discriminació
Reverteix la separació en sacs introduïda al commit 62f4b85 (rama
anterior). Amb els virtuals afegits al commit precedent
(`onWhipHit`, `onJustSpawned`, `shouldReceiveContact`, `onRemoved`),
ja no cal separar `map_entities_` i `actors_`: cada entitat decideix
internament què fa, el manager itera un sol vector i confia en el
dispatch virtual.
Canvis:
- `entities_` torna a ser el contenidor únic. Es desfà el dispatch
`dynamic_cast<DynamicHazard*>` que `add()` feia per enrutar.
- `addSarcophagus`, `removeEntity`, `update`, `notifyPlayerTilePainted`,
`findFloorTriggerAt`, `renderAll`, `reload` simplificats: un sol
bucle, sense distingir categories.
- `checkPlayerCollisions` només recorre `entities_` cridant
`shouldReceiveContact` polimòrfic — la lògica de "saltar SPAWN"
viu a `DynamicHazard::shouldReceiveContact`.
- `getMapEntities()` i `getActors()` desapareixen. Es manté
`getEntities()` com a accessor únic.
- `WhipAttack::applyDamage` itera `getEntities()` cridant `onWhipHit`
polimòrfic. Les entitats no-whippables retornen false (cost: una
crida virtual buida) i el callsite no discrimina tipus.
- `GameScene::render` mergeja entities + players (dos transforms en
comptes de tres) per al z-order.
`pending_actors_` es manté: és un concepte ortogonal — entitats que
encara no s'han instanciat al món fins que GameScene les "spawneja"
al text-exit de ROOM_INTRO.
Beneficis del nou disseny:
- Cap dynamic_cast dispers per a la lògica de joc (només queden els
inevitables: validació de factory i ruteig de la Door).
- Afegir un nou enemic implica `class X : public DynamicHazard` i
override dels virtuals rellevants — res al manager.
- Si un sarc, antorxa, o decoració futura volgués reaccionar al
fueteig (trencar-se, encendre's), basta amb un `onWhipHit` override
i no cal tocar `WhipAttack::applyDamage`.
Quatre virtuals nous a `Entity` capten decisions que abans vivien al
manager com a discriminacions de tipus:
- `onWhipHit(WhipAttack*)` → bool. Default no-op/false. Override a
`Mummy` per entrar HURT si és whippable. WhipAttack::applyDamage
passa de `dynamic_cast<Mummy*>` + `isWhippable()` a una crida
polimòrfica neta. RollingRock no override → immune al látigo per
disseny, sense flag.
- `onJustSpawned()`. Default no-op. Override a `DynamicHazard` per
disparar `triggerSpawnExit()`. `spawnPendingActors` i `spawnActor`
passen de `dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer)->triggerSpawnExit()`
a `observer->onJustSpawned()`.
- `onRemoved()`. Default no-op. Override a `Sarcophagus` per cridar
`entity_manager_->onSarcophagusRemoved()`. `removeEntity` passa de
`getName() == "sarcophagus"` a dispatch polimòrfic.
- `shouldReceiveContact()`. Default `collides() || triggersOnOverlap()`.
Override a `DynamicHazard` per excloure SPAWN. `checkPlayerCollisions`
passa de tres condicions inline per a sacs distints a una crida
unificada.
`whipDirToMummyDir` es mou de whip_attack.cpp a mummy.cpp — el mapping
viu on s'usa (dins de `Mummy::onWhipHit`).
`hitMummyIfApplicable` es renomena a `hitEntityIfApplicable`: ja no
discrimina tipus, aplica `entity->onWhipHit` i marca `already_hit_`
segons el retorn.
Comportament idèntic, tests verds. Aquest commit prepara el següent:
amb el polimorfisme madurat, el sac dual ja no aporta valor i podem
tornar a un únic `entities_`.
Tres canvis coordinats que tanquen la cinemàtica desitjada de
ROOM_INTRO:
1. `spawn.duration_s` de mummy.yaml passa de 0.6 a 1.0 s. Les mòmies
tarden ~1 segon a "emergir" — temps suficient perquè el jugador
noti que estan apareixent, no que ja eren a la sala.
2. El disparador es mou de fase 5 (music_tail) a fase 4 (text-exit).
Ara, just quan el text "PIRÀMIDE X, SALA Y" comença a sortir de
pantalla, GameScene crida `entity_manager_.spawnPendingActors()`
i les mòmies s'instancien ja en EMERGING. Visualment apareixen
alhora que el text desapareix; durant la fase 5 acaben d'emergir
i a l'entrada a PLAYING ja són ACTIVE — coincidint amb la caiguda
aèria dels jugadors.
3. `completeIntro` afegeix un fallback: si arribem a PLAYING sense
haver passat per fase 4 (config patològica, fases molt curtes),
instanciem els pending igualment per garantir que la sala mai no
queda sense enemics.
Renomenat: `hazards_spawn_triggered_` → `pending_actors_spawned_`,
nom que reflecteix què representa el flag al model nou.
El mètode privat `triggerHazardSpawnExit()` desapareix: era un
wrapper que ja només cridava `spawnPendingActors()`. Crida directa
des de `updateRoomTransition`, `respawnPlayersInstant` i
`completeIntro` (fallback).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>