Compare commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
6f6aa182f7 | ||
|
|
b65eeb7aaa | ||
|
|
37fdcb4751 | ||
|
|
4739354875 | ||
|
|
2879cbdb17 | ||
|
|
38070b33aa | ||
|
|
9f0a566ffb | ||
|
|
6397f9d4eb | ||
|
|
72384c3113 | ||
|
|
9dc7ff0da3 | ||
|
|
1d43a77800 | ||
|
|
39eda56c9d | ||
|
|
a351f920ba | ||
|
|
72642dc10e | ||
|
|
404db74889 |
No files matched your search
@@ -74,6 +74,8 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
source/core/input/global_inputs.cpp
|
source/core/input/global_inputs.cpp
|
||||||
source/core/input/input_state.cpp
|
source/core/input/input_state.cpp
|
||||||
source/core/input/gamepad_manager.cpp
|
source/core/input/gamepad_manager.cpp
|
||||||
|
source/core/input/gamepad_bindings.cpp
|
||||||
|
source/core/input/define_buttons.cpp
|
||||||
source/core/input/mouse.cpp
|
source/core/input/mouse.cpp
|
||||||
source/core/rendering/screen.cpp
|
source/core/rendering/screen.cpp
|
||||||
source/core/rendering/canvas.cpp
|
source/core/rendering/canvas.cpp
|
||||||
@@ -88,6 +90,7 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
source/core/rendering/sprite/sprite.cpp
|
source/core/rendering/sprite/sprite.cpp
|
||||||
source/core/rendering/sprite/moving_sprite.cpp
|
source/core/rendering/sprite/moving_sprite.cpp
|
||||||
source/core/rendering/sprite/animated_sprite.cpp
|
source/core/rendering/sprite/animated_sprite.cpp
|
||||||
|
source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp
|
||||||
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
|
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
|
||||||
source/core/rendering/sdl3gpu/viewport.cpp
|
source/core/rendering/sdl3gpu/viewport.cpp
|
||||||
source/core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.cpp
|
source/core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.cpp
|
||||||
@@ -444,4 +447,21 @@ if(BUILD_TESTS)
|
|||||||
add_test(NAME game_fsm
|
add_test(NAME game_fsm
|
||||||
COMMAND test_game_fsm
|
COMMAND test_game_fsm
|
||||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||||
|
|
||||||
|
# Smoke del parser d'animacions amb suport de flip H/V. Stand-alone:
|
||||||
|
# només enllaça `animated_sprite_parser.cpp`, que és la part del motor
|
||||||
|
# que NO depèn de Resource::Cache ni de Surface — el parser és pure
|
||||||
|
# YAML-in / dades-out, així que no cal arrossegar tot l'stack.
|
||||||
|
add_executable(test_animated_sprite_flip
|
||||||
|
tests/test_animated_sprite_flip.cpp
|
||||||
|
source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp
|
||||||
|
)
|
||||||
|
target_include_directories(test_animated_sprite_flip PRIVATE
|
||||||
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
target_link_libraries(test_animated_sprite_flip PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||||
|
target_compile_options(test_animated_sprite_flip PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||||
|
add_test(NAME animated_sprite_flip
|
||||||
|
COMMAND test_animated_sprite_flip
|
||||||
|
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
@@ -23,21 +23,30 @@ flags:
|
|||||||
collides: true
|
collides: true
|
||||||
interactable: false
|
interactable: false
|
||||||
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
|
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
|
||||||
# 0..3 → walk_down (cara avall)
|
# 0..3 → walk_south (cara avall)
|
||||||
# 4..7 → walk_up (cara amunt)
|
# 4..7 → walk_north (cara amunt)
|
||||||
# 8..11 → walk (lateral; flip horitzontal segons el sentit)
|
# 8..11 → walk_east (lateral cap a l'est)
|
||||||
|
# La variant `walk_west` reaprofita els frames de l'est amb `flip_h: true`:
|
||||||
|
# el motor d'animació aplica el flip al sprite, així el codi de la mòmia
|
||||||
|
# no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar).
|
||||||
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
|
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
|
||||||
animations:
|
animations:
|
||||||
walk_down: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
|
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
|
||||||
walk_up: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
|
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
|
||||||
walk: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
|
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
|
||||||
|
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true, flip_h: true }
|
||||||
ai:
|
ai:
|
||||||
type: corridor_wanderer
|
type: corridor_wanderer
|
||||||
direction_choice: random
|
direction_choice: random
|
||||||
initial_direction: right
|
initial_direction: east
|
||||||
stats:
|
stats:
|
||||||
speed: 30
|
speed: 30
|
||||||
damage: 1
|
damage: 1
|
||||||
|
# Quan true, el contacte amb el jugador no aplica `hurt` ni knockback:
|
||||||
|
# mata d'un sol toc i dispara el cicle DYING → respawn. El path `hurt`
|
||||||
|
# del jugador segueix funcionant per a futurs hazards no-letals (avui
|
||||||
|
# no n'hi ha cap que el dispari).
|
||||||
|
kills_outright: true
|
||||||
|
|
||||||
# Estat HURT: post-fuetada, fugint en línia recta. Si la direcció
|
# Estat HURT: post-fuetada, fugint en línia recta. Si la direcció
|
||||||
# preferida (la del whip) està bloquejada, prova perpendiculars; si totes
|
# preferida (la del whip) està bloquejada, prova perpendiculars; si totes
|
||||||
|
|||||||
@@ -71,8 +71,13 @@ menu:
|
|||||||
move_down: "Avall"
|
move_down: "Avall"
|
||||||
move_left: "Esquerra"
|
move_left: "Esquerra"
|
||||||
move_right: "Dreta"
|
move_right: "Dreta"
|
||||||
|
jump: "Saltar"
|
||||||
|
attack: "Atacar"
|
||||||
|
service: "Opcions"
|
||||||
gamepad_p1: "Comandament P1"
|
gamepad_p1: "Comandament P1"
|
||||||
gamepad_p2: "Comandament P2"
|
gamepad_p2: "Comandament P2"
|
||||||
|
define_buttons_p1: "Definir botons P1"
|
||||||
|
define_buttons_p2: "Definir botons P2"
|
||||||
zoom: "Zoom"
|
zoom: "Zoom"
|
||||||
screen: "Pantalla completa"
|
screen: "Pantalla completa"
|
||||||
vsync: "VSync"
|
vsync: "VSync"
|
||||||
@@ -104,3 +109,7 @@ menu:
|
|||||||
render_info_bottom: "Baix"
|
render_info_bottom: "Baix"
|
||||||
gamepad_none: "Cap"
|
gamepad_none: "Cap"
|
||||||
gamepad_disconnected: "Desconnectat"
|
gamepad_disconnected: "Desconnectat"
|
||||||
|
press_key: "Polsa una tecla"
|
||||||
|
press_button: "Polsa un botó"
|
||||||
|
define_buttons_complete: "Configuració completa"
|
||||||
|
define_buttons_no_pad: "Cap mando assignat"
|
||||||
@@ -57,6 +57,7 @@ menu:
|
|||||||
system: "System"
|
system: "System"
|
||||||
labels:
|
labels:
|
||||||
player_1: "Player 1"
|
player_1: "Player 1"
|
||||||
|
player_2: "Player 2"
|
||||||
gamepad_unavailable: "Not available"
|
gamepad_unavailable: "Not available"
|
||||||
items:
|
items:
|
||||||
video_submenu: "Video"
|
video_submenu: "Video"
|
||||||
@@ -69,6 +70,13 @@ menu:
|
|||||||
move_down: "Down"
|
move_down: "Down"
|
||||||
move_left: "Left"
|
move_left: "Left"
|
||||||
move_right: "Right"
|
move_right: "Right"
|
||||||
|
jump: "Jump"
|
||||||
|
attack: "Attack"
|
||||||
|
service: "Options"
|
||||||
|
gamepad_p1: "Gamepad P1"
|
||||||
|
gamepad_p2: "Gamepad P2"
|
||||||
|
define_buttons_p1: "Define buttons P1"
|
||||||
|
define_buttons_p2: "Define buttons P2"
|
||||||
zoom: "Zoom"
|
zoom: "Zoom"
|
||||||
screen: "Fullscreen"
|
screen: "Fullscreen"
|
||||||
vsync: "VSync"
|
vsync: "VSync"
|
||||||
@@ -98,3 +106,9 @@ menu:
|
|||||||
render_info_off: "Off"
|
render_info_off: "Off"
|
||||||
render_info_top: "Top"
|
render_info_top: "Top"
|
||||||
render_info_bottom: "Bottom"
|
render_info_bottom: "Bottom"
|
||||||
|
gamepad_none: "None"
|
||||||
|
gamepad_disconnected: "Disconnected"
|
||||||
|
press_key: "Press a key"
|
||||||
|
press_button: "Press a button"
|
||||||
|
define_buttons_complete: "Configuration complete"
|
||||||
|
define_buttons_no_pad: "No gamepad assigned"
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 1
|
pyramid: 1
|
||||||
room: 1
|
room: 1
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 1
|
pyramid: 1
|
||||||
room: 2
|
room: 2
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 1
|
pyramid: 1
|
||||||
room: 3
|
room: 3
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 1
|
pyramid: 1
|
||||||
room: 4
|
room: 4
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 1
|
pyramid: 1
|
||||||
room: 5
|
room: 5
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 1
|
pyramid: 1
|
||||||
room: 6
|
room: 6
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 2
|
pyramid: 2
|
||||||
room: 1
|
room: 1
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 2
|
pyramid: 2
|
||||||
room: 2
|
room: 2
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 2
|
pyramid: 2
|
||||||
room: 3
|
room: 3
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 2
|
pyramid: 2
|
||||||
room: 4
|
room: 4
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 2
|
pyramid: 2
|
||||||
room: 5
|
room: 5
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 2
|
pyramid: 2
|
||||||
room: 6
|
room: 6
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 3
|
pyramid: 3
|
||||||
room: 1
|
room: 1
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 3
|
pyramid: 3
|
||||||
room: 2
|
room: 2
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 3
|
pyramid: 3
|
||||||
room: 3
|
room: 3
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 3
|
pyramid: 3
|
||||||
room: 4
|
room: 4
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 3
|
pyramid: 3
|
||||||
room: 5
|
room: 5
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 3
|
pyramid: 3
|
||||||
room: 6
|
room: 6
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 4
|
pyramid: 4
|
||||||
room: 1
|
room: 1
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 4
|
pyramid: 4
|
||||||
room: 2
|
room: 2
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 4
|
pyramid: 4
|
||||||
room: 3
|
room: 3
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 4
|
pyramid: 4
|
||||||
room: 4
|
room: 4
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 4
|
pyramid: 4
|
||||||
room: 5
|
room: 5
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 4
|
pyramid: 4
|
||||||
room: 6
|
room: 6
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 5
|
pyramid: 5
|
||||||
room: 1
|
room: 1
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 5
|
pyramid: 5
|
||||||
room: 2
|
room: 2
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 5
|
pyramid: 5
|
||||||
room: 3
|
room: 3
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 5
|
pyramid: 5
|
||||||
room: 4
|
room: 4
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 5
|
pyramid: 5
|
||||||
room: 5
|
room: 5
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
|
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
|
||||||
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
|
||||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
pyramid: 5
|
pyramid: 5
|
||||||
room: 6
|
room: 6
|
||||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
|
||||||
tile_size: 16
|
tile_size: 16
|
||||||
origin: [-8, 0]
|
origin: [-8, 0]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
@@ -52,21 +52,21 @@ geometry:
|
|||||||
door_col: 10
|
door_col: 10
|
||||||
|
|
||||||
data:
|
data:
|
||||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
|
||||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
|
||||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
|
||||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
|
||||||
|
|
||||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,7 @@ origin: [-8, 0]
|
|||||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||||
player1_paint_tile: 0
|
player1_paint_tile: 0
|
||||||
player2_paint_tile: 4
|
player2_paint_tile: 1
|
||||||
|
|
||||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||||
|
|||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.1 KiB After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
@@ -1,143 +1,97 @@
|
|||||||
# player animation
|
|
||||||
sprite:
|
sprite:
|
||||||
path: morcus.gif
|
path: morcus.gif
|
||||||
size: [16, 32]
|
size: [16, 32]
|
||||||
|
|
||||||
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
|
# Geometria de col·lisió. `size` és la caixa contra murs/sarcs;
|
||||||
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
|
# `hit_size`, la caixa contra altres actors (més petita); `height`,
|
||||||
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
|
# l'alçada que un salt ha de superar per passar per damunt.
|
||||||
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
|
|
||||||
collision:
|
collision:
