feat(level-manager): GameScene pren el mapa del LevelManager
defaultConfig() llig el path del nivell actual amb Levels::LevelManager::get().currentPath() en lloc de la constant Pyramid::MAP_YAML (que desapareix). El ctor sincronitza room_index_ amb LevelManager::currentRoom() per al text d'intro de sala. Encara no hi ha progressió: cada arrencada continua a la primera sala del levels.yaml; el comportament visible és idèntic, però la responsabilitat de 'quin fitxer carreguem' ha passat al LevelManager.
This commit is contained in:
1 parent
fe17c35c67
commit
f51fe3d820
2 files changed
+15
-4
No files matched your search
@@ -233,10 +233,10 @@ namespace Defaults {
|
||||
namespace Pyramid {
|
||||
// Índex ordenat de les 30 sales (5 piràmides × 6 sales). El consumeix
|
||||
// `Levels::LevelManager` a la primera invocació; cada entrada apunta
|
||||
// a un `data/maps/p<N>/r<M>.yaml`. Substituirà `MAP_YAML` quan el
|
||||
// wiring del LevelManager estigui complet.
|
||||
// a un `data/maps/p<N>/r<M>.yaml`. Cap altre punt del codi hauria de
|
||||
// hardcodejar el path d'una sala concreta — pregunteu-li al
|
||||
// `LevelManager` (`currentPath()`) i deixeu que ell decidisca.
|
||||
constexpr const char* LEVELS_YAML = "data/maps/levels.yaml";
|
||||
constexpr const char* MAP_YAML = "data/maps/pyramid.yaml";
|
||||
constexpr const char* PLAYER_SPRITE = "data/player/sam.gif";
|
||||
constexpr const char* PLAYER_YAML = "data/player/sam.yaml";
|
||||
// Personatge del segon jugador. Clonat de sam amb repaletat (roig→blau);
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user