |
| HC-05 | `ui_palette.hpp:12-21` | Índexs de paleta (`RENDER_INFO_TEXT=47`, `SHADOW=34`, `CANVAS_BG=65`) en `constexpr` | Menor | PENDING | Bloc `ui:` a `config.yaml` | | HC-05 | `ui_palette.hpp:12-21` | Índexs de paleta (`RENDER_INFO_TEXT=47`, `SHADOW=34`, `CANVAS_BG=65`) en `constexpr` | Menor | PENDING | Bloc `ui:` a `config.yaml` |
| HC-06 | `game_scene.cpp:24-26,52` | Rutes `data/maps/pyramid.yaml`, `data/player/player.*`, `pyramid_1.ogg` cablejades | Importante | PENDING | Paràmetre del ctor o `scenes.yaml` | | HC-06 | `game_scene.cpp:24-26,52` | Rutes `data/maps/pyramid.yaml`, `data/player/player.*`, `pyramid_1.ogg` cablejades | Importante | PENDING | Paràmetre del ctor o `scenes.yaml` |
+12 -12
View File
@@ -78,12 +78,12 @@ void Player::update(float delta_time) {
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del // Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt. // playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
constexpr auto MIN_X = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_X - COLLISION_X_OFFSET); const auto MIN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
constexpr auto MAX_X = static_cast<float>( const auto MAX_X = static_cast<float>(
Map::PLAYFIELD_X + Map::PLAYFIELD_W - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE); Map::playfield_x + Map::playfield_w - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE);
constexpr auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y - COLLISION_Y_OFFSET); const auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
constexpr auto MAX_Y = static_cast<float>( const auto MAX_Y = static_cast<float>(
Map::PLAYFIELD_Y + Map::PLAYFIELD_H - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE); Map::playfield_y + Map::playfield_h - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE);
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X)); setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y)); setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
} }
@@ -100,14 +100,14 @@ auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) { void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
// Lanes en posY: base + i·PITCH_Y per a i ∈ [0, GRID_ROWS]. Correspon a // Lanes en posY: base + i·PITCH_Y per a i ∈ [0, GRID_ROWS]. Correspon a
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal. // la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal.
constexpr auto BASE = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y - COLLISION_Y_OFFSET); const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
constexpr auto PITCH = static_cast<float>(Map::PITCH_Y); const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_y);
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F; constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
const auto IDX = std::clamp( const auto IDX = std::clamp(
static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)), static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)),
0, 0,
Map::GRID_ROWS); Map::grid_rows);
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH); const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
const float DY = LANE - getPosY(); const float DY = LANE - getPosY();
@@ -120,14 +120,14 @@ void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
} }
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) { void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
constexpr auto BASE = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_X - COLLISION_X_OFFSET); const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
constexpr auto PITCH = static_cast<float>(Map::PITCH_X); const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_x);
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F; constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
const auto IDX = std::clamp( const auto IDX = std::clamp(
static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)), static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)),
0, 0,
Map::GRID_COLS); Map::grid_cols);
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH); const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
const float DX = LANE - getPosX(); const float DX = LANE - getPosX();
+66 -19
View File
@@ -1,7 +1,12 @@
#include "game/map/map.hpp" #include "game/map/map.hpp"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <stdexcept>
#include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/defines.hpp" #include "utils/defines.hpp"
namespace { namespace {
@@ -16,18 +21,60 @@ namespace {
} // namespace } // namespace
Map::Map() = default; void Map::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
std::ifstream file(yaml_path);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("Map: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
}
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
if (!yaml.contains("geometry")) {
throw std::runtime_error("Map: manca bloc `geometry:` a " + yaml_path);
}
const auto& g = yaml["geometry"];
grid_cols = g["grid_cols"].get_value<int>();
grid_rows = g["grid_rows"].get_value<int>();
sarc_w = g["sarc_w"].get_value<int>();
sarc_h = g["sarc_h"].get_value<int>();
pitch_x = g["pitch_x"].get_value<int>();
pitch_y = g["pitch_y"].get_value<int>();
hud_h = g["hud_h"].get_value<int>();
back_wall_h = g["back_wall_h"].get_value<int>();
side_wall_w = g["side_wall_w"].get_value<int>();
// Derivats: el passadís és el sobrant del pitch sobre el sarcòfag, i
// l'exterior reutilitza la mateixa amplada per mantenir el pas lliure.