|
||||||
size: 16
|
size: 16
|
||||||
base_size: 16
|
base_size: 16
|
||||||
# Caixa de contacte actor-actor (jugador↔jugador, jugador↔momia/trampa).
|
|
||||||
# Més petita que `size` perquè els contactes d'acció siguin precisos;
|
|
||||||
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
|
|
||||||
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
|
|
||||||
hit_size: 8
|
hit_size: 8
|
||||||
# Alçada del cos en píxels. Funció DOBLE segons amb què col·lisione:
|
|
||||||
# · Contra entitats (mummy, rolling_rock, sarc): si `jump_z > height`
|
|
||||||
# d'aquella entitat, no hi ha col·lisió. Igual que als YAMLs
|
|
||||||
# d'entitats.
|
|
||||||
# · Contra altres jugadors: la col·lisió és binària per estat aeri.
|
|
||||||
# Si un està en l'aire i l'altre no → cap col·lisió. Si tots dos
|
|
||||||
# estan en l'aire, llavors `body_height` decideix si els rangs
|
|
||||||
# verticals solapen i s'aplica el rebot mid-aire. `0` = sense cos
|
|
||||||
# (ni rebot quan tots dos volen).
|
|
||||||
height: 12
|
height: 12
|
||||||
|
|
||||||
# Animacions en mapa (clau = nom). Camps per animació:
|
|
||||||
# frames → llista d'índexs dins de l'spritesheet.
|
|
||||||
# frame_ms → durada de cada frame en ms. Escalar = uniforme; llista =
|
|
||||||
# per-frame (mateixa mida que `frames`).
|
|
||||||
# loop → true per defecte. `loop: false` = un sol tret (es queda al
|
|
||||||
# darrer frame i `animationIsCompleted()` passa a true).
|
|
||||||
# loop_from → rebota a aquest índex en passar del final (implica loop).
|
|
||||||
animations:
|
animations:
|
||||||
stand_down: { frames: [0] }
|
# Les variants `*_west` reaprofiten els frames de l'est i declaren
|
||||||
stand_up: { frames: [4] }
|
# `flip_h: true` perquè el motor d'animació apliqui el flip al sprite —
|
||||||
stand: { frames: [8] }
|
# el codi del joc no toca mai `flip_` directament.
|
||||||
jump_down: { frames: [12] }
|
stand_south: { frames: [0] }
|
||||||
jump_up: { frames: [13] }
|
stand_north: { frames: [4] }
|
||||||
jump: { frames: [14] }
|
stand_east: { frames: [8] }
|
||||||
stun_down: { frames: [16] }
|
stand_west: { frames: [8], flip_h: true }
|
||||||
stun_up: { frames: [17] }
|
|
||||||
stun: { frames: [18] }
|
|
||||||
|
|
||||||
walk_down:
|
jump_south: { frames: [12] }
|
||||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
jump_north: { frames: [13] }
|
||||||
frame_ms: 100
|
jump_east: { frames: [14] }
|
||||||
|
jump_west: { frames: [14], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
walk_up:
|
stun_south: { frames: [16] }
|
||||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
stun_north: { frames: [17] }
|
||||||
frame_ms: 100
|
stun_east: { frames: [18] }
|
||||||
|
stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
walk:
|
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||||
frame_ms: 100
|
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
hurt_down:
|
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||||
frame_ms: 100
|
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
hurt_up:
|
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
|
||||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
|
||||||
frame_ms: 100
|
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
|
||||||
|
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
hurt:
|
recover_south: { frames: [23] }
|
||||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
recover_north: { frames: [27] }
|
||||||
frame_ms: 100
|
recover_east: { frames: [31] }
|
||||||
|
recover_west: { frames: [31], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
# Placeholder mentre no arribe l'art real (el GIF de morcus encara no té
|
# Animació de mort: 3 voltes horàries començant pel sud (south →
|
||||||
# frames d'atac específics — reaprofitem `walk_*`). El bloc està declarat
|
# west → north → east, repetit 3×). Reaprofita els frames stand_*; el
|
||||||
# perquè `Player::animationName` el busque sense fallback i la mecànica
|
# west és l'east amb `flip_h: true` declarat per-frame (mapping form,
|
||||||
# de l'atac estiga lligada amb morcus tan bon punt s'afegisquen els
|
# no hereta del nivell d'anim). `frame_ms` per-frame creix linealment
|
||||||
# frames; ara mateix visualment el sprite caminarà mentre llança el
|
# per donar la sensació de desaccelerar fins a aturar-se. `loop: false`
|
||||||
# látigo (acceptat per al placeholder).
|
# → es queda al darrer frame i marca completed.
|
||||||
attack_down:
|
death_spinning:
|
||||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
frames:
|
||||||
frame_ms: 50
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
frame_ms: [60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240, 260, 280]
|
||||||
|
loop: false
|
||||||
|
|
||||||
attack_up:
|
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
|
||||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
|
||||||
frame_ms: 50
|
|
||||||
|
|
||||||
attack:
|
|
||||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
|
||||||
frame_ms: 50
|
|
||||||
|
|
||||||
# Cooldown post-swing (recovery): igual que a sam.yaml, placeholder als
|
|
||||||
# frames de `stand_*`. Quan arriben els frames reals només cal canviar
|
|
||||||
# els índexs ací.
|
|
||||||
recover_down:
|
|
||||||
frames: [0]
|
|
||||||
|
|
||||||
recover_up:
|
|
||||||
frames: [4]
|
|
||||||
|
|
||||||
recover:
|
|
||||||
frames: [8]
|
|
||||||
|
|
||||||
# Inèrcia només de frenada. L'acceleració és sempre instantània (soltar
|
|
||||||
# el teclat + prémer una direcció = velocitat plena); en canvi, quan es
|
|
||||||
# solta la direcció el jugador decau linealment a 0 en `brake_time_ms`.
|
|
||||||
# El `threshold_ms` filtra els tocs curts: si el temps acumulat de
|
|
||||||
# moviment continu no ha arribat al llindar, la parada és instantània
|
|
||||||
# (permet "passets" d'un tile sense rellisquera). L'acumulador es
|
|
||||||
# reseteja només quan no hi ha ni input ni velocitat residual, així
|
|
||||||
# els canvis de direcció enmig del coast no rearmen el llindar.
|
|
||||||
# `brake_time_ms: 0` o absència del bloc = inèrcia desactivada.
|
|
||||||
inertia:
|
inertia:
|
||||||
brake_time_ms: 150
|
brake_time_ms: 150
|
||||||
threshold_ms: 300
|
threshold_ms: 300
|
||||||
|
|
||||||
# Gir de 180°: mentre dura, el facing queda fixat a la direcció
|
# Gir de 180°: durant `duration_ms` el facing es fixa a la direcció
|
||||||
# intermèdia (efecte purament visual; el moviment continua sense
|
# intermèdia indicada (purament visual).
|
||||||
# alterar-se). Els girs de 90° no passen per cap intermedi.
|
|
||||||
turn:
|
turn:
|
||||||
duration_ms: 80
|
duration_ms: 80
|
||||||
# Direcció intermèdia per a cada gir de 180° (sentit horari).
|
|
||||||
transitions:
|
transitions:
|
||||||
west_to_east: down # passa per baix (stand_down)
|
west_to_east: south
|
||||||
east_to_west: up # passa per dalt (stand_up)
|
east_to_west: north
|
||||||
north_to_south: east # passa per la dreta (stand, sense flip)
|
north_to_south: east
|
||||||
south_to_north: west # passa per l'esquerra (stand, amb flip)
|
south_to_north: west
|
||||||
|
|
||||||
# Salt vertical (px verticals "visuals", no afecta la posició al món).
|
# Salt vertical (px de z, no toca la posició al món).
|
||||||
# impulse → velocitat vertical inicial (px/s) en deixar el sòl.
|
# `shadow_y_offset`: puja la sombra per compensar la franja
|
||||||
# gravity → acceleració descendent constant (px/s²).
|
# transparent sota els peus del sprite.
|
||||||
# landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar
|
|
||||||
# (no es pot moure ni tornar a saltar).
|
|
||||||
# shadow_y_offset → desplaçament vertical de la sombra (px, positiu =
|
|
||||||
# puja). Compensa la franja transparent que els
|
|
||||||
# sprites del jugador tenen sota els peus reals
|
|
||||||
# perquè camine "pel mig del passadís" (3 px aquí).
|
|
||||||
# sound → fitxer .wav reproduït al despegue (relatiu a
|
|
||||||
# data/sounds/). Buit o absent = sense so.
|
|
||||||
# land_sound → fitxer .wav reproduït en aterrar.
|
|
||||||
# L'alçada del cos viu al bloc `collision:` (`height`), igual que la resta
|
|
||||||
# d'entitats: és una propietat de col·lisió, no de la física del salt.
|
|
||||||
# Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s.
|
|
||||||
jump:
|
jump:
|
||||||
impulse: 200
|
impulse: 200
|
||||||
gravity: 600
|
gravity: 600
|
||||||
@@ -146,22 +100,27 @@ jump:
|
|||||||
sound: jump.wav
|
sound: jump.wav
|
||||||
land_sound: land.wav
|
land_sound: land.wav
|
||||||
|
|
||||||
# Estat HURT: el jugador queda projectat sense control per un impacte
|
# Projecció post-impacte: surt cap a la direcció amb més recorregut
|
||||||
# (algú que cau al damunt; en el futur també fuetada de l'altre jugador).
|
# lliure i frena fins a 0 en `brake_time_ms`.
|
||||||
# `enterHurt` tria automàticament la direcció amb més recorregut lliure
|
|
||||||
# entre els 4 cardinals, posa la velocitat inicial a `speed` i la fa
|
|
||||||
# decaure linealment fins a 0 en `brake_time_ms`. Si pel camí xoca amb
|
|
||||||
# un mur, para en sec. En tornar a velocitat 0, recupera l'estat
|
|
||||||
# GROUNDED i el control. Mentre dura, no col·lisiona amb altres jugadors.
|
|
||||||
# Amb speed=120 i brake_time=500ms ⇒ recorregut ≈ 30 px (≈2 tiles).
|
|
||||||
hurt:
|
hurt:
|
||||||
speed: 120
|
speed: 120
|
||||||
brake_time_ms: 500
|
brake_time_ms: 500
|
||||||
|
sound: hurt.wav
|
||||||
|
|
||||||
# Configuració del látigo. Mateixos valors que Sam de moment;
|
# Atac amb làtigo. `range_tiles` és la longitud abans de retallar
|
||||||
# diferenciar quan equilibrem cada personatge.
|
# contra murs/sarcs; `cooldown_ms` allarga ATTACKING amb una
|
||||||
|
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
|
||||||
whip:
|
whip:
|
||||||
range_tiles: 3
|
range_tiles: 3
|
||||||
swing_ms: 200
|
swing_ms: 200
|
||||||
cooldown_ms: 200
|
cooldown_ms: 200
|
||||||
damage: 1
|
damage: 1
|
||||||
|
sound: whip.wav
|
||||||
|
|
||||||
|
# Mort + respawn. `respawn_delay_ms` és la pausa entre la fi de
|
||||||
|
# `death_spinning` i la reaparició al spawn. `lives` és el comptador
|
||||||
|
# inicial d'intents (estil Mario): cada respawn el decrementa en 1, pot
|
||||||
|
# anar a negatius (no hi ha game over).
|
||||||
|
death:
|
||||||
|
respawn_delay_ms: 500
|
||||||
|
lives: 3
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 3.2 KiB After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
@@ -1,143 +1,97 @@
|
|||||||
# player animation
|
|
||||||
sprite:
|
sprite:
|
||||||
path: sam.gif
|
path: sam.gif
|
||||||
size: [16, 32]
|
size: [16, 32]
|
||||||
|
|
||||||
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
|
# Geometria de col·lisió. `size` és la caixa contra murs/sarcs;
|
||||||
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
|
# `hit_size`, la caixa contra altres actors (més petita); `height`,
|
||||||
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
|
# l'alçada que un salt ha de superar per passar per damunt.
|
||||||
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
|
|
||||||
collision:
|
collision:
|
||||||
size: 16
|
size: 16
|
||||||
base_size: 16
|
base_size: 16
|
||||||
# Caixa de contacte actor-actor (jugador↔jugador, jugador↔momia/trampa).
|
|
||||||
# Més petita que `size` perquè els contactes d'acció siguin precisos;
|
|
||||||
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
|
|
||||||
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
|
|
||||||
hit_size: 8
|
hit_size: 8
|
||||||
# Alçada del cos en píxels. Funció DOBLE segons amb què col·lisione:
|
|
||||||
# · Contra entitats (mummy, rolling_rock, sarc): si `jump_z > height`
|
|
||||||
# d'aquella entitat, no hi ha col·lisió. Igual que als YAMLs
|
|
||||||
# d'entitats.
|
|
||||||
# · Contra altres jugadors: la col·lisió és binària per estat aeri.
|
|
||||||
# Si un està en l'aire i l'altre no → cap col·lisió. Si tots dos
|
|
||||||
# estan en l'aire, llavors `body_height` decideix si els rangs
|
|
||||||
# verticals solapen i s'aplica el rebot mid-aire. `0` = sense cos
|
|
||||||
# (ni rebot quan tots dos volen).
|
|
||||||
height: 12
|
height: 12
|
||||||
|
|
||||||
# Animacions en mapa (clau = nom). Camps per animació:
|
|
||||||
# frames → llista d'índexs dins de l'spritesheet.
|
|
||||||
# frame_ms → durada de cada frame en ms. Escalar = uniforme; llista =
|
|
||||||
# per-frame (mateixa mida que `frames`).
|
|
||||||
# loop → true per defecte. `loop: false` = un sol tret (es queda al
|
|
||||||
# darrer frame i `animationIsCompleted()` passa a true).
|
|
||||||
# loop_from → rebota a aquest índex en passar del final (implica loop).
|
|
||||||
animations:
|
animations:
|
||||||
stand_down: { frames: [1] }
|
# Les variants `*_west` reaprofiten els frames de l'est i declaren
|
||||||
stand_up: { frames: [5] }
|
# `flip_h: true` perquè el motor d'animació apliqui el flip al sprite —
|
||||||
stand: { frames: [9] }
|
# el codi del joc no toca mai `flip_` directament.
|
||||||
jump_down: { frames: [12] }
|
stand_south: { frames: [0] }
|
||||||
jump_up: { frames: [13] }
|
stand_north: { frames: [4] }
|
||||||
jump: { frames: [14] }
|
stand_east: { frames: [8] }
|
||||||
stun_down: { frames: [16] }
|
stand_west: { frames: [8], flip_h: true }
|
||||||
stun_up: { frames: [17] }
|
|
||||||
stun: { frames: [18] }
|
|
||||||
|
|
||||||
walk_down:
|
jump_south: { frames: [12] }
|
||||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
jump_north: { frames: [13] }
|
||||||
frame_ms: 100
|
jump_east: { frames: [14] }
|
||||||
|
jump_west: { frames: [14], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
walk_up:
|
stun_south: { frames: [16] }
|
||||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
stun_north: { frames: [17] }
|
||||||
frame_ms: 100
|
stun_east: { frames: [18] }
|
||||||
|
stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
walk:
|
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||||
frame_ms: 100
|
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
hurt_down:
|
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||||
frame_ms: 100
|
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
hurt_up:
|
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
|
||||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
|
||||||
frame_ms: 100
|
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
|
||||||
|
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
hurt:
