PATCH-05+PATCH-06+DEAD-05: neteja defenses i sort cerimonial a GameScene

- PATCH-05: `if (Audio::get() != nullptr)` eliminat; Director::init
  crida Audio::init abans de GameScene, comentari ho documenta. Si mai
  salta, és un bug real que val detectar.
- PATCH-06/DEAD-05: short-circuit per `players_.size() <= 1` — no vector
  temporal ni sort amb un sol jugador. La branca multi-jugador queda
  preparada per quan n'hi haja >1 o sarcs-sprites.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-20 18:10:17 +02:00
1 parent 6673168ea0
commit f64bb5e267
2 files changed
+21 -21

No files matched your search

+18 -18
View File
@@ -81,10 +81,9 @@ GameScene::GameScene(Config config)
// Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache
// (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a
// jail_audio i obri l'stream.
if (Audio::get() != nullptr) {
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
}
// jail_audio i obri l'stream. Audio::get() està garantit no-null:
// Director::init crida Audio::init abans d'instanciar GameScene.
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
}
GameScene::~GameScene() = default;
@@ -109,20 +108,21 @@ void GameScene::render() {
// col·lisions del jugador.
tilemap_.render();
// Ordenem punters a jugadors per Y dels peus (ascendent = més al fons
// primer). Usem un vector auxiliar per no tocar l'ordre d'entrada de
// players_, que és el d'assignació de controls.
std::vector<Player*> sorted;
sorted.reserve(players_.size());
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(sorted), [](const auto& p) { return p.get(); });
std::ranges::sort(sorted, [](const Player* a, const Player* b) {
return a->getFeetY() < b->getFeetY();
});
// De moment els sarcòfags no es pinten (seran actors independents);
// dibuixem tots els jugadors sobre el tilemap ja ordenats per Y. Quan
// els sarcs siguen sprites, tornarem a interleave per al Z-order.
for (auto* player : sorted) { player->render(); }
// Amb un sol jugador, l'ordre és irrellevant i ens estalviem el vector
// temporal. Quan n'hi haja més d'un (o quan els sarcs siguen sprites)
// caldrà ordenar per `getFeetY()` ascendent i interleaveing amb les
// files de sarcs — l'ordre ascendent manté els més al fons darrere.
if (players_.size() <= 1) {
for (auto& player : players_) { player->render(); }
} else {
std::vector<Player*> sorted;
sorted.reserve(players_.size());
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(sorted), [](const auto& p) { return p.get(); });
std::ranges::sort(sorted, [](const Player* a, const Player* b) {
return a->getFeetY() < b->getFeetY();
});
for (auto* player : sorted) { player->render(); }
}
Notifier::get().render();
RenderInfo::get().render();