corridor_w = pitch_x - sarc_w;
corridor_h = pitch_y - sarc_h;
outer_corridor = corridor_w;
board_w = ((grid_cols - 1) * pitch_x) + sarc_w;
board_h = ((grid_rows - 1) * pitch_y) + sarc_h;
origin_x = side_wall_w + outer_corridor;
origin_y = hud_h + back_wall_h + outer_corridor;
playfield_x = side_wall_w;
playfield_y = hud_h + back_wall_h;
playfield_w = board_w + (2 * outer_corridor);
playfield_h = board_h + (2 * outer_corridor);
std::cout << "Map: geometria " << grid_cols << "x" << grid_rows
<< " sarcs " << sarc_w << "x" << sarc_h
<< " pitch " << pitch_x << "x" << pitch_y
<< " des de " << yaml_path << '\n';
}
auto Map::getSarcRowBottomY(int row) -> int { auto Map::getSarcRowBottomY(int row) -> int {
return ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y) + SARC_H; return origin_y + (row * pitch_y) + sarc_h;
} }
auto Map::getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect { auto Map::getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
return { return {
.x = static_cast<float>(ORIGIN_X + (col * PITCH_X)), .x = static_cast<float>(origin_x + (col * pitch_x)),
.y = static_cast<float>(ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y)), .y = static_cast<float>(origin_y + (row * pitch_y)),
.w = static_cast<float>(SARC_W), .w = static_cast<float>(sarc_w),
.h = static_cast<float>(SARC_H), .h = static_cast<float>(sarc_h),
}; };
} }
@@ -41,37 +88,37 @@ void Map::renderBackground() {
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[FLOOR]); screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[FLOOR]);
// Marcador (dalt). // Marcador (dalt).
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, HUD_H, palette[HUD_BG]); screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, hud_h, palette[HUD_BG]);
// Mur posterior: banda horitzontal sota el marcador. // Mur posterior: banda horitzontal sota el marcador.
screen.fillRect(0, HUD_H, GameCanvas::WIDTH, BACK_WALL_H, palette[WALL]); screen.fillRect(0, hud_h, GameCanvas::WIDTH, back_wall_h, palette[WALL]);
// Murs laterals (des del marcador fins al final). // Murs laterals (des del marcador fins al final).
screen.fillRect(0, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]); screen.fillRect(0, hud_h, side_wall_w, GameCanvas::HEIGHT - hud_h, palette[WALL]);
screen.fillRect(GameCanvas::WIDTH - SIDE_WALL_W, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]); screen.fillRect(GameCanvas::WIDTH - side_wall_w, hud_h, side_wall_w, GameCanvas::HEIGHT - hud_h, palette[WALL]);
// Mur frontal: de la vora inferior del passadís de baix fins al final del // Mur frontal: de la vora inferior del passadís de baix fins al final del
// canvas. Assumeix els 40 px extra de 320×240 i fa de primer pla. // canvas. Assumeix els 40 px extra de 320×240 i fa de primer pla.