|
recover_south: { frames: [23] }
|
||||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
recover_north: { frames: [27] }
|
||||||
frame_ms: 100
|
recover_east: { frames: [31] }
|
||||||
|
recover_west: { frames: [31], flip_h: true }
|
||||||
|
|
||||||
# Animacions del braç llançant el látigo. Placeholder: reaprofiten els
|
# Animació de mort: 3 voltes horàries començant pel sud (south →
|
||||||
# frames de `walk_*` perquè els sprites reals encara no existeixen
|
# west → north → east, repetit 3×). Reaprofita els frames stand_*; el
|
||||||
# (TODO: dibuixar-ne d'específics quan arribe l'art). El sprite del
|
# west és l'east amb `flip_h: true` declarat per-frame (mapping form,
|
||||||
# látigo viu al `WhipAttack` i es renderitza superposat per z-order.
|
# no hereta del nivell d'anim). `frame_ms` per-frame creix linealment
|
||||||
attack_down:
|
# per donar la sensació de desaccelerar fins a aturar-se. `loop: false`
|
||||||
frames: [28, 29, 30, 31]
|
# → es queda al darrer frame i marca completed.
|
||||||
frame_ms: 50
|
death_spinning:
|
||||||
|
frames:
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
frame_ms: [60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240, 260, 280]
|
||||||
|
loop: false
|
||||||
|
|
||||||
attack_up:
|
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
|
||||||
frames: [24, 25, 26, 27]
|
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
|
||||||
frame_ms: 50
|
|
||||||
|
|
||||||
attack:
|
|
||||||
frames: [20, 21, 22, 23]
|
|
||||||
frame_ms: 50
|
|
||||||
|
|
||||||
# Animacions de cooldown post-swing (recovery): mentre dura
|
|
||||||
# `whip_cooldown_ms` el jugador continua bloquejat però l'animació ja
|
|
||||||
# no és la d'atac. Placeholder: reaprofiten els frames de `stand_*`
|
|
||||||
# (la silueta no canvia respecte d'ells); quan arriben els frames
|
|
||||||
# reals només cal canviar els índexs ací, sense tocar el codi.
|
|
||||||
recover_down:
|
|
||||||
frames: [1]
|
|
||||||
|
|
||||||
recover_up:
|
|
||||||
frames: [5]
|
|
||||||
|
|
||||||
recover:
|
|
||||||
frames: [9]
|
|
||||||
|
|
||||||
# Inèrcia només de frenada. L'acceleració és sempre instantània (soltar
|
|
||||||
# el teclat + prémer una direcció = velocitat plena); en canvi, quan es
|
|
||||||
# solta la direcció el jugador decau linealment a 0 en `brake_time_ms`.
|
|
||||||
# El `threshold_ms` filtra els tocs curts: si el temps acumulat de
|
|
||||||
# moviment continu no ha arribat al llindar, la parada és instantània
|
|
||||||
# (permet "passets" d'un tile sense rellisquera). L'acumulador es
|
|
||||||
# reseteja només quan no hi ha ni input ni velocitat residual, així
|
|
||||||
# els canvis de direcció enmig del coast no rearmen el llindar.
|
|
||||||
# `brake_time_ms: 0` o absència del bloc = inèrcia desactivada.
|
|
||||||
inertia:
|
inertia:
|
||||||
brake_time_ms: 150
|
brake_time_ms: 150
|
||||||
threshold_ms: 300
|
threshold_ms: 300
|
||||||
|
|
||||||
# Gir de 180°: mentre dura, el facing queda fixat a la direcció
|
# Gir de 180°: durant `duration_ms` el facing es fixa a la direcció
|
||||||
# intermèdia (efecte purament visual; el moviment continua sense
|
# intermèdia indicada (purament visual).
|
||||||
# alterar-se). Els girs de 90° no passen per cap intermedi.
|
|
||||||
turn:
|
turn:
|
||||||
duration_ms: 80
|
duration_ms: 80
|
||||||
# Direcció intermèdia per a cada gir de 180° (sentit horari).
|
|
||||||
transitions:
|
transitions:
|
||||||
west_to_east: down # passa per baix (stand_down)
|
west_to_east: south
|
||||||
east_to_west: up # passa per dalt (stand_up)
|
east_to_west: north
|
||||||
north_to_south: east # passa per la dreta (stand, sense flip)
|
north_to_south: east
|
||||||
south_to_north: west # passa per l'esquerra (stand, amb flip)
|
south_to_north: west
|
||||||
|
|
||||||
# Salt vertical (px verticals "visuals", no afecta la posició al món).
|
# Salt vertical (px de z, no toca la posició al món).
|
||||||
# impulse → velocitat vertical inicial (px/s) en deixar el sòl.
|
# `shadow_y_offset`: puja la sombra per compensar la franja
|
||||||
# gravity → acceleració descendent constant (px/s²).
|
# transparent sota els peus del sprite.
|
||||||
# landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar
|
|
||||||
# (no es pot moure ni tornar a saltar).
|
|
||||||
# shadow_y_offset → desplaçament vertical de la sombra (px, positiu =
|
|
||||||
# puja). Compensa la franja transparent que els
|
|
||||||
# sprites del jugador tenen sota els peus reals
|
|
||||||
# perquè camine "pel mig del passadís" (3 px aquí).
|
|
||||||
# sound → fitxer .wav reproduït al despegue (relatiu a
|
|
||||||
# data/sounds/). Buit o absent = sense so.
|
|
||||||
# land_sound → fitxer .wav reproduït en aterrar.
|
|
||||||
# L'alçada del cos viu al bloc `collision:` (`height`), igual que la resta
|
|
||||||
# d'entitats: és una propietat de col·lisió, no de la física del salt.
|
|
||||||
# Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s.
|
|
||||||
jump:
|
jump:
|
||||||
impulse: 200
|
impulse: 200
|
||||||
gravity: 600
|
gravity: 600
|
||||||
@@ -146,27 +100,27 @@ jump:
|
|||||||
sound: jump.wav
|
sound: jump.wav
|
||||||
land_sound: land.wav
|
land_sound: land.wav
|
||||||
|
|
||||||
# Estat HURT: el jugador queda projectat sense control per un impacte
|
# Projecció post-impacte: surt cap a la direcció amb més recorregut
|
||||||
# (algú que cau al damunt; en el futur també fuetada de l'altre jugador).
|
# lliure i frena fins a 0 en `brake_time_ms`.
|
||||||
# `enterHurt` tria automàticament la direcció amb més recorregut lliure
|
|
||||||
# entre els 4 cardinals, posa la velocitat inicial a `speed` i la fa
|
|
||||||
# decaure linealment fins a 0 en `brake_time_ms`. Si pel camí xoca amb
|
|
||||||
# un mur, para en sec. En tornar a velocitat 0, recupera l'estat
|
|
||||||
# GROUNDED i el control. Mentre dura, no col·lisiona amb altres jugadors.
|
|
||||||
# Amb speed=120 i brake_time=500ms ⇒ recorregut ≈ 30 px (≈2 tiles).
|
|
||||||
hurt:
|
hurt:
|
||||||
speed: 120
|
speed: 120
|
||||||
brake_time_ms: 500
|
brake_time_ms: 500
|
||||||
|
sound: hurt.wav
|
||||||
|
|
||||||
# Configuració del látigo. `range_tiles` és la longitud de la hitbox
|
# Atac amb làtigo. `range_tiles` és la longitud abans de retallar
|
||||||
# abans de retallar contra murs/sarcs (3 tiles ≈ 48 px). `swing_ms` és
|
# contra murs/sarcs; `cooldown_ms` allarga ATTACKING amb una
|
||||||
# la durada de l'animació de l'atac, durant la qual la hitbox del whip
|
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
|
||||||
# està viva. `cooldown_ms` allarga ATTACKING amb una recuperació en què
|
|
||||||
# el jugador segueix bloquejat però la hitbox ja ha desaparegut: castiga
|
|
||||||
# l'ús abusiu del látigo. `damage` queda llegit per a futur (els
|
|
||||||
# objectius reben `enterHurt` directament; cap entitat té HP encara).
|
|
||||||
whip:
|
whip:
|
||||||
range_tiles: 3
|
range_tiles: 3
|
||||||
swing_ms: 200
|
swing_ms: 200
|
||||||
cooldown_ms: 200
|
cooldown_ms: 200
|
||||||
damage: 1
|
damage: 1
|
||||||
|
sound: whip.wav
|
||||||
|
|
||||||
|
# Mort + respawn. `respawn_delay_ms` és la pausa entre la fi de
|
||||||
|
# `death_spinning` i la reaparició al spawn. `lives` és el comptador
|
||||||
|
# inicial d'intents (estil Mario): cada respawn el decrementa en 1, pot
|
||||||
|
# anar a negatius (no hi ha game over).
|
||||||
|
death:
|
||||||
|
respawn_delay_ms: 500
|
||||||
|
lives: 3
|
||||||
@@ -11,18 +11,17 @@ room_intro:
|
|||||||
text_hold_ms: 2000 # text quiet al centre
|
text_hold_ms: 2000 # text quiet al centre
|
||||||
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
|
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
|
||||||
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
|
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
|
||||||
player_spawn_delay_ms: 2400 # ms des de l'inici d'INTRO al spawn aeri.
|
# Delays d'spawn aeri **mesurats des de la fi de la música d'INTRO**
|
||||||
player2_spawn_delay_ms: 2700 # només mode BOTH. Trenca la simultaneïtat.
|
# (callback `Audio::setOnMusicEnded`). 0 = cau al moment exacte que
|
||||||
|
# `room_intro.ogg` acaba; valors > 0 escalonen els jugadors. En mode
|
||||||
|
# single-player s'usa només `player_spawn_delay_ms`.
|
||||||
|
player_spawn_delay_ms: 0
|
||||||
|
player2_spawn_delay_ms: 300
|
||||||
# Preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) aplicat al primer
|
# Preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) aplicat al primer
|
||||||
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
|
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
|
||||||
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
|
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
|
||||||
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
|
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
|
||||||
land_reverb: stone_hall
|
land_reverb: stone_hall
|
||||||
# So puntual disparat quan apareix el text d'INTRO (phase 2,
|
|
||||||
# text_enter). Es resol contra `data/sounds/<text_sound>`. Buit o
|
|
||||||
# absent = sense so. Es preloda al ctor de GameScene perquè el
|
|
||||||
# primer dispar no faça disc.
|
|
||||||
text_sound: intro_room.wav
|
|
||||||
|
|
||||||
room_outro:
|
room_outro:
|
||||||
text_enter_ms: 400
|
text_enter_ms: 400
|
||||||
|
|||||||
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
@@ -0,0 +1,238 @@
|
|||||||
|
#include "core/input/define_buttons.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <utility>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||||||
|
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||||
|
#include "utils/defines.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Threshold per als triggers L2/R2 — equivalent a CC (16384 ≈ 50%).
|
||||||
|
constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Geometria de l'overlay (canvas lògic 320×240).
|
||||||
|
constexpr int BOX_WIDTH = 240;
|
||||||
|
constexpr int PAD_Y = 8;
|
||||||
|
constexpr int LINE_GAP = 4;
|
||||||
|
constexpr Uint8 BG_ALPHA = 230;
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::init(std::shared_ptr<Text> title_font,
|
||||||
|
std::shared_ptr<Text> items_font,
|
||||||
|
const Palette& ui_palette) {
|
||||||
|
title_font_ = std::move(title_font);
|
||||||
|
items_font_ = std::move(items_font);
|
||||||
|
ui_palette_ = ui_palette;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto DefineButtons::enable(SDL_Gamepad* pad, std::string name, std::string path) -> bool {
|
||||||
|
if (pad == nullptr) { return false; }
|
||||||
|
pad_ = pad;
|
||||||
|
pad_name_ = std::move(name);
|
||||||
|
pad_path_ = std::move(path);
|
||||||
|
enabled_ = true;
|
||||||
|
finished_ = false;
|
||||||
|
closing_ = false;
|
||||||
|
message_shown_ = false;
|
||||||
|
message_timer_ms_ = 0;
|
||||||
|
l2_was_pressed_ = false;
|
||||||
|
r2_was_pressed_ = false;
|
||||||
|
resetSequence();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::disable() {
|
||||||
|
enabled_ = false;
|
||||||
|
finished_ = false;
|
||||||
|
closing_ = false;
|
||||||
|
message_shown_ = false;
|
||||||
|
message_timer_ms_ = 0;
|
||||||
|
l2_was_pressed_ = false;
|
||||||
|
r2_was_pressed_ = false;
|
||||||
|
pad_ = nullptr;
|
||||||
|
pad_name_.clear();
|
||||||
|
pad_path_.clear();
|
||||||
|
sequence_.clear();
|
||||||
|
index_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::resetSequence() {
|
||||||
|
// Ordre: ATTACK, JUMP, SERVICE — replica l'estructura de
|
||||||
|
// `clearButtons()` de coffee_crisis_arcade_edition (seqüència ordenada
|
||||||
|
// d'accions amb la SERVICE al final) adaptada al joc actual. La label
|
||||||
|
// de SERVICE va a una clau pròpia (`menu.items.service`) per no
|
||||||
|
// reutilitzar la del submenú dels mandos.
|
||||||
|
sequence_.clear();
|
||||||
|
sequence_.push_back({"menu.items.attack", GamepadBindings::Action::ATTACK, static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)});
|
||||||
|
sequence_.push_back({"menu.items.jump", GamepadBindings::Action::JUMP, static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)});
|
||||||
|
sequence_.push_back({"menu.items.service", GamepadBindings::Action::SERVICE, static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)});
|
||||||
|
index_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto DefineButtons::isInUse(int button) const -> bool {
|
||||||
|
return std::ranges::any_of(sequence_, [button](const ButtonAssignment& a) {
|
||||||
|
return a.button == button;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto DefineButtons::isReadyToClose() const -> bool {
|
||||||
|
// Llest per tancar quan: la seqüència ha acabat, ja s'ha mostrat el
|
||||||
|
// missatge, està en mode tancament, i el timer ha expirat. Replica el
|
||||||
|
// patró de `coffee_crisis_arcade_edition::DefineButtons::isReadyToClose`,
|
||||||
|
// simplificat perquè ací no tenim animació de WindowMessage.
|
||||||
|
return finished_ && message_shown_ && closing_ && message_timer_ms_ <= 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::update(int delta_ms) {
|
||||||
|
if (!enabled_) { return; }
|
||||||
|
if (finished_ && message_shown_) {
|
||||||
|
message_timer_ms_ -= delta_ms;
|
||||||
|
if (message_timer_ms_ <= 0 && !closing_) {
|
||||||
|
closing_ = true;
|
||||||
|
message_timer_ms_ = 0; // anchor a 0 per a `isReadyToClose`.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::handleEvent(const SDL_Event& ev) {
|
||||||
|
if (!enabled_) { return; }
|
||||||
|
switch (ev.type) {
|
||||||
|
case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN:
|
||||||
|
handleButtonDown(ev.gbutton);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_UP:
|
||||||
|
onButtonUp();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION:
|
||||||
|
handleAxisMotion(ev.gaxis);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::assignAndAdvance(int button) {
|
||||||
|
if (finished_ || isInUse(button)) { return; }
|
||||||
|
sequence_.at(index_).button = button;
|
||||||
|
if (index_ + 1 < sequence_.size()) {
|
||||||
|
++index_;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
finished_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::processTrigger(int virtual_button, bool& was_pressed, bool now) {
|
||||||
|
if (now && !was_pressed) { assignAndAdvance(virtual_button); }
|
||||||
|
if (!now && was_pressed) { onButtonUp(); }
|
||||||
|
was_pressed = now;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::handleButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& ev) {
|
||||||
|
// Filtra: només acceptem events del mando que estem configurant.
