feat(levels): LevelManager amb índex de sales

Nou singleton Levels::LevelManager que llig data/maps/levels.yaml a la
primera get() i exposa currentPath/currentPyramid/currentRoom/
currentLabel + advance/restart/setIndex. És pur estat 'on sóc' — no
orquestra cap reload; la GameScene i l'Editor li preguntaran al pas
següent. Afegida constant Defaults::Pyramid::LEVELS_YAML al costat de
la MAP_YAML antiga (la substitució completa va al Step 3).
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-26 14:48:15 +02:00
1 parent 8fd06887d1
commit fe17c35c67
4 files changed
+169

No files matched your search

+74
View File
@@ -0,0 +1,74 @@
#pragma once
#include <string>
#include <vector>
namespace Levels {
// Font de veritat de la progressió de sales del joc. Carrega
// `data/maps/levels.yaml` a la primera crida a `get()` i exposa l'estat
// "on sóc ara" + les operacions per moure'm. La GameScene, l'Editor i
// els salts de debug consulten aquest singleton; ningú no manté el seu
// propi índex de progressió.
//
// Meyers singleton: la destrucció estàtica només toca std::string i
// std::vector, així que és segura sense ordenació explícita.
class LevelManager {
public:
static auto get() -> LevelManager&;
LevelManager(const LevelManager&) = delete;
LevelManager(LevelManager&&) = delete;
auto operator=(const LevelManager&) -> LevelManager& = delete;
auto operator=(LevelManager&&) -> LevelManager& = delete;
// Una entrada del `levels.yaml`. `file` és la ruta relativa al data
// root (mateixa convenció que la resta de YAML del joc); pyramid i
// room són purament informatius (logs i text d'intro).
struct Entry {
int pyramid{0};
int room{0};
std::string file;
};
// Ruta del nivell actualment apuntat. Sempre vàlida un cop carregat
// l'índex (entries_ no pot estar buit). Pensada per a `Map::loadFrom`,
// `EntityManager::reload` i l'Editor.
[[nodiscard]] auto currentPath() const -> const std::string&;
[[nodiscard]] auto currentPyramid() const -> int;
[[nodiscard]] auto currentRoom() const -> int;
// "P1-R3" — útil per a logs i el text d'intro de sala.
[[nodiscard]] auto currentLabel() const -> std::string;
// Posició dins de la seqüència. `count()` és el total de sales
// carregades del YAML (no necessàriament 30: si afegeixes/treus
// entrades de `levels.yaml`, el manager s'adapta).
[[nodiscard]] auto index() const -> int;
[[nodiscard]] auto count() const -> int;
// Avança al següent nivell. Retorna true si avança, false si ja
// estava a l'últim. NO fa loop — la GameScene decideix la política
// (loop a la primera, fi de joc, etc.) segons el context.
auto advance() -> bool;
// Torna al primer nivell.
void restart();
// Salta a un índex concret. Clamp als bordes [0, count()-1].
// Pensat per als hotkeys debug i per `debug.yaml.starting_level`.
void setIndex(int new_index);
private:
LevelManager();
~LevelManager() = default;
// Carrega `data/maps/levels.yaml` via `Resource::Helper::loadFile`.
// Si manca, és invàlid o té la seqüència buida, llança — no té sentit
// continuar sense progressió de sales.
void loadIndex();
std::vector<Entry> entries_;
int index_{0};
};
} // namespace Levels