const int FRONT_WALL_Y = ORIGIN_Y + BOARD_H + OUTER_CORRIDOR; const int FRONT_WALL_Y = origin_y + board_h + outer_corridor;
screen.fillRect(0, FRONT_WALL_Y, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT - FRONT_WALL_Y, palette[WALL]); screen.fillRect(0, FRONT_WALL_Y, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT - FRONT_WALL_Y, palette[WALL]);
} }
void Map::renderSarcsRow(int row) { void Map::renderSarcsRow(int row) {
auto& screen = Screen::get(); auto& screen = Screen::get();
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui"); const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
const int Y = ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y); const int Y = origin_y + (row * pitch_y);
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) { for (int col = 0; col < grid_cols; ++col) {
const int X = ORIGIN_X + (col * PITCH_X); const int X = origin_x + (col * pitch_x);
screen.fillRect(X, Y, SARC_W, SARC_H, palette[SARC]); screen.fillRect(X, Y, sarc_w, sarc_h, palette[SARC]);
} }
} }
auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool { auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
// Recorregut trivial dels 20 sarcòfags. Amb una graella tan petita no // Recorregut trivial dels sarcòfags. Amb una graella petita no val la
// val la pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot // pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box. // calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
for (int row = 0; row < GRID_ROWS; ++row) { for (int row = 0; row < grid_rows; ++row) {
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) { for (int col = 0; col < grid_cols; ++col) {
if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; } if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; }
} }
} }
+40 -46
View File
@@ -2,57 +2,48 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels // Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
// quatre costats i graella 4×4 de sarcòfags envoltada per un passadís a cada // quatre costats i graella de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
// cantó. Mesures portades de l'AEE original (mapa.cpp: sarcòfag 50×20, pitch // cantó. La geometria (graella, pitch, amplada de murs) es carrega des del
// 65×35, passadís 15 px) i adaptades a 320×240 repartint els 40 px extra // bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
// sobretot al mur frontal, que fa de primer pla per a la falsa perspectiva. // seua forma sense recompilar.
// //
// Z-order: el render es divideix en fons (marcador + muros + sòl) i files // Z-order: el render es divideix en fons (marcador + muros + sòl) i files
// de sarcòfags. El caller (GameScene) alternarà jugadors ordenats per la Y // de sarcòfags. El caller (GameScene) alternarà jugadors ordenats per la Y
// dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa (el sarcòfag // dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa.
// tapa el cos del jugador si aquest està "darrere"; el cap del jugador tapa
// el sarcòfag de la fila superior si està "davant").
class Map { class Map {
public: public:
// Graella portada tal qual de l'AEE (4×4 sarcòfags, pitch 65×35). // Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
static constexpr int GRID_COLS = 4; // Membres estàtics no-constexpr: el nom segueix snake_case per tidy;
static constexpr int GRID_ROWS = 5; // callers (Player, GameScene) els consulten com `Map::playfield_x`.
static constexpr int SARC_W = 48; inline static int grid_cols = 0;
static constexpr int SARC_H = 16; inline static int grid_rows = 0;
static constexpr int PITCH_X = 64; inline static int sarc_w = 0;
static constexpr int PITCH_Y = 32; inline static int sarc_h = 0;
inline static int pitch_x = 0;
inline static int pitch_y = 0;
// El pas entre sarcòfags (15×15) és exactament el que ha de cabre el // Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
// jugador; el reutilitzem també com a passadís exterior (perímetre). // laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
static constexpr int CORRIDOR_W = PITCH_X - SARC_W; inline static int hud_h = 0;
static constexpr int CORRIDOR_H = PITCH_Y - SARC_H; inline static int back_wall_h = 0;
static constexpr int OUTER_CORRIDOR = CORRIDOR_W; inline static int side_wall_w = 0;
// Dimensions del tauler complet (des del primer sarcòfag fins al cantó // Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
// inferior dret de l'últim). Derivades: no cal tocar-les a mà. // exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
static constexpr int BOARD_W = ((GRID_COLS - 1) * PITCH_X) + SARC_W; inline static int corridor_w = 0;
static constexpr int BOARD_H = ((GRID_ROWS - 1) * PITCH_Y) + SARC_H; inline static int corridor_h = 0;
inline static int outer_corridor = 0;
// Cromat de la sala: marcador, mur posterior (dalt), murs laterals i mur inline static int board_w = 0;
// frontal (baix). El frontal és més gros per absorbir els 40 px extra del inline static int board_h = 0;
// pas de 320×200 → 320×240 i reforçar la falsa perspectiva. inline static int origin_x = 0;
static constexpr int HUD_H = 24; inline static int origin_y = 0;
static constexpr int BACK_WALL_H = 24; inline static int playfield_x = 0;
static constexpr int SIDE_WALL_W = 24; inline static int playfield_y = 0;
inline static int playfield_w = 0;
// Origen del tauler dins del canvas (cantó superior-esquerra del primer inline static int playfield_h = 0;
// sarcòfag). Derivat: mur + passadís en cada eix.
static constexpr int ORIGIN_X = SIDE_WALL_W + OUTER_CORRIDOR;
static constexpr int ORIGIN_Y = HUD_H + BACK_WALL_H + OUTER_CORRIDOR;
// Límits de la zona jugable (on el jugador pot moure's lliurement, sense
// comptar encara les colisions contra sarcòfags). Serviran per al pas
// següent de colisions.
static constexpr int PLAYFIELD_X = SIDE_WALL_W;
static constexpr int PLAYFIELD_Y = HUD_H + BACK_WALL_H;
static constexpr int PLAYFIELD_W = BOARD_W + (2 * OUTER_CORRIDOR);
static constexpr int PLAYFIELD_H = BOARD_H + (2 * OUTER_CORRIDOR);
// Índexs a la paleta UI (data/palettes/sega-cube.pal). Centralitzats ací // Índexs a la paleta UI (data/palettes/sega-cube.pal). Centralitzats ací
// per a poder ajustar l'estètica sense buscar magic numbers pel codi. // per a poder ajustar l'estètica sense buscar magic numbers pel codi.
@@ -61,15 +52,18 @@ class Map {
static constexpr Uint8 FLOOR = 40; static constexpr Uint8 FLOOR = 40;
static constexpr Uint8 SARC = 160; static constexpr Uint8 SARC = 160;
Map(); // Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
// GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
// Fons estàtic: marcador, muros (back/side/front) i sòl interior. No // Fons estàtic: marcador, muros (back/side/front) i sòl interior. No
// pinta cap sarcòfag; això queda per a renderSarcsRow() perquè el caller // pinta cap sarcòfag; això queda per a renderSarcsRow() perquè el caller
// puga interleaveing amb els jugadors. // puga interleaveing amb els jugadors.
static void renderBackground(); static void renderBackground();
// Pinta la fila `row` de sarcòfags (4 rectangles a pitch 65). El caller // Pinta la fila `row` de sarcòfags. El caller decideix quan cridar-la
// decideix quan cridar-la respecte als jugadors segons la seua Y. // respecte als jugadors segons la seua Y.
static void renderSarcsRow(int row); static void renderSarcsRow(int row);
// Y de la cara inferior dels sarcòfags de la fila `row` (la "baseline" // Y de la cara inferior dels sarcòfags de la fila `row` (la "baseline"
+17 -4
View File
@@ -20,8 +20,21 @@
#include "utils/defaults.hpp" #include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp" #include "utils/defines.hpp"
namespace {
// La geometria ha de quedar inicialitzada abans que Tilemap parsejar el
// mateix YAML i abans que el ctor de Player consulte Map::PLAYFIELD_*.
// Cridar-la des d'una expressió que retorne la ruta permet encadenar-ho
// a l'init list sense fer Tilemap default-constructible.
auto loadMapGeometry(const char* yaml_path) -> const char* {
Map::loadFrom(yaml_path);
return yaml_path;
}
} // namespace
GameScene::GameScene() GameScene::GameScene()
: tilemap_("data/maps/pyramid.yaml") { : tilemap_(loadMapGeometry("data/maps/pyramid.yaml")) {
Resource::Cache::get().loadSurface("player.gif", "data/player/player.gif"); Resource::Cache::get().loadSurface("player.gif", "data/player/player.gif");
Resource::Cache::get().loadAnimation("player.yaml", "data/player/player.yaml"); Resource::Cache::get().loadAnimation("player.yaml", "data/player/player.yaml");
@@ -39,10 +52,10 @@ GameScene::GameScene()
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de // centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
// cap sarcòfag. // cap sarcòfag.
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X); constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X);
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_Y = const auto CORRIDOR_CENTER_Y =
static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y) + (static_cast<float>(Map::OUTER_CORRIDOR) / 2.0F); static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
constexpr auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::SPRITE_WIDTH) / 2.0F); constexpr auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::SPRITE_WIDTH) / 2.0F);
constexpr auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::COLLISION_Y_OFFSET) - (static_cast<float>(Player::COLLISION_SIZE) / 2.0F); const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::COLLISION_Y_OFFSET) - (static_cast<float>(Player::COLLISION_SIZE) / 2.0F);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1)); players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1));
// Música de fons de la piràmide 1 en bucle infinit. El track ja està al // Música de fons de la piràmide 1 en bucle infinit. El track ja està al