|
||||||
|
// (Per l'instance_id no podem comparar directament; obtenim el handle
|
||||||
|
// i el comparem.)
|
||||||
|
const SDL_Gamepad* source = SDL_GetGamepadFromID(ev.which);
|
||||||
|
if (source != pad_) { return; }
|
||||||
|
assignAndAdvance(static_cast<int>(ev.button));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::handleAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent& ev) {
|
||||||
|
const SDL_Gamepad* source = SDL_GetGamepadFromID(ev.which);
|
||||||
|
if (source != pad_) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Triggers L2/R2 com a "botons" amb edge-detect (transició inactiu →
|
||||||
|
// actiu). Replica `doControllerAxisMotion` de
|
||||||
|
// coffee_crisis_arcade_edition.
|
||||||
|
const bool NOW = ev.value > TRIGGER_THRESHOLD;
|
||||||
|
if (ev.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER) {
|
||||||
|
processTrigger(GamepadBindings::TRIGGER_L2_AS_BUTTON, l2_was_pressed_, NOW);
|
||||||
|
} else if (ev.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER) {
|
||||||
|
processTrigger(GamepadBindings::TRIGGER_R2_AS_BUTTON, r2_was_pressed_, NOW);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::onButtonUp() {
|
||||||
|
if (!finished_ || message_shown_) { return; }
|
||||||
|
persistAndShowComplete();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::persistAndShowComplete() {
|
||||||
|
std::unordered_map<GamepadBindings::Action, int> mapping;
|
||||||
|
for (const auto& a : sequence_) {
|
||||||
|
mapping[a.action] = a.button;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
GamepadBindings::get().setBindings(pad_name_, pad_path_, mapping);
|
||||||
|
message_shown_ = true;
|
||||||
|
message_timer_ms_ = MESSAGE_DISPLAY_DURATION_MS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DefineButtons::render() const {
|
||||||
|
if (!enabled_ || !title_font_ || !items_font_) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
const int TITLE_H = title_font_->getLineHeight();
|
||||||
|
const int ITEM_H = items_font_->getLineHeight();
|
||||||
|
const int TITLE_KERNING = title_font_->getDefaultKerning();
|
||||||
|
const int ITEM_KERNING = items_font_->getDefaultKerning();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular l'alçada total: títol + 2 línies (instrucció + label).
|
||||||
|
int box_h = (PAD_Y * 2) + TITLE_H + LINE_GAP + (ITEM_H * 2) + LINE_GAP;
|
||||||
|
int box_x = (GameCanvas::WIDTH - BOX_WIDTH) / 2;
|
||||||
|
int box_y = (GameCanvas::HEIGHT - box_h) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto BG_ARGB = ui_palette_[UiConfig::get().menuBg()];
|
||||||
|
const auto BORDER_ARGB = ui_palette_[UiConfig::get().menuBorder()];
|
||||||
|
Screen::get().blendRect(box_x, box_y, BOX_WIDTH, box_h, BG_ARGB, BG_ALPHA);
|
||||||
|
Screen::get().fillRect(box_x, box_y, BOX_WIDTH, 1, BORDER_ARGB);
|
||||||
|
Screen::get().fillRect(box_x, box_y + box_h - 1, BOX_WIDTH, 1, BORDER_ARGB);
|
||||||
|
Screen::get().fillRect(box_x, box_y, 1, box_h, BORDER_ARGB);
|
||||||
|
Screen::get().fillRect(box_x + BOX_WIDTH - 1, box_y, 1, box_h, BORDER_ARGB);
|
||||||
|
|
||||||
|
int cursor_y = box_y + PAD_Y;
|
||||||
|
const int CENTER_X = box_x + (BOX_WIDTH / 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Títol: nom del mando.
|
||||||
|
const std::string TITLE = pad_name_;
|
||||||
|
title_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||||
|
CENTER_X,
|
||||||
|
cursor_y,
|
||||||
|
TITLE,
|
||||||
|
TITLE_KERNING,
|
||||||
|
UiConfig::get().menuTitle());
|
||||||
|
cursor_y += TITLE_H + LINE_GAP;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (message_shown_) {
|
||||||
|
// Pantalla final: missatge de configuració completa.
|
||||||
|
items_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||||
|
CENTER_X,
|
||||||
|
cursor_y,
|
||||||
|
Locale::get().text("menu.values.define_buttons_complete"),
|
||||||
|
ITEM_KERNING,
|
||||||
|
UiConfig::get().menuValue());
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Instrucció + acció pendent. Replica visualment el WindowMessage de
|
||||||
|
// coffee_crisis_arcade_edition.
|
||||||
|
items_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||||
|
CENTER_X,
|
||||||
|
cursor_y,
|
||||||
|
Locale::get().text("menu.values.press_button"),
|
||||||
|
ITEM_KERNING,
|
||||||
|
UiConfig::get().menuLabel());
|
||||||
|
cursor_y += ITEM_H + LINE_GAP;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (index_ < sequence_.size()) {
|
||||||
|
const auto& current = sequence_[index_];
|
||||||
|
items_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||||
|
CENTER_X,
|
||||||
|
cursor_y,
|
||||||
|
Locale::get().text(current.label_key),
|
||||||
|
ITEM_KERNING,
|
||||||
|
UiConfig::get().menuCursor());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,126 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstddef>
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/input/gamepad_bindings.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/surface.hpp" // Palette
|
||||||
|
|
||||||
|
class Text;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sub-mòdul de captura seqüencial de botons per a un mando concret.
|
||||||
|
// Replica `DefineButtons` de coffee_crisis_arcade_edition: l'usuari obre el
|
||||||
|
// menú de servei, escull "Definir botons P1" / "P2", i el sub-mòdul li
|
||||||
|
// demana un per un els botons per a cada acció (JUMP → ATTACK → SERVICE).
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Cicle de vida:
|
||||||
|
// 1. `enable(pad, name, path)`: arrenca la seqüència. `index_` = 0.
|
||||||
|
// 2. Cada SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN (o transició de L2/R2 via
|
||||||
|
// AXIS_MOTION) que NO duplique cap botó ja assignat dins la sessió
|
||||||
|
// avança `index_`. Si `index_` arriba a la mida de la seqüència,
|
||||||
|
// `finished_` es posa a true i, al pròxim BUTTON_UP, escrivim el mapeig
|
||||||
|
// complet a `GamepadBindings`, mostrem "Configuració completa" durant
|
||||||
|
// `MESSAGE_DISPLAY_DURATION_MS`, i posem `closing_`. Quan tot l'overlay
|
||||||
|
// ja no és visible, `isReadyToClose()` torna `true` i el caller ens
|
||||||
|
// fa `disable()`.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// El layer runtime de l'aplicació viu a `GamepadBindings`: aquesta classe
|
||||||
|
// només decideix què s'escriu i quan.
|
||||||
|
class DefineButtons {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
DefineButtons() = default;
|
||||||
|
~DefineButtons() = default;
|
||||||
|
DefineButtons(const DefineButtons&) = delete;
|
||||||
|
DefineButtons(DefineButtons&&) = delete;
|
||||||
|
auto operator=(const DefineButtons&) -> DefineButtons& = delete;
|
||||||
|
auto operator=(DefineButtons&&) -> DefineButtons& = delete;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Injecta les fonts i la paleta UI; cridat des de `ServiceMenu::init`
|
||||||
|
// perquè comparteixin tipografia i colors de tema.
|
||||||
|
void init(std::shared_ptr<Text> title_font,
|
||||||
|
std::shared_ptr<Text> items_font,
|
||||||
|
const Palette& ui_palette);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Arranca la sessió per al mando indicat. `pad` ha de ser un handle
|
||||||
|
// viu obtingut de `GamepadManager`. Retorna false si `pad` és nullptr.
|
||||||
|
auto enable(SDL_Gamepad* pad, std::string name, std::string path) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Atura la sessió (sense persistir) i neteja l'estat.
|
||||||
|
void disable();
|
||||||
|
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isReadyToClose() const -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Avança el timer de tancament (ms) — replica el `update` de
|
||||||
|
// coffee_crisis_arcade_edition. No fa res si no està actiu.
|
||||||
|
void update(int delta_ms);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta l'overlay sobre el canvas actual (centrat). No fa res si no
|
||||||
|
// està actiu.
|
||||||
|
void render() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Punt d'entrada d'events: BUTTON_DOWN / BUTTON_UP / AXIS_MOTION del
|
||||||
|
// mando objectiu. La resta s'ignoren.
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& ev);
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
static constexpr int MESSAGE_DISPLAY_DURATION_MS = 2000;
|
||||||
|
|
||||||
|
struct ButtonAssignment {
|
||||||
|
std::string label_key;
|
||||||
|
GamepadBindings::Action action;
|
||||||
|
int button; // SDL_GamepadButton o trigger virtual; INVALID = sense assignar.
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reinicialitza la seqüència ordenada (JUMP → ATTACK → SERVICE) amb
|
||||||
|
// tots els botons sense assignar. Cridat a `enable`.
|
||||||
|
void resetSequence();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprova si un botó ja ha estat assignat dins de la sessió actual.
|
||||||
|
// Replica `checkButtonNotInUse` / `checkTriggerNotInUse`.
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isInUse(int button) const -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
void handleButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& ev);
|
||||||
|
void handleAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent& ev);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper de la lògica comuna a button-down i als triggers L2/R2:
|
||||||
|
// assigna `button` a l'acció pendent i avança l'índex (o marca
|
||||||
|
// finished_ si era l'última). No fa res si `button` ja està en ús.
|
||||||
|
void assignAndAdvance(int button);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tracta una transició de trigger (L2 o R2) com a botó virtual amb
|
||||||
|
// edge-detect. `virtual_button` és `TRIGGER_L?_AS_BUTTON`,
|
||||||
|
// `was_pressed` és l'estat anterior (mutat per referència).
|
||||||
|
void processTrigger(int virtual_button, bool& was_pressed, bool now);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crida `onSequenceEnd()` quan l'usuari deixa anar el botó després
|
||||||
|
// d'haver completat la seqüència — replica la branca de
|
||||||
|
// `SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_UP` a `DefineButtons::handleEvents`.
|
||||||
|
void onButtonUp();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Persistix les assignacions a `GamepadBindings` i posa `message_shown_`.
|
||||||
|
void persistAndShowComplete();
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Gamepad* pad_{nullptr};
|
||||||
|
std::string pad_name_;
|
||||||
|
std::string pad_path_;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::shared_ptr<Text> title_font_;
|
||||||
|
std::shared_ptr<Text> items_font_;
|
||||||
|
Palette ui_palette_{};
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<ButtonAssignment> sequence_;
|
||||||
|
std::size_t index_{0};
|
||||||
|
int message_timer_ms_{0};
|
||||||
|
|
||||||
|
bool enabled_{false};
|
||||||
|
bool finished_{false};
|
||||||
|
bool closing_{false};
|
||||||
|
bool message_shown_{false};
|
||||||
|
bool l2_was_pressed_{false};
|
||||||
|
bool r2_was_pressed_{false};
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -0,0 +1,220 @@
|
|||||||
|
#include "core/input/gamepad_bindings.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <array>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
#include <string_view>
|
||||||
|
#include <utility>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Threshold per a considerar L2/R2 com a premuts (mateix valor que
|
||||||
|
// coffee_crisis_arcade_edition: 16384 ≈ 50% de ±32767).
|
||||||
|
constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Taules de mapejat string ↔ valor: replica BUTTON_TO_STRING /
|
||||||
|
// STRING_TO_BUTTON / ACTION_TO_STRING / STRING_TO_ACTION del projecte
|
||||||
|
// de referència. Els noms en lowercase per llegibilitat al YAML.
|
||||||
|
using ActionPair = std::pair<GamepadBindings::Action, std::string_view>;
|
||||||
|
constexpr std::array ACTION_NAMES = {
|
||||||
|
ActionPair{GamepadBindings::Action::JUMP, std::string_view{"jump"}},
|
||||||
|
ActionPair{GamepadBindings::Action::ATTACK, std::string_view{"attack"}},
|
||||||
|
ActionPair{GamepadBindings::Action::SERVICE, std::string_view{"service"}},
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
using ButtonPair = std::pair<int, std::string_view>;
|
||||||
|
constexpr std::array BUTTON_NAMES = {
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH), std::string_view{"south"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST), std::string_view{"east"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST), std::string_view{"west"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH), std::string_view{"north"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK), std::string_view{"back"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_GUIDE), std::string_view{"guide"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START), std::string_view{"start"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_STICK), std::string_view{"left_stick"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_STICK), std::string_view{"right_stick"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER), std::string_view{"l1"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER), std::string_view{"r1"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP), std::string_view{"dpad_up"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN), std::string_view{"dpad_down"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT), std::string_view{"dpad_left"}},
|
||||||
|
ButtonPair{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT), std::string_view{"dpad_right"}},
|
||||||
|
ButtonPair{GamepadBindings::TRIGGER_L2_AS_BUTTON, std::string_view{"l2"}},
|
||||||
|
ButtonPair{GamepadBindings::TRIGGER_R2_AS_BUTTON, std::string_view{"r2"}},
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
auto actionToString(GamepadBindings::Action a) -> std::string_view {
|
||||||
|
for (const auto& [act, name] : ACTION_NAMES) {
|
||||||
|
if (act == a) { return name; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return ACTION_NAMES.front().second;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto stringToAction(std::string_view s, GamepadBindings::Action& out) -> bool {
|
||||||
|
for (const auto& [act, name] : ACTION_NAMES) {
|
||||||
|
if (name == s) {
|
||||||
|
out = act;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto buttonToString(int btn) -> std::string_view {
|
||||||
|
for (const auto& [val, name] : BUTTON_NAMES) {
|
||||||
|
if (val == btn) { return name; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return std::string_view{""};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto stringToButton(std::string_view s, int& out) -> bool {
|
||||||
|
for (const auto& [val, name] : BUTTON_NAMES) {
|
||||||
|
if (name == s) {
|
||||||
|
out = val;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
auto GamepadBindings::get() -> GamepadBindings& {
|
||||||
|
static GamepadBindings instance_;
|
||||||
|
return instance_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto GamepadBindings::defaultButton(Action action) -> int {
|
||||||
|
// Defaults històrics de l'aee_2026 (vegeu Player::accumulateGamepadMovement
|
||||||
|
// i les consultes del Director per al menú).
|
||||||
|
switch (action) {
|
||||||
|
case Action::JUMP:
|
||||||
|
return static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH);
|
||||||
|
case Action::ATTACK:
|
||||||
|
return static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST);
|
||||||
|
case Action::SERVICE:
|
||||||
|
return static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto GamepadBindings::findConfig(const std::string& name, const std::string& path) const -> int {
|
||||||
|
if (!path.empty()) {
|
||||||
|
for (std::size_t i = 0; i < configs_.size(); ++i) {
|
||||||
|
if (configs_[i].path == path) { return static_cast<int>(i); }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!name.empty()) {
|
||||||
|
for (std::size_t i = 0; i < configs_.size(); ++i) {
|
||||||
|
if (configs_[i].name == name) { return static_cast<int>(i); }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto GamepadBindings::getButton(const std::string& name, const std::string& path, Action action) const -> int {
|
||||||
|
const int IDX = findConfig(name, path);
|
||||||
|
if (IDX < 0) { return defaultButton(action); }
|
||||||
|
const auto& m = configs_[static_cast<std::size_t>(IDX)].bindings;
|
||||||
|
auto it = m.find(action);
|
||||||
|
return (it != m.end()) ? it->second : defaultButton(action);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GamepadBindings::setBindings(const std::string& name,
|
||||||
|
const std::string& path,
|
||||||
|
const std::unordered_map<Action, int>& bindings) {
|
||||||
|
int idx = findConfig(name, path);
|
||||||
|
if (idx < 0) {
|
||||||
|
configs_.push_back(Config{.name = name, .path = path, .bindings = bindings});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
auto& cfg = configs_[static_cast<std::size_t>(idx)];
|
||||||
|
cfg.name = name;
|
||||||
|
cfg.path = path;
|
||||||
|
cfg.bindings = bindings;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
save();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto GamepadBindings::isPressed(SDL_Gamepad* pad, int button) -> bool {
|
||||||
|
if (pad == nullptr) { return false; }
|
||||||
|
if (button == TRIGGER_L2_AS_BUTTON) {
|
||||||
|
return SDL_GetGamepadAxis(pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER) > TRIGGER_THRESHOLD;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (button == TRIGGER_R2_AS_BUTTON) {
|
||||||
|
return SDL_GetGamepadAxis(pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER) > TRIGGER_THRESHOLD;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return SDL_GetGamepadButton(pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(button));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GamepadBindings::load(const std::string& file_path) {
|
||||||
|
file_path_ = file_path;
|
||||||
|
configs_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
std::ifstream file(file_path);
|
||||||
|
if (!file) { return; }
|
||||||
|
std::stringstream buf;
|
||||||
|
buf << file.rdbuf();
|
||||||
|
const std::string CONTENT = buf.str();
|
||||||
|
if (CONTENT.empty()) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(CONTENT);
|
||||||
|
if (!yaml.contains("gamepads") || !yaml["gamepads"].is_sequence()) {
|
||||||
|
std::cerr << "GamepadBindings: secció 'gamepads' absent o invàlida a "
|
||||||
|
<< file_path << '\n';
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (const auto& entry : yaml["gamepads"]) {
|
||||||
|
Config cfg;
|
||||||
|
if (entry.contains("name")) { cfg.name = entry["name"].get_value<std::string>(); }
|
||||||
|
if (entry.contains("path")) { cfg.path = entry["path"].get_value<std::string>(); }
|
||||||
|
if (entry.contains("bindings") && entry["bindings"].is_mapping()) {
|
||||||
|
for (const auto& kv : entry["bindings"].as_map()) {
|
||||||
|
const auto KEY = kv.first.get_value<std::string>();
|
||||||
|
const auto VAL = kv.second.get_value<std::string>();
|
||||||
|
Action action{};
|
||||||
|
int btn = 0;
|
||||||
|
if (stringToAction(KEY, action) && stringToButton(VAL, btn)) {
|
||||||
|
cfg.bindings[action] = btn;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
configs_.push_back(std::move(cfg));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::cout << "GamepadBindings: " << configs_.size() << " mandos carregats de "
|
||||||
|
<< file_path << '\n';
|
||||||
|
} catch (const std::exception& e) {
|
||||||
|
std::cerr << "GamepadBindings: error parsejant " << file_path << ": "
|
||||||
|
<< e.what() << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto GamepadBindings::save() -> bool {
|
||||||
|
if (file_path_.empty()) { return false; }
|
||||||
|
|
||||||
|
std::ostringstream out;
|
||||||
|
out << "# AEE 2026 - Vinculacions de mando per dispositiu.\n";
|
||||||
|
out << "# Auto-generat des del menú de servei. Editable a mà.\n";
|
||||||
|
out << "gamepads:\n";
|
||||||
|
for (const auto& cfg : configs_) {
|
||||||
|
out << " - name: \"" << cfg.name << "\"\n";
|
||||||
|
out << " path: \"" << cfg.path << "\"\n";
|
||||||
|
out << " bindings:\n";
|
||||||
|
for (const auto& [action, button] : cfg.bindings) {
|
||||||
|
out << " " << actionToString(action) << ": \""
|
||||||
|
<< buttonToString(button) << "\"\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::ofstream file(file_path_, std::ios::binary);
|
||||||
|
if (!file) {
|
||||||
|
std::cerr << "GamepadBindings: no es pot escriure " << file_path_ << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
file << out.str();
|
||||||
|
return file.good();
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,91 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vinculacions remapeables d'accions del joc a botons d'un mando concret,
|
||||||
|
// indexades per `(name, path)` del mando — replica el patró
|
||||||
|
// `GamepadConfig` + `GamepadConfigManager` de coffee_crisis_arcade_edition.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Persisteix en un YAML aïllat al system folder (no a `config.yaml`) perquè
|
||||||
|
// és per dispositiu, no per usuari/perfil: dos mandos diferents poden
|
||||||
|
// tenir mappings diferents i cap d'ells va lligat a un slot de jugador.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// El layer runtime (consultat per Player/Director cada frame) és
|
||||||
|
// directament aquesta classe; no hi ha caché a `GamepadManager::Entry`. El
|
||||||
|
// nombre d'entries persistides és típicament <10, i les accions són 3
|
||||||
|
// (JUMP/ATTACK/SERVICE), així que les consultes són trivialment ràpides.
|
||||||
|
class GamepadBindings {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
enum class Action : std::uint8_t {
|
||||||
|
JUMP,
|
||||||
|
ATTACK,
|
||||||
|
SERVICE,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Triggers L2/R2 representats com a "botons virtuals" — replica la
|
||||||
|
// convenció de coffee_crisis_arcade_edition (`TRIGGER_L2_AS_BUTTON`,
|
||||||
|
// `TRIGGER_R2_AS_BUTTON`). El threshold viu a `isPressed`.
|
||||||
|
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100;
|
||||||
|
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101;
|
||||||
|
|
||||||
|
static auto get() -> GamepadBindings&;
|
||||||
|
|
||||||
|
GamepadBindings(const GamepadBindings&) = delete;
|
||||||
|
GamepadBindings(GamepadBindings&&) = delete;
|
||||||
|
auto operator=(const GamepadBindings&) -> GamepadBindings& = delete;
|
||||||
|
auto operator=(GamepadBindings&&) -> GamepadBindings& = delete;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fixa la ruta del fitxer persistent + el carrega. Si no existix
|
||||||
|
// encara, l'estat queda buit (les consultes retornaran defaults) i
|
||||||
|
// `save()` el crearà al primer `setBindings`.
|
||||||
|
void load(const std::string& file_path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Persistix l'estat actual (totes les Config conegudes). Cridat
|
||||||
|
// automàticament dins de `setBindings` — no cal cridar-la a mà.
|
||||||
|
auto save() -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retorna el botó (o trigger virtual 100/101) lligat a `action` per al
|
||||||
|
// mando identificat per (name, path). Si no hi ha entrada per aquest
|
||||||
|
// mando, retorna el default global. La cerca és primer per `path`
|
||||||
|
// (re-vincular el mateix mando al mateix port és prioritari) i, si no
|
||||||
|
// troba, fallback per `name` (mando connectat a un altre port USB).
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getButton(const std::string& name, const std::string& path, Action action) const -> int;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reescriu totes les vinculacions del mando (name, path). Si no hi
|
||||||
|
// havia config per aquest dispositiu, en crea una nova. Persisteix a
|
||||||
|
// disc immediatament. Replicació de `Input::saveGamepadConfigFromGamepad`.
|
||||||
|
void setBindings(const std::string& name,
|
||||||
|
const std::string& path,
|
||||||
|
const std::unordered_map<Action, int>& bindings);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Wrapper de polling: torna `true` si el "botó" (o trigger virtual)
|
||||||
|
// està premut ara mateix al mando `pad`. Encapsula el threshold per
|
||||||
|
// a L2/R2 (~50% del rang).
|
||||||
|
[[nodiscard]] static auto isPressed(SDL_Gamepad* pad, int button) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Default de fàbrica per a una acció — usat tant pel fallback de
|
||||||
|
// `getButton` com per inicialitzar la seqüència del DefineButtons.
|
||||||
|
[[nodiscard]] static auto defaultButton(Action action) -> int;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
struct Config {
|
||||||
|
std::string name;
|
||||||
|
std::string path;
|
||||||
|
std::unordered_map<Action, int> bindings;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
GamepadBindings() = default;
|
||||||
|
~GamepadBindings() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Localitza la Config que coincideix amb (name, path); retorna -1 si
|
||||||
|
// no la troba. Match prioritari per path, fallback per nom.
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto findConfig(const std::string& name, const std::string& path) const -> int;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<Config> configs_;
|
||||||
|
std::string file_path_;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -7,36 +7,19 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
|
||||||
|
// El parser pure de YAML d'animacions (parseAnimationsFromYaml + helpers)
|
||||||
|
// viu a `animated_sprite_parser.cpp` perquè és testable sense Surface ni
|
||||||
|
// Resource::Cache. Aquesta unitat es queda amb el runtime de la classe i
|
||||||
|
// amb el que sí toca el cache de surfaces (parseSpriteBlock).
|
||||||
|
|
||||||
namespace {
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
auto convertYamlFramesToRects(const fkyaml::node& frames_node, float frame_width, float frame_height, int frames_per_row, int max_tiles) -> std::vector<SDL_FRect> {
|
|
||||||
std::vector<SDL_FRect> frames;
|
|
||||||
SDL_FRect rect = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = frame_width, .h = frame_height};
|
|
||||||
for (const auto& frame_index_node : frames_node) {
|
|
||||||
const int NUM_TILE = frame_index_node.get_value<int>();
|
|
||||||
if (NUM_TILE <= max_tiles) {
|
|
||||||
rect.x = static_cast<float>(NUM_TILE % frames_per_row) * frame_width;
|
|
||||||
rect.y = static_cast<float>(NUM_TILE / frames_per_row) * frame_height;
|
|
||||||
frames.emplace_back(rect);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return frames;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
struct SheetParams {
|
|
||||||
float frame_width{0.0F};
|
|
||||||
float frame_height{0.0F};
|
|
||||||
int frames_per_row{1};
|
|
||||||
int max_tiles{1};
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Llegeix el bloc `sprite: { path, size: [w, h] }` — mateix format que
|
// Llegeix el bloc `sprite: { path, size: [w, h] }` — mateix format que
|
||||||
// les plantilles d'entitat. La surface es resol via Resource::Cache amb
|
// les plantilles d'entitat. La surface es resol via Resource::Cache amb
|
||||||
// el basename del fitxer.
|
// el basename del fitxer.
|
||||||
auto parseSpriteBlock(const fkyaml::node& yaml, std::shared_ptr<Surface>& surface) -> SheetParams {
|
auto parseSpriteBlock(const fkyaml::node& yaml, std::shared_ptr<Surface>& surface) -> AnimatedSprite::SheetParams {
|
||||||
SheetParams params;
|
AnimatedSprite::SheetParams params;
|
||||||
if (!yaml.contains("sprite")) { return params; }
|
if (!yaml.contains("sprite")) { return params; }
|
||||||
const auto& s = yaml["sprite"];
|
const auto& s = yaml["sprite"];
|
||||||
if (s.contains("path")) {
|
if (s.contains("path")) {
|
||||||
@@ -57,62 +40,18 @@ namespace {
|
|||||||
return params;
|
return params;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// `frame_ms` pot ser un escalar (temps uniforme) o una llista (per-frame).
|
// Tradueix els flags lògics flip_h/flip_v al `SDL_FlipMode` que admet
|
||||||
// Convertim sempre a segons perquè `animate()` treballa amb delta_time
|
// `Surface::render`. Important: a SDL3, `SDL_FlipMode` és un enum
|
||||||
// en segons. Si falta o val 0, `speeds` queda buit i l'animació es
|
// exclusiu (NONE/HORIZONTAL/VERTICAL), no un bitmask combinable. Per
|
||||||
// considera estàtica (no avança).
|
// tant, V+H simultani al mateix frame no es pot expressar amb una
|
||||||
void parseFrameTimes(const fkyaml::node& anim_node, AnimatedSprite::AnimationData& animation) {
|
// única crida — prioritzem H (suficient per als casos pràctics
|
||||||
if (!anim_node.contains("frame_ms")) { return; }
|
// d'animació, com `walk_west` o `death_spin`). Si en algun moment fa
|
||||||
const auto& fm = anim_node["frame_ms"];
|
// falta combinar, caldrà ampliar `Surface::render` per a doble-flipar
|
||||||
if (fm.is_sequence()) {
|
// a baix nivell.
|
||||||
for (const auto& v : fm) {
|
auto toFlipMode(bool flip_h, bool flip_v) -> SDL_FlipMode {
|
||||||
animation.speeds.push_back(static_cast<float>(v.get_value<int>()) / 1000.0F);
|
if (flip_h) { return SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
|
||||||
}
|
if (flip_v) { return SDL_FLIP_VERTICAL; }
|
||||||
} else {
|
return SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
const float SEC = static_cast<float>(fm.get_value<int>()) / 1000.0F;
|
|
||||||
if (SEC > 0.0F) { animation.speeds.assign(animation.frames.size(), SEC); }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ordre de prioritat per a la política de loop:
|
|
||||||
// 1) `loop_from: N` → rebota al frame N en passar del final (implica loop).
|
|
||||||
// 2) `loop: false` → animació d'un sol tret (es queda al darrer frame).
|
|
||||||
// 3) Res → loop complet des del frame 0 (default).
|
|
||||||
void parseLoopPolicy(const fkyaml::node& anim_node, AnimatedSprite::AnimationData& animation) {
|
|
||||||
if (anim_node.contains("loop_from")) {
|
|
||||||
animation.loop_from = anim_node["loop_from"].get_value<int>();
|
|
||||||
} else if (anim_node.contains("loop") && !anim_node["loop"].get_value<bool>()) {
|
|
||||||
animation.loop_from = -1;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
animation.loop_from = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
auto parseAnimations(const fkyaml::node& yaml, const SheetParams& params) -> std::unordered_map<std::string, AnimatedSprite::AnimationData> {
|
|
||||||
std::unordered_map<std::string, AnimatedSprite::AnimationData> animations;
|
|
||||||
if (!yaml.contains("animations") || !yaml["animations"].is_mapping()) {
|
|
||||||
return animations;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const auto& anims_node = yaml["animations"];
|
|
||||||
for (auto it = anims_node.begin(); it != anims_node.end(); ++it) {
|
|
||||||
const auto NAME = it.key().get_value<std::string>();
|
|
||||||
const auto& anim_node = *it;
|
|
||||||
|
|
||||||
AnimatedSprite::AnimationData animation;
|
|
||||||
if (anim_node.contains("frames") && anim_node["frames"].is_sequence()) {
|
|
||||||
animation.frames = convertYamlFramesToRects(
|
|
||||||
anim_node["frames"],
|
|
||||||
params.frame_width,
|
|
||||||
params.frame_height,
|
|
||||||
params.frames_per_row,
|
|
||||||
params.max_tiles);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
parseFrameTimes(anim_node, animation);
|
|
||||||
parseLoopPolicy(anim_node, animation);
|
|
||||||
|
|
||||||
animations.emplace(NAME, std::move(animation));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return animations;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace
|
} // namespace
|
||||||
@@ -122,7 +61,7 @@ AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data) {
|
|||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
|
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
|
||||||
auto params = parseSpriteBlock(yaml, surface_);
|
auto params = parseSpriteBlock(yaml, surface_);
|
||||||
animations_ = parseAnimations(yaml, params);
|
animations_ = parseAnimationsFromYaml(yaml, params);
|
||||||
|
|
||||||
setWidth(params.frame_width);
|
setWidth(params.frame_width);
|
||||||
setHeight(params.frame_height);
|
setHeight(params.frame_height);
|
||||||
@@ -132,7 +71,7 @@ AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data) {
|
|||||||
// abans del primer `update()`, així que el valor real el posa ell.
|
// abans del primer `update()`, així que el valor real el posa ell.
|
||||||
if (!animations_.empty()) {
|
if (!animations_.empty()) {
|
||||||
const auto& first = animations_.begin()->second;
|
const auto& first = animations_.begin()->second;
|
||||||
if (!first.frames.empty()) { setClip(first.frames[0]); }
|
if (!first.frames.empty()) { setClip(first.frames[0].rect); }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} catch (const fkyaml::exception& e) {
|
} catch (const fkyaml::exception& e) {
|
||||||
std::cerr << "YAML parsing error in animation " << cached_data.name << ": " << e.what() << '\n';
|
std::cerr << "YAML parsing error in animation " << cached_data.name << ": " << e.what() << '\n';
|
||||||
@@ -154,11 +93,20 @@ void AnimatedSprite::animate(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
const float TOTAL = std::accumulate(anim.speeds.begin(), anim.speeds.end(), 0.0F);
|
const float TOTAL = std::accumulate(anim.speeds.begin(), anim.speeds.end(), 0.0F);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper local per a propagar el frame actual (clip + flip) al sprite.
|
||||||
|
// El motor sempre sobreescriu el flip — si el YAML no declara `flip_h`/
|
||||||
|
// `flip_v`, el frame té els flags a false i el resultat és `SDL_FLIP_NONE`.
|
||||||
|
auto apply_current_frame = [&](int frame_index) {
|
||||||
|
const auto& frame = anim.frames[frame_index];
|
||||||
|
setClip(frame.rect);
|
||||||
|
setFlip(toFlipMode(frame.flip_h, frame.flip_v));
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
if (anim.accumulated_time >= TOTAL) {
|
if (anim.accumulated_time >= TOTAL) {
|
||||||
if (anim.loop_from < 0) {
|
if (anim.loop_from < 0) {
|
||||||
anim.current_frame = static_cast<int>(anim.frames.size()) - 1;
|
anim.current_frame = static_cast<int>(anim.frames.size()) - 1;
|
||||||
anim.completed = true;
|
anim.completed = true;
|
||||||
setClip(anim.frames[anim.current_frame]);
|
apply_current_frame(anim.current_frame);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
float loop_start = 0.0F;
|
float loop_start = 0.0F;
|
||||||
@@ -172,13 +120,13 @@ void AnimatedSprite::animate(float delta_time) {
|
|||||||
cursor += anim.speeds[i];
|
cursor += anim.speeds[i];
|
||||||
if (anim.accumulated_time < cursor) {
|
if (anim.accumulated_time < cursor) {
|
||||||
anim.current_frame = i;
|
anim.current_frame = i;
|
||||||
setClip(anim.frames[i]);
|
apply_current_frame(i);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
anim.current_frame = static_cast<int>(anim.frames.size()) - 1;
|
anim.current_frame = static_cast<int>(anim.frames.size()) - 1;
|
||||||
setClip(anim.frames[anim.current_frame]);
|
apply_current_frame(anim.current_frame);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto AnimatedSprite::animationIsCompleted() -> bool {
|
auto AnimatedSprite::animationIsCompleted() -> bool {
|
||||||
@@ -200,7 +148,10 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name) {
|
|||||||
anim.current_frame = 0;
|
anim.current_frame = 0;
|
||||||
anim.accumulated_time = 0.0F;
|
anim.accumulated_time = 0.0F;
|
||||||
anim.completed = false;
|
anim.completed = false;
|
||||||
if (!anim.frames.empty()) { setClip(anim.frames[0]); }
|
if (!anim.frames.empty()) {
|
||||||
|
setClip(anim.frames[0].rect);
|
||||||
|
setFlip(toFlipMode(anim.frames[0].flip_h, anim.frames[0].flip_v));
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void AnimatedSprite::update(float delta_time) {
|
void AnimatedSprite::update(float delta_time) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,14 +8,41 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "core/rendering/sprite/moving_sprite.hpp"
|
#include "core/rendering/sprite/moving_sprite.hpp"
|
||||||
#include "core/resources/resource_types.hpp"
|
#include "core/resources/resource_types.hpp"
|
||||||
|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
|
// Un frame d'animació = rectangle dins el spritesheet + flags de flip
|
||||||
|
// associats. El flip s'aplica al sprite a `animate()` quan l'animació
|
||||||
|
// declara que ella controla el flip (vegeu `AnimationData::controls_flip`).
|
||||||
|
struct Frame {
|
||||||
|
SDL_FRect rect{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
||||||
|
bool flip_h{false};
|
||||||
|
bool flip_v{false};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Paràmetres geomètrics del spritesheet, derivats del bloc `sprite:`
|
||||||
|
// del YAML. Es passen al parser d'animacions per a calcular els
|
||||||
|
// rectangles de cada frame a partir dels seus índexs.
|
||||||
|
struct SheetParams {
|
||||||
|
float frame_width{0.0F};
|
||||||
|
float frame_height{0.0F};
|
||||||
|
int frames_per_row{1};
|
||||||
|
int max_tiles{1};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Dades d'una animació concreta dins d'un spritesheet. Les claus del
|
// Dades d'una animació concreta dins d'un spritesheet. Les claus del
|
||||||
// mapa (`animations_`) són els noms; aquí només es guarden els fotogrames
|
// mapa (`animations_`) són els noms; aquí només es guarden els fotogrames
|
||||||
// i l'estat de reproducció.
|
// i l'estat de reproducció.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// El flip és sempre propietat del motor: a cada `animate()` s'escriu el
|
||||||
|
// flip del frame actual al sprite (default `SDL_FLIP_NONE` quan el YAML
|
||||||
|
// no declara res). El codi del joc no pot — ni ha de — tocar el flip
|
||||||
|
// manualment; ho expressa al YAML declarant `flip_h: true` a l'animació
|
||||||
|
// simètrica (p. ex. `walk_west`) o, per a casos puntuals, per frame
|
||||||
|
// amb la forma mapping `{ index, flip_h?, flip_v? }`.
|
||||||
struct AnimationData {
|
struct AnimationData {
|
||||||
std::vector<SDL_FRect> frames;
|
std::vector<Frame> frames;
|
||||||
// Durada de cada frame en segons (convertit des de `frame_ms` al YAML).
|
// Durada de cada frame en segons (convertit des de `frame_ms` al YAML).
|
||||||
// Si té un sol valor, val per a tots els frames; altrament ha de tenir
|
// Si té un sol valor, val per a tots els frames; altrament ha de tenir
|
||||||
// la mateixa mida que `frames`.
|
// la mateixa mida que `frames`.
|
||||||
@@ -40,6 +67,12 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
|||||||
void resetAnimation();
|
void resetAnimation();
|
||||||
void animate(float delta_time);
|
void animate(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper de parsing exposat per a testabilitat. NO toca el cache de
|
||||||
|
// recursos — només el bloc `animations:` del YAML i els paràmetres de
|
||||||
|
// full ja calculats. El ctor d'`AnimatedSprite` el crida internament.
|
||||||
|
static auto parseAnimationsFromYaml(const fkyaml::node& yaml, const SheetParams& params)
|
||||||
|
-> std::unordered_map<std::string, AnimationData>;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
std::unordered_map<std::string, AnimationData> animations_;
|
std::unordered_map<std::string, AnimationData> animations_;
|
||||||
// Nom de l'animació activa. Buit fins que algú crida `setCurrentAnimation`.
|
// Nom de l'animació activa. Buit fins que algú crida `setCurrentAnimation`.
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,114 @@
|
|||||||
|
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Implementació del parser pure de YAML d'animacions. Viu en una unitat
|
||||||
|
// separada perquè NO depèn de Resource::Cache ni de Surface — només de
|
||||||
|
// fkyaml — i això permet als tests stand-alone enllaçar només aquest .cpp
|
||||||
|
// per a verificar el parsing sense haver d'arrossegar tot l'stack de
|
||||||
|
// recursos i renderitzat.
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Construeix el rectangle d'un frame a partir del seu índex dins del
|
||||||
|
// spritesheet. Centralitzat per a no duplicar la fórmula als dos
|
||||||
|
// formats (escalar / mapping) que admet `frames:` al YAML.
|
||||||
|
auto rectFromIndex(int index, const AnimatedSprite::SheetParams& params) -> SDL_FRect {
|
||||||
|
return SDL_FRect{
|
||||||
|
.x = static_cast<float>(index % params.frames_per_row) * params.frame_width,
|
||||||
|
.y = static_cast<float>(index / params.frames_per_row) * params.frame_height,
|
||||||
|
.w = params.frame_width,
|
||||||
|
.h = params.frame_height,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llig un node `frames` (seqüència) i el converteix a la nova
|
||||||
|
// representació `vector<Frame>`. Cada element pot ser:
|
||||||
|
// - escalar (int) → hereta `default_flip_h`/`default_flip_v` de l'animació.
|
||||||
|
// - mapping `{ index: N, flip_h?: bool, flip_v?: bool }` → fully
|
||||||
|
// explícit. Els flags absents defaulten a false (NO hereta de l'anim).
|
||||||
|
auto convertYamlFrames(const fkyaml::node& frames_node, const AnimatedSprite::SheetParams& params, bool default_flip_h, bool default_flip_v) -> std::vector<AnimatedSprite::Frame> {
|
||||||
|
std::vector<AnimatedSprite::Frame> frames;
|
||||||
|
for (const auto& frame_node : frames_node) {
|
||||||
|
if (frame_node.is_mapping()) {
|
||||||
|
if (!frame_node.contains("index")) { continue; }
|
||||||
|
const int NUM_TILE = frame_node["index"].get_value<int>();
|
||||||
|
if (NUM_TILE > params.max_tiles) { continue; }
|
||||||
|
AnimatedSprite::Frame frame;
|
||||||
|
frame.rect = rectFromIndex(NUM_TILE, params);
|
||||||
|
if (frame_node.contains("flip_h")) { frame.flip_h = frame_node["flip_h"].get_value<bool>(); }
|
||||||
|
if (frame_node.contains("flip_v")) { frame.flip_v = frame_node["flip_v"].get_value<bool>(); }
|
||||||
|
frames.emplace_back(frame);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
const int NUM_TILE = frame_node.get_value<int>();
|
||||||
|
if (NUM_TILE > params.max_tiles) { continue; }
|
||||||
|
frames.emplace_back(AnimatedSprite::Frame{
|
||||||
|
.rect = rectFromIndex(NUM_TILE, params),
|
||||||
|
.flip_h = default_flip_h,
|
||||||
|
.flip_v = default_flip_v,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return frames;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// `frame_ms` pot ser un escalar (temps uniforme) o una llista (per-frame).
|
||||||
|
// Convertim sempre a segons perquè `animate()` treballa amb delta_time
|
||||||
|
// en segons. Si falta o val 0, `speeds` queda buit i l'animació es
|
||||||
|
// considera estàtica (no avança).
|
||||||
|
void parseFrameTimes(const fkyaml::node& anim_node, AnimatedSprite::AnimationData& animation) {
|
||||||
|
if (!anim_node.contains("frame_ms")) { return; }
|
||||||
|
const auto& fm = anim_node["frame_ms"];
|
||||||
|
if (fm.is_sequence()) {
|
||||||
|
for (const auto& v : fm) {
|
||||||
|
animation.speeds.push_back(static_cast<float>(v.get_value<int>()) / 1000.0F);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
const float SEC = static_cast<float>(fm.get_value<int>()) / 1000.0F;
|
||||||
|
if (SEC > 0.0F) { animation.speeds.assign(animation.frames.size(), SEC); }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ordre de prioritat per a la política de loop:
|
||||||
|
// 1) `loop_from: N` → rebota al frame N en passar del final (implica loop).
|
||||||
|
// 2) `loop: false` → animació d'un sol tret (es queda al darrer frame).
|
||||||
|
// 3) Res → loop complet des del frame 0 (default).
|
||||||
|
void parseLoopPolicy(const fkyaml::node& anim_node, AnimatedSprite::AnimationData& animation) {
|
||||||
|
if (anim_node.contains("loop_from")) {
|
||||||
|
animation.loop_from = anim_node["loop_from"].get_value<int>();
|
||||||
|
} else if (anim_node.contains("loop") && !anim_node["loop"].get_value<bool>()) {
|
||||||
|
animation.loop_from = -1;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
animation.loop_from = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
auto AnimatedSprite::parseAnimationsFromYaml(const fkyaml::node& yaml, const SheetParams& params)
|
||||||
|
-> std::unordered_map<std::string, AnimationData> {
|
||||||
|
std::unordered_map<std::string, AnimationData> animations;
|
||||||
|
if (!yaml.contains("animations") || !yaml["animations"].is_mapping()) {
|
||||||
|
return animations;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto& anims_node = yaml["animations"];
|
||||||
|
for (auto it = anims_node.begin(); it != anims_node.end(); ++it) {
|
||||||
|
const auto NAME = it.key().get_value<std::string>();
|
||||||
|
const auto& anim_node = *it;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Flags de flip a nivell d'animació (defaults a false). Els frames
|
||||||
|
// declarats com a int els hereten; els declarats com a mapping no.
|
||||||
|
bool anim_flip_h = false;
|
||||||
|
bool anim_flip_v = false;
|
||||||
|
if (anim_node.contains("flip_h")) { anim_flip_h = anim_node["flip_h"].get_value<bool>(); }
|
||||||
|
if (anim_node.contains("flip_v")) { anim_flip_v = anim_node["flip_v"].get_value<bool>(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
AnimationData animation;
|
||||||
|
if (anim_node.contains("frames") && anim_node["frames"].is_sequence()) {
|
||||||
|
animation.frames = convertYamlFrames(anim_node["frames"], params, anim_flip_h, anim_flip_v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
parseFrameTimes(anim_node, animation);
|
||||||
|
parseLoopPolicy(anim_node, animation);
|
||||||
|
|
||||||
|
animations.emplace(NAME, std::move(animation));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return animations;
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
|
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/gamepad_bindings.hpp"
|
||||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
@@ -82,6 +83,11 @@ Director::Director() {
|
|||||||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a " << system_folder_ << '\n';
|
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a " << system_folder_ << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vinculacions de mando per dispositiu — fitxer aïllat de `config.yaml`
|
||||||
|
// perquè és per (name, path) del mando, no per perfil/usuari. Replica
|
||||||
|
// el patró de coffee_crisis_arcade_edition (`gamepad_configs.json`).
|
||||||
|
GamepadBindings::get().load(system_folder_ + "gamepad_configs.yaml");
|
||||||
|
|
||||||
// Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix
|
// Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix
|
||||||
// es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc).
|
// es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc).
|
||||||
Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE);
|
Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE);
|
||||||
@@ -132,9 +138,12 @@ Director::Director() {
|
|||||||
Resource::Cache::get().loadSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().roomTextFont().gif);
|
Resource::Cache::get().loadSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().roomTextFont().gif);
|
||||||
Resource::Cache::get().getSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
Resource::Cache::get().getSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||||||
|
|
||||||
// Música de la piràmide 1 (primer i únic track de moment). Carreguem ací
|
// Pistes de música del cicle de sala (intro/playing/outro). Es preloden
|
||||||
// perquè forma part del preload d'assets, com la font i la paleta.
|
// ací perquè formen part del preload d'assets, com la font i la paleta;
|
||||||
Resource::Cache::get().loadMusic("pyramid_1.ogg", "data/music/pyramid_1.ogg");
|
// la lògica de quina sona en cada estat viu a `GameScene`.
|
||||||
|
Resource::Cache::get().loadMusic("room_intro.ogg", "data/music/room_intro.ogg");
|
||||||
|
Resource::Cache::get().loadMusic("playing.ogg", "data/music/playing.ogg");
|
||||||
|
Resource::Cache::get().loadMusic("room_outro.ogg", "data/music/room_outro.ogg");
|
||||||
|
|
||||||
// Catàleg de presets d'efectes per als sons. Es carrega abans d'Audio
|
// Catàleg de presets d'efectes per als sons. Es carrega abans d'Audio
|
||||||
// perquè els primers playSoundWith* (al començament del joc) ja
|
// perquè els primers playSoundWith* (al començament del joc) ja
|
||||||
@@ -293,12 +302,29 @@ void Director::processEvents() {
|
|||||||
if (QUIT_REQUESTED) { current_scene_.reset(); }
|
if (QUIT_REQUESTED) { current_scene_.reset(); }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Resol el botó SERVICE configurat per al mando origen d'aquest event.
|
||||||
|
// Retorna -1 si no en troba cap. La cerca passa per `GamepadManager`
|
||||||
|
// per obtenir el (name, path) i d'ahí a `GamepadBindings`.
|
||||||
|
auto serviceButtonForGamepadEvent(SDL_JoystickID jid) -> int {
|
||||||
|
for (const auto& info : GamepadManager::get().getAll()) {
|
||||||
|
if (info.pad == nullptr) { continue; }
|
||||||
|
if (SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(info.pad)) != jid) { continue; }
|
||||||
|
return GamepadBindings::get().getButton(info.name, info.path, GamepadBindings::Action::SERVICE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
void Director::processGamepadEvents() {
|
void Director::processGamepadEvents() {
|
||||||
// Dues responsabilitats: (1) passar ADDED/REMOVED al GamepadManager
|
// Dues responsabilitats: (1) passar ADDED/REMOVED al GamepadManager
|
||||||
// perquè obri/tanqui mandos i emeti les notificacions hot-plug; (2)
|
// perquè obri/tanqui mandos i emeti les notificacions hot-plug; (2)
|
||||||
// tractar el botó BACK com a toggle del menú quan està tancat (el
|
// tractar el botó SERVICE (per defecte BACK; remapejable per
|
||||||
// paral·lel de F9 per al teclat). Quan el menú està obert, el BACK
|
// `GamepadBindings`) com a toggle del menú quan està tancat (el
|
||||||
// passa pel pipeline del `ServiceMenu::handleEvent()` via
|
// paral·lel de F9 per al teclat). Quan el menú està obert, el botó
|
||||||
|
// SERVICE passa pel pipeline del `ServiceMenu::handleEvent()` via
|
||||||
// `processMenuInput()` i allà es converteix en `close()`.
|
// `processMenuInput()` i allà es converteix en `close()`.
|
||||||
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
|
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
|
||||||
bool consumed = false;
|
bool consumed = false;
|
||||||
@@ -306,11 +332,13 @@ void Director::processGamepadEvents() {
|
|||||||
GamepadManager::get().handleEvent(*it);
|
GamepadManager::get().handleEvent(*it);
|
||||||
consumed = true;
|
consumed = true;
|
||||||
} else if (it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
|
} else if (it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
|
||||||
it->gbutton.button == SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK &&
|
|
||||||
!ServiceMenu::get().isOpen()) {
|
!ServiceMenu::get().isOpen()) {
|
||||||
|
const int SERVICE_BTN = serviceButtonForGamepadEvent(it->gbutton.which);
|
||||||
|
if (SERVICE_BTN >= 0 && static_cast<int>(it->gbutton.button) == SERVICE_BTN) {
|
||||||
ServiceMenu::get().toggle();
|
ServiceMenu::get().toggle();
|
||||||
consumed = true;
|
consumed = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
if (consumed) {
|
if (consumed) {
|
||||||
it = EventBuffer::events.erase(it);
|
it = EventBuffer::events.erase(it);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,9 +4,14 @@
|
|||||||
#include <utility>
|
#include <utility>
|
||||||
|
|
||||||
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop)
|
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop)
|
||||||
|
: AnimationComponent(std::move(frames), fps, loop, false, false) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v)
|
||||||
: frames_(std::move(frames)),
|
: frames_(std::move(frames)),
|
||||||
fps_(fps > 0.0F ? fps : 1.0F),
|
fps_(fps > 0.0F ? fps : 1.0F),
|
||||||
loop_(loop) {
|
loop_(loop),
|
||||||
|
flip_h_(flip_h),
|
||||||
|
flip_v_(flip_v) {
|
||||||
// Una animació d'1 sol frame amb loop=false és una animació que ja s'ha
|
// Una animació d'1 sol frame amb loop=false és una animació que ja s'ha
|
||||||
// acabat de reproduir: no hi ha cap transició per mostrar. Marcant-la
|
// acabat de reproduir: no hi ha cap transició per mostrar. Marcant-la
|
||||||
// com a completada des de l'inici permet als consumidors (p.ex. Door)
|
// com a completada des de l'inici permet als consumidors (p.ex. Door)
|
||||||
@@ -46,3 +51,9 @@ auto AnimationComponent::currentFrame() const -> int {
|
|||||||
if (frames_.empty()) { return 0; }
|
if (frames_.empty()) { return 0; }
|
||||||
return frames_[static_cast<std::size_t>(current_)];
|
return frames_[static_cast<std::size_t>(current_)];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto AnimationComponent::flipMode() const -> SDL_FlipMode {
|
||||||
|
if (flip_h_) { return SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
|
||||||
|
if (flip_v_) { return SDL_FLIP_VERTICAL; }
|
||||||
|
return SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <cstddef>
|
#include <cstddef>
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
@@ -13,10 +15,18 @@
|
|||||||
// algun dia aterri l'art definitiu, el renderer consultarà `currentFrame()`
|
// algun dia aterri l'art definitiu, el renderer consultarà `currentFrame()`
|
||||||
// i traduirà l'índex al rectangle del sprite corresponent. De moment els
|
// i traduirà l'índex al rectangle del sprite corresponent. De moment els
|
||||||
// placeholders tenen un únic frame i `currentFrame()` retorna sempre 0.
|
// placeholders tenen un únic frame i `currentFrame()` retorna sempre 0.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// El flip (H/V) és propietat de l'animació, no del codi del joc: el YAML
|
||||||
|
// declara `flip_h`/`flip_v` al bloc d'animació i el component els exposa
|
||||||
|
// via `flipMode()`. Les entitats apliquen aquest valor al seu `flip_` quan
|
||||||
|
// canvien d'animació, sense decidir-lo per direcció. Així una mòmia que va
|
||||||
|
// cap a l'oest reprodueix `walk_west` (frames de l'est + `flip_h: true`)
|
||||||
|
// sense que el codi de la mòmia toqui flip directament.
|
||||||
class AnimationComponent {
|
class AnimationComponent {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
AnimationComponent() = default;
|
AnimationComponent() = default;
|
||||||
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop);
|
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop);
|
||||||
|
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v);
|
||||||
|
|
||||||
// Avanç del temps. Si `frames_` està buit o té un sol element, no fa
|
// Avanç del temps. Si `frames_` està buit o té un sol element, no fa
|
||||||
// res. En mode loop, `current_frame_` rebota a 0 en passar del final;
|
// res. En mode loop, `current_frame_` rebota a 0 en passar del final;
|
||||||
@@ -37,10 +47,19 @@ class AnimationComponent {
|
|||||||
[[nodiscard]] auto completed() const -> bool { return completed_; }
|
[[nodiscard]] auto completed() const -> bool { return completed_; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto loops() const -> bool { return loop_; }
|
[[nodiscard]] auto loops() const -> bool { return loop_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto flipH() const -> bool { return flip_h_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto flipV() const -> bool { return flip_v_; }
|
||||||
|
// Combinació dels dos flags al `SDL_FlipMode` que entén el render.
|
||||||
|
// SDL3 no admet bitmask: si fos VH simultani, prioritzem H (cap cas
|
||||||
|
// pràctic actual el necessita combinat).
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto flipMode() const -> SDL_FlipMode;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
std::vector<int> frames_;
|
std::vector<int> frames_;
|
||||||
float fps_{1.0F};
|
float fps_{1.0F};
|
||||||
bool loop_{true};
|
bool loop_{true};
|
||||||
|
bool flip_h_{false};
|
||||||
|
bool flip_v_{false};
|
||||||
int current_{0};
|
int current_{0};
|
||||||
float accumulator_{0.0F};
|
float accumulator_{0.0F};
|
||||||
bool completed_{false};
|
bool completed_{false};
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,11 +26,15 @@ namespace {
|
|||||||
// Llegeix un bloc d'animació del YAML amb fallbacks tolerants (mateix
|
// Llegeix un bloc d'animació del YAML amb fallbacks tolerants (mateix
|
||||||
// patró que Door/Sarcophagus). Si la clau no apareix, retorna una
|
// patró que Door/Sarcophagus). Si la clau no apareix, retorna una
|
||||||
// animació d'1 frame loopant, neutra — la momia es podrà moure però
|
// animació d'1 frame loopant, neutra — la momia es podrà moure però
|
||||||
// visualment es quedarà estàtica.
|
// visualment es quedarà estàtica. Llegeix `flip_h`/`flip_v` (default
|
||||||
|
// false) i els passa al component perquè el motor sàpiga aplicar-los
|
||||||
|
// al sprite quan aquesta animació estigui activa.
|
||||||
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
|
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
|
||||||
std::vector<int> frames = {0};
|
std::vector<int> frames = {0};
|
||||||
float fps = 8.0F;
|
float fps = 8.0F;
|
||||||
bool loop = true;
|
bool loop = true;
|
||||||
|
bool flip_h = false;
|
||||||
|
bool flip_v = false;
|
||||||
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
|
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
|
||||||
const auto& anim = yaml["animations"][key];
|
const auto& anim = yaml["animations"][key];
|
||||||
if (anim.contains("frames")) {
|
if (anim.contains("frames")) {
|
||||||
@@ -43,8 +47,10 @@ namespace {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
|
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
|
||||||
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
|
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
|
||||||
|
if (anim.contains("flip_h")) { flip_h = anim["flip_h"].get_value<bool>(); }
|
||||||
|
if (anim.contains("flip_v")) { flip_v = anim["flip_v"].get_value<bool>(); }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return {frames, fps, loop};
|
return {frames, fps, loop, flip_h, flip_v};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró
|
// Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró
|
||||||
@@ -73,35 +79,41 @@ namespace {
|
|||||||
} // namespace
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
||||||
: anim_walk_down_(buildAnimation(yaml, "walk_down")),
|
: anim_walk_south_(buildAnimation(yaml, "walk_south")),
|
||||||
anim_walk_up_(buildAnimation(yaml, "walk_up")),
|
anim_walk_north_(buildAnimation(yaml, "walk_north")),
|
||||||
anim_walk_lateral_(buildAnimation(yaml, "walk")) {
|
anim_walk_east_(buildAnimation(yaml, "walk_east")),
|
||||||
|
anim_walk_west_(buildAnimation(yaml, "walk_west")) {
|
||||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
|
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
|
||||||
collides_ = true;
|
collides_ = true;
|
||||||
interactable_ = false;
|
interactable_ = false;
|
||||||
|
|
||||||
// Velocitat i dany des del bloc `stats` (si existeix).
|
// Velocitat i dany des del bloc `stats` (si existeix). El flag
|
||||||
|
// `kills_outright` també hi viu: per defecte true (la mòmia mata
|
||||||
|
// d'un sol toc); posat a false al YAML, el contacte només publica
|
||||||
|
// `player_hit` sense disparar el cicle DYING.
|
||||||
if (yaml.contains("stats")) {
|
if (yaml.contains("stats")) {
|
||||||
const auto& s = yaml["stats"];
|
const auto& s = yaml["stats"];
|
||||||
if (s.contains("speed")) { setSpeed(s["speed"].get_value<float>()); }
|
if (s.contains("speed")) { setSpeed(s["speed"].get_value<float>()); }
|
||||||
if (s.contains("damage")) { setDamage(s["damage"].get_value<int>()); }
|
if (s.contains("damage")) { setDamage(s["damage"].get_value<int>()); }
|
||||||
|
if (s.contains("kills_outright")) { kills_outright_ = s["kills_outright"].get_value<bool>(); }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Direcció inicial llegida del bloc `ai:`. Per defecte dreta, per
|
// Direcció inicial llegida del bloc `ai:`. Per defecte est, per
|
||||||
// coherència amb el que fa RollingRock. Valors acceptats: right, left,
|
// coherència amb el que fa RollingRock. Valors acceptats:
|
||||||
// up, down. Qualsevol altre s'interpreta com a "sense direcció" (la
|
// east, west, north, south. Qualsevol altre s'interpreta com a
|
||||||
// momia no es mou fins que step() no triï una direcció).
|
// "sense direcció" (la momia no es mou fins que step() no triï una
|
||||||
std::string initial = "right";
|
// direcció).
|
||||||
|
std::string initial = "east";
|
||||||
if (yaml.contains("ai") && yaml["ai"].contains("initial_direction")) {
|
if (yaml.contains("ai") && yaml["ai"].contains("initial_direction")) {
|
||||||
initial = yaml["ai"]["initial_direction"].get_value<std::string>();
|
initial = yaml["ai"]["initial_direction"].get_value<std::string>();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (initial == "right") {
|
if (initial == "east") {
|
||||||
changeDirection(1.0F, 0.0F);
|
changeDirection(1.0F, 0.0F);
|
||||||
} else if (initial == "left") {
|
} else if (initial == "west") {
|
||||||
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
|
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
|
||||||
} else if (initial == "up") {
|
} else if (initial == "north") {
|
||||||
changeDirection(0.0F, -1.0F);
|
changeDirection(0.0F, -1.0F);
|
||||||
} else if (initial == "down") {
|
} else if (initial == "south") {
|
||||||
changeDirection(0.0F, 1.0F);
|
changeDirection(0.0F, 1.0F);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -124,22 +136,26 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
|||||||
|
|
||||||
void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) {
|
void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) {
|
||||||
setDirection(dx, dy);
|
setDirection(dx, dy);
|
||||||
// Prevalença lateral: si hi ha component horitzontal s'usa l'anim
|
// Una animació per cada cardinal — el flip viu al YAML
|
||||||
// lateral + flip segons el signe. Només direccions purament verticals
|
// (`walk_west: flip_h: true`) i el codi només selecciona quina
|
||||||
// disparen walk_up/walk_down. Quan la direcció queda (0,0) (cul-de-sac
|
// animació mostrar. Prevalença lateral en diagonals; quan la direcció
|
||||||
// amb NONE) no toquem l'animació: la momia es quedarà al frame actual
|
// queda (0,0) (cul-de-sac amb NONE) no toquem l'animació: la mòmia es
|
||||||
// fins que step() li torni a assignar direcció.
|
// quedarà al frame actual fins que step() li torni a assignar direcció.
|
||||||
if (dx != 0.0F) {
|
if (dx > 0.0F) {
|
||||||
anim_ = anim_walk_lateral_;
|
anim_ = anim_walk_east_;
|
||||||
flip_ = (dx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
} else if (dx < 0.0F) {
|
||||||
|
anim_ = anim_walk_west_;
|
||||||
} else if (dy < 0.0F) {
|
} else if (dy < 0.0F) {
|
||||||
anim_ = anim_walk_up_;
|
anim_ = anim_walk_north_;
|
||||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
|
|
||||||
} else if (dy > 0.0F) {
|
} else if (dy > 0.0F) {
|
||||||
anim_ = anim_walk_down_;
|
anim_ = anim_walk_south_;
|
||||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
|
}
|
||||||
|
if (anim_.has_value()) {
|
||||||
|
anim_->reset();
|
||||||
|
// Propaguem el flip que l'animació declara al YAML al camp
|
||||||
|
// `flip_` que el render llegeix (entity_manager_loadlevel.cpp).
|
||||||
|
flip_ = anim_->flipMode();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Mummy::chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction {
|
auto Mummy::chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction {
|
||||||
@@ -234,10 +250,10 @@ auto Mummy::detectLaneCrossing(float dx, float dy) const -> std::optional<float>
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Mummy::currentDirection() const -> Direction {
|
auto Mummy::currentDirection() const -> Direction {
|
||||||
if (dir_x_ > 0.0F) { return Direction::RIGHT; }
|
if (dir_x_ > 0.0F) { return Direction::EAST; }
|
||||||
if (dir_x_ < 0.0F) { return Direction::LEFT; }
|
if (dir_x_ < 0.0F) { return Direction::WEST; }
|
||||||
if (dir_y_ > 0.0F) { return Direction::DOWN; }
|
if (dir_y_ > 0.0F) { return Direction::SOUTH; }
|
||||||
if (dir_y_ < 0.0F) { return Direction::UP; }
|
if (dir_y_ < 0.0F) { return Direction::NORTH; }
|
||||||
return Direction::NONE;
|
return Direction::NONE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -268,10 +284,10 @@ auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
|
|||||||
Direction dir;
|
Direction dir;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
const std::array<Candidate, 4> ALL{{
|
const std::array<Candidate, 4> ALL{{
|
||||||
{.dx = step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::RIGHT},
|
{.dx = step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::EAST},
|
||||||
{.dx = -step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::LEFT},
|
{.dx = -step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::WEST},
|
||||||
{.dx = 0.0F, .dy = -step, .dir = Direction::UP},
|
{.dx = 0.0F, .dy = -step, .dir = Direction::NORTH},
|
||||||
{.dx = 0.0F, .dy = step, .dir = Direction::DOWN},
|
{.dx = 0.0F, .dy = step, .dir = Direction::SOUTH},
|
||||||
}};
|
}};
|
||||||
DirectionPools pools;
|
DirectionPools pools;
|
||||||
for (const auto& c : ALL) {
|
for (const auto& c : ALL) {
|
||||||
@@ -293,16 +309,16 @@ auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
|
|||||||
|
|
||||||
void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
|
void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
|
||||||
switch (dir) {
|
switch (dir) {
|
||||||
case Direction::UP:
|
case Direction::NORTH:
|
||||||
changeDirection(0.0F, -1.0F);
|
changeDirection(0.0F, -1.0F);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::DOWN:
|
case Direction::SOUTH:
|
||||||
changeDirection(0.0F, 1.0F);
|
changeDirection(0.0F, 1.0F);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::LEFT:
|
case Direction::WEST:
|
||||||
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
|
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::RIGHT:
|
case Direction::EAST:
|
||||||
changeDirection(1.0F, 0.0F);
|
changeDirection(1.0F, 0.0F);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::NONE:
|
case Direction::NONE:
|
||||||
@@ -312,11 +328,25 @@ void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
|
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||||
if (bus_ != nullptr) {
|
if (bus_ == nullptr) { return; }
|
||||||
|
const int PID = (player != nullptr) ? player->getId() : -1;
|
||||||
bus_->publish(Event{
|
bus_->publish(Event{
|
||||||
.name = "player_hit",
|
.name = "player_hit",
|
||||||
.payload = getDamage(),
|
.payload = getDamage(),
|
||||||
.player_id = (player != nullptr) ? player->getId() : -1,
|
.player_id = PID,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
// Path letal: si la mòmia està marcada com a `kills_outright`
|
||||||
|
// (default a Oh Mummy!), notifiquem al GameScene que el jugador
|
||||||
|
// ha de morir. La transició concreta (`Player::enterDying`) la fa
|
||||||
|
// el subscriptor — així mummy.cpp no toca cap símbol del Player més
|
||||||
|
// enllà de la forward-decl, i els tests d'entitats no han d'arrossegar
|
||||||
|
// l'stack pesat del jugador per linkar-se. El subscriptor (GameScene)
|
||||||
|
// és qui resol el `player_id` a la instància concreta.
|
||||||
|
if (kills_outright_) {
|
||||||
|
bus_->publish(Event{
|
||||||
|
.name = "player_killed",
|
||||||
|
.payload = getDamage(),
|
||||||
|
.player_id = PID,
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -347,16 +377,16 @@ auto Mummy::chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction {
|
|||||||
float dx = 0.0F;
|
float dx = 0.0F;
|
||||||
float dy = 0.0F;
|
float dy = 0.0F;
|
||||||
switch (d) {
|
switch (d) {
|
||||||
case Direction::UP:
|
case Direction::NORTH:
|
||||||
dy = -STEP;
|
dy = -STEP;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::DOWN:
|
case Direction::SOUTH:
|
||||||
dy = STEP;
|
dy = STEP;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::LEFT:
|
case Direction::WEST:
|
||||||
dx = -STEP;
|
dx = -STEP;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::RIGHT:
|
case Direction::EAST:
|
||||||
dx = STEP;
|
dx = STEP;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::NONE:
|
case Direction::NONE:
|
||||||
@@ -373,21 +403,21 @@ auto Mummy::chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction {
|
|||||||
Direction left = Direction::NONE;
|
Direction left = Direction::NONE;
|
||||||
Direction right = Direction::NONE;
|
Direction right = Direction::NONE;
|
||||||
switch (preferred) {
|
switch (preferred) {
|
||||||
case Direction::UP:
|
case Direction::NORTH:
|
||||||
left = Direction::LEFT;
|
left = Direction::WEST;
|
||||||
right = Direction::RIGHT;
|
right = Direction::EAST;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::DOWN:
|
case Direction::SOUTH:
|
||||||
left = Direction::RIGHT;
|
left = Direction::EAST;
|
||||||
right = Direction::LEFT;
|
right = Direction::WEST;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::LEFT:
|
case Direction::WEST:
|
||||||
left = Direction::DOWN;
|
left = Direction::SOUTH;
|
||||||
right = Direction::UP;
|
right = Direction::NORTH;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::RIGHT:
|
case Direction::EAST:
|
||||||
left = Direction::UP;
|
left = Direction::NORTH;
|
||||||
right = Direction::DOWN;
|
right = Direction::SOUTH;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Direction::NONE:
|
case Direction::NONE:
|
||||||
return Direction::NONE;
|
return Direction::NONE;
|
||||||
|
|||||||
@@ -16,10 +16,10 @@
|
|||||||
class Mummy : public DynamicHazard {
|
class Mummy : public DynamicHazard {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
enum class Direction : std::uint8_t { NONE,
|
enum class Direction : std::uint8_t { NONE,
|
||||||
UP,
|
NORTH,
|
||||||
DOWN,
|
SOUTH,
|
||||||
LEFT,
|
WEST,
|
||||||
RIGHT };
|
EAST };
|
||||||
|
|
||||||
// Estat d'alt nivell. ROAMING = IA normal (corridor_wanderer); HURT =
|
// Estat d'alt nivell. ROAMING = IA normal (corridor_wanderer); HURT =
|
||||||
// post-fuetada, fugint en línia recta durant `hurt_config_.duration_s`.
|
// post-fuetada, fugint en línia recta durant `hurt_config_.duration_s`.
|
||||||
@@ -69,6 +69,7 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
|
|||||||
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; }
|
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto isWhippable() const -> bool { return whippable_; }
|
[[nodiscard]] auto isWhippable() const -> bool { return whippable_; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto getHurtRemainingS() const -> float { return hurt_remaining_s_; }
|
[[nodiscard]] auto getHurtRemainingS() const -> float { return hurt_remaining_s_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto killsOutright() const -> bool { return kills_outright_; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Caixa de col·lisió candidata si l'entitat es desplaçara (dx, dy).
|
// Caixa de col·lisió candidata si l'entitat es desplaçara (dx, dy).
|
||||||
@@ -91,10 +92,11 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
[[nodiscard]] auto collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools;
|
[[nodiscard]] auto collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools;
|
||||||
|
|
||||||
// Canvi de direcció + aplicació de l'animació i flip corresponents.
|
// Canvi de direcció + selecció de l'animació corresponent (un cardinal
|
||||||
// Tots els camins que trien nova direcció (ctor amb `initial_direction`,
|
// per branch). Tots els camins que trien nova direcció (ctor amb
|
||||||
// gir després d'un bloqueig) passen per ací per mantenir anim_ i
|
// `initial_direction`, gir després d'un bloqueig) passen per ací; el
|
||||||
// flip_ en sincronia amb (dir_x_, dir_y_).
|
// flip viu al YAML (`walk_west: flip_h: true`) i es propaga des de
|
||||||
|
// l'animació al `flip_` heretat.
|
||||||
void changeDirection(float dx, float dy);
|
void changeDirection(float dx, float dy);
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica la direcció triada (wrapper del switch en una sola crida).
|
// Aplica la direcció triada (wrapper del switch en una sola crida).
|
||||||
@@ -128,11 +130,14 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
|
|||||||
// totes ho estan, retorna `NONE` (la mòmia queda quieta en HURT).
|
// totes ho estan, retorna `NONE` (la mòmia queda quieta en HURT).
|
||||||
[[nodiscard]] auto chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction;
|
[[nodiscard]] auto chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction;
|
||||||
|
|
||||||
// Animacions carregades del YAML, una per cada facing. Per a horitzontal
|
// Animacions carregades del YAML, una per cada cardinal. La variