HC-02: mides de sprite/col·lisió del jugador al player.yaml

Afegit bloc `collision:` (size 16, base_size 12) al YAML del player; les
`static constexpr` de `player.hpp` passen a `inline static int` (snake_case)
i es calculen al `Player::loadFrom()`. `sprite_w/sprite_h` es llegeixen
dels mateixos frameWidth/frameHeight que ja hi viuen. GameScene crida el
load abans del spawn (mateix patró que `Map::loadFrom`). Permet ajustar
la caixa del jugador sense recompilar.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-20 17:46:43 +02:00
1 parent da4f78fd0c
commit e84d8cc535
5 files changed
+81 -37

No files matched your search

+23 -21
View File
@@ -2,6 +2,8 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
class Player : public AnimatedSprite {
@@ -16,23 +18,23 @@ class Player : public AnimatedSprite {
SDL_Scancode right;
};
// Sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els 12 píxels
// superiors són el cap i els 12 inferiors la base.
static constexpr int SPRITE_WIDTH = 12;
static constexpr int SPRITE_HEIGHT = 24;
// Geometria carregada des de `data/player/player.yaml`. `sprite_*` són
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
// La caixa de col·lisió és un quadrat `collision_size` concèntric amb el
// quadrat inferior del sprite (`base_size`). Els offsets els calculem
// al load a partir d'aquests tres valors; el mapa de col·lisions i el
// de dibuix són independents (el sprite pot sobresortir sense afectar).
inline static int sprite_w = 0;
inline static int sprite_h = 0;
inline static int base_size = 0;
inline static int collision_size = 0;
inline static int collision_padding = 0;
inline static int collision_x_offset = 0;
inline static int collision_y_offset = 0;
// Caixa de col·lisió: quadrat 16×16 concèntric amb els 12×12 inferiors
// del sprite (la base "antiga"). Encaixa just als passadissos de 16 px
// → el jugador va ajustat pels corredors. L'ampliació és simètrica:
// 2 px per cada costat i 2 px per dalt i per baix. Mapa de colisions i
// de dibuix són independents: el sprite pot sobresortir (el cap) sense
// afectar les col·lisions.
static constexpr int LEGACY_BASE_SIZE = 12;
static constexpr int COLLISION_SIZE = 16;
static constexpr int COLLISION_PADDING = (COLLISION_SIZE - LEGACY_BASE_SIZE) / 2;
static constexpr int COLLISION_X_OFFSET = -COLLISION_PADDING;
static constexpr int COLLISION_Y_OFFSET =
(SPRITE_HEIGHT - LEGACY_BASE_SIZE) - COLLISION_PADDING;
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
Player(float x, float y, const Controls& controls);
@@ -42,17 +44,17 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
// per sota → davant.
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
return getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET + COLLISION_SIZE);
return getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset + collision_size);
}
private:
// Rectangle de col·lisió del jugador (16×16), usat pel mapa de colisions
// i com a referència per al Z-order.
// Rectangle de col·lisió del jugador, usat pel mapa de colisions i com
// a referència per al Z-order.
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect;
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
// de col·lisió està a ≤ COLLISION_SIZE/2 d'una lane, s'hi aproxima
// gradualment (a velocitat de moviment). Això permet canviar de direcció
// de col·lisió està a ≤ collision_size/2 d'una lane, s'hi aproxima
// gradualment (a velocitat de moviment). Permet canviar de direcció
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament.
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
void snapToVerticalLane(float delta_time);