fix(player): puja la sombra pel valor jump.shadow_y_offset del YAML
This commit is contained in:
1 parent
4758d5d8a4
commit
f0a0515f28
4 files changed
+18
-1
No files matched your search
@@ -78,6 +78,10 @@ turn:
|
||||
# gravity → acceleració descendent constant (px/s²).
|
||||
# landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar
|
||||
# (no es pot moure ni tornar a saltar).
|
||||
# shadow_y_offset → desplaçament vertical de la sombra (px, positiu =
|
||||
# puja). Compensa la franja transparent que els
|
||||
# sprites del jugador tenen sota els peus reals
|
||||
# perquè camine "pel mig del passadís" (3 px aquí).
|
||||
# L'alçada del cos viu al bloc `collision:` (`height`), igual que la resta
|
||||
# d'entitats: és una propietat de col·lisió, no de la física del salt.
|
||||
# Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s.
|
||||
@@ -85,3 +89,4 @@ jump:
|
||||
impulse: 240
|
||||
gravity: 600
|
||||
landing_stun_ms: 200
|
||||
shadow_y_offset: 3
|
||||
@@ -78,6 +78,10 @@ turn:
|
||||
# gravity → acceleració descendent constant (px/s²).
|
||||
# landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar
|
||||
# (no es pot moure ni tornar a saltar).
|
||||
# shadow_y_offset → desplaçament vertical de la sombra (px, positiu =
|
||||
# puja). Compensa la franja transparent que els
|
||||
# sprites del jugador tenen sota els peus reals
|
||||
# perquè camine "pel mig del passadís" (3 px aquí).
|
||||
# L'alçada del cos viu al bloc `collision:` (`height`), igual que la resta
|
||||
# d'entitats: és una propietat de col·lisió, no de la física del salt.
|
||||
# Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s.
|
||||
@@ -85,3 +89,4 @@ jump:
|
||||
impulse: 240
|
||||
gravity: 600
|
||||
landing_stun_ms: 200
|
||||
shadow_y_offset: 3
|
||||
@@ -146,6 +146,7 @@ void Player::readJumpBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (j.contains("impulse")) { jump_config.impulse_px_per_s = j["impulse"].get_value<float>(); }
|
||||
if (j.contains("gravity")) { jump_config.gravity_px_per_s2 = j["gravity"].get_value<float>(); }
|
||||
if (j.contains("landing_stun_ms")) { jump_config.landing_stun_ms = j["landing_stun_ms"].get_value<int>(); }
|
||||
if (j.contains("shadow_y_offset")) { jump_config.shadow_y_offset = j["shadow_y_offset"].get_value<int>(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
|
||||
@@ -721,7 +722,12 @@ void Player::renderShadow() const {
|
||||
const float CX = getPosX() + (static_cast<float>(sprite_w) * 0.5F);
|
||||
const float GROUND_Y = getGroundFeetY();
|
||||
const auto SX = static_cast<int>(CX - (static_cast<float>(SHADOW_W) * 0.5F));
|
||||
const auto SY = static_cast<int>(GROUND_Y) - SHADOW_H;
|
||||
// Pugem la sombra `shadow_y_offset` px per compensar la franja
|
||||
// transparent que el sprite del jugador té sota els peus reals
|
||||
// (perquè la silueta camine pel mig del passadís en falsa
|
||||
// perspectiva). Sense aquest ajust, la sombra apareix per sota
|
||||
// del passadís.
|
||||
const auto SY = static_cast<int>(GROUND_Y) - SHADOW_H - jump_config.shadow_y_offset;
|
||||
|
||||
// ARGB negre amb alpha ~40%. `blendRect` mescla sobre el canvas; així
|
||||
// la sombra fosqueja el sòl (pintat o no) sense tapar-lo del tot.
|
||||
|
||||
@@ -368,6 +368,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
float impulse_px_per_s{0.0F}; // Velocitat vertical inicial.
|
||||
float gravity_px_per_s2{0.0F}; // Acceleració descendent constant.
|
||||
int landing_stun_ms{0}; // Stun en aterrar (no es mou ni salta).
|
||||
int shadow_y_offset{0}; // Px que puja la sombra (compensa transparències al peu del sprite).
|
||||
};
|
||||
static JumpConfig jump_config;
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user