discriminació
Reverteix la separació en sacs introduïda al commit 62f4b85 (rama
anterior). Amb els virtuals afegits al commit precedent
(`onWhipHit`, `onJustSpawned`, `shouldReceiveContact`, `onRemoved`),
ja no cal separar `map_entities_` i `actors_`: cada entitat decideix
internament què fa, el manager itera un sol vector i confia en el
dispatch virtual.
Canvis:
- `entities_` torna a ser el contenidor únic. Es desfà el dispatch
`dynamic_cast<DynamicHazard*>` que `add()` feia per enrutar.
- `addSarcophagus`, `removeEntity`, `update`, `notifyPlayerTilePainted`,
`findFloorTriggerAt`, `renderAll`, `reload` simplificats: un sol
bucle, sense distingir categories.
- `checkPlayerCollisions` només recorre `entities_` cridant
`shouldReceiveContact` polimòrfic — la lògica de "saltar SPAWN"
viu a `DynamicHazard::shouldReceiveContact`.
- `getMapEntities()` i `getActors()` desapareixen. Es manté
`getEntities()` com a accessor únic.
- `WhipAttack::applyDamage` itera `getEntities()` cridant `onWhipHit`
polimòrfic. Les entitats no-whippables retornen false (cost: una
crida virtual buida) i el callsite no discrimina tipus.
- `GameScene::render` mergeja entities + players (dos transforms en
comptes de tres) per al z-order.
`pending_actors_` es manté: és un concepte ortogonal — entitats que
encara no s'han instanciat al món fins que GameScene les "spawneja"
al text-exit de ROOM_INTRO.
Beneficis del nou disseny:
- Cap dynamic_cast dispers per a la lògica de joc (només queden els
inevitables: validació de factory i ruteig de la Door).
- Afegir un nou enemic implica `class X : public DynamicHazard` i
override dels virtuals rellevants — res al manager.
- Si un sarc, antorxa, o decoració futura volgués reaccionar al
fueteig (trencar-se, encendre's), basta amb un `onWhipHit` override
i no cal tocar `WhipAttack::applyDamage`.
Quatre virtuals nous a `Entity` capten decisions que abans vivien al
manager com a discriminacions de tipus:
- `onWhipHit(WhipAttack*)` → bool. Default no-op/false. Override a
`Mummy` per entrar HURT si és whippable. WhipAttack::applyDamage
passa de `dynamic_cast<Mummy*>` + `isWhippable()` a una crida
polimòrfica neta. RollingRock no override → immune al látigo per
disseny, sense flag.
- `onJustSpawned()`. Default no-op. Override a `DynamicHazard` per
disparar `triggerSpawnExit()`. `spawnPendingActors` i `spawnActor`
passen de `dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer)->triggerSpawnExit()`
a `observer->onJustSpawned()`.
- `onRemoved()`. Default no-op. Override a `Sarcophagus` per cridar
`entity_manager_->onSarcophagusRemoved()`. `removeEntity` passa de
`getName() == "sarcophagus"` a dispatch polimòrfic.
- `shouldReceiveContact()`. Default `collides() || triggersOnOverlap()`.
Override a `DynamicHazard` per excloure SPAWN. `checkPlayerCollisions`
passa de tres condicions inline per a sacs distints a una crida
unificada.
`whipDirToMummyDir` es mou de whip_attack.cpp a mummy.cpp — el mapping
viu on s'usa (dins de `Mummy::onWhipHit`).
`hitMummyIfApplicable` es renomena a `hitEntityIfApplicable`: ja no
discrimina tipus, aplica `entity->onWhipHit` i marca `already_hit_`
segons el retorn.
Comportament idèntic, tests verds. Aquest commit prepara el següent:
amb el polimorfisme madurat, el sac dual ja no aporta valor i podem
tornar a un únic `entities_`.
`loadFromLevel` ja no instancia immediatament les DynamicHazards del
YAML del mapa: les acumula a `pending_actors_` (estructura {type,
spawn_node}). El loader decideix per la categoria semàntica de la
plantilla (`type:` del YAML d'entity: "dynamic_hazard" → pending; la
resta → addSpawn d'instant).
Dues APIs noves consumeixen pending_actors_:
- `spawnPendingActors()` — itera la cua, instancia tots via addSpawn
i arma `triggerSpawnExit()` a cada un. Vacia la cua. El path
d'aparició massiva al final del text-exit de ROOM_INTRO.
- `spawnActor(type, col, row)` — instancia un únic actor on-demand
des d'un spawn YAML sintètic. Pensat per a futurs generadors
(StaticHazards que produeixen DynamicHazards en runtime: gotes,
roques, etc.). Cada actor neix ja en EMERGING.
`GameScene::triggerHazardSpawnExit` ara és un wrapper de
`spawnPendingActors()` — el dispar segueix en la subfase actual
(fase 5 de ROOM_INTRO) i a `respawnPlayersInstant`. El canvi de timing
ve en el commit següent.
`reload` també buida pending_actors_. Log: "N map entities + M actors
pending des de PATH" — visible per a diagnòstic.
Sense canvis de comportament observables al joc: les mòmies segueixen
apareixent al final del text-exit, però ara la "aparició" és la seua
instanciació real (abans ja existien quietes des del fade-in).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
EntityManager guanya dues llistes lògiques:
- `map_entities_` — decoració, static_hazards (Hole, FloorTrap, WallTrap)
i interactables (Sarcophagus, Door). Persistents tota la sala.
- `actors_` — DynamicHazards (Mummy, RollingRock, futurs enemics).
Tipats com `unique_ptr<DynamicHazard>`, sense dynamic_cast.
`add()` enruta automàticament segons sigui DynamicHazard o no.
`update`, `notifyPlayerTilePainted`, `findFloorTriggerAt`, `removeEntity`,
`reload` i `renderAll` iteren el(s) sac(s) que toca.
`checkPlayerCollisions`: el filtre de SPAWN sobre el sac d'actors ja no
necessita dynamic_cast — `actor->isSpawning()` és directe. El filtre per
floor decals només toca map_entities_ (els decals viuen exclusivament
allà). Filtres per-jugador extrets a helpers per acotar complexitat.
API nova: `getMapEntities()` i `getActors()` exposen cada sac per
separat. `getEntities()` es manté com a concatenació per retro-compat
(editor, z-sort debug).
`GameScene::triggerHazardSpawnExit` itera `getActors()` directe — fora
dynamic_cast.
`GameScene::render` mergeja els tres orígens (map + actors + players)
en un sol vector temporal abans del stable_sort per `feet_y` — mateix
patró que ja s'usava amb players, ara amb una transformació més.
Comportament idèntic: les momies segueixen instanciant-se al
loadFromLevel. La preparació per al spawn diferit ve en el commit
següent.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
DynamicHazard guanya un mecanisme de SPAWN amb dues fases: SPAWNING
(visible, sense moviment ni dany, comptador en pausa) i ACTIVE (lògica
normal). `enterSpawn(duration_s)` deixa l'entitat congelada esperant
indefinidament; `triggerSpawnExit()` arma el comptador i, en arribar a
zero, transita a ACTIVE.
Per defecte les noves DynamicHazard arrenquen en ACTIVE — backward-compat
amb subclasses existents (RollingRock) que encara no usen el mecanisme.
EntityManager::checkPlayerCollisions salta DynamicHazards en SPAWN: no
disparen onPlayerContact, així no fan dany ni triggers durant la fase.
Aquest commit només afegeix la infraestructura — cap subclasse l'usa
encara, comportament del joc inalterat.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Acaba la migració dels std::cout/cerr a Log::*:
- core/locale, core/ui/ui_config, core/rendering/{screen,text,gif,
surface, sprite/animated_sprite, sdl3gpu/*}.
- game/{options, debug_config, editor/editor_config, levels/level_manager,
map/{map,tilemap,paint_layer}, entities/entity_manager_loadlevel}.
Severitats coherents: warns per a configs absents amb fallback,
errors per a YAML malformat o E/S fallida, infos per a estats.
Resultat:
- 0 occurrences de std::cout/std::cerr a source/.
- Cap #include <iostream> orfà (eliminat de surface.cpp).
- Output funcional idèntic al històric; AEE_LOG filtra (ex.
`AEE_LOG=warn` només mostra warnings, `AEE_LOG=*:warn,Tag:info`
combina globals i overrides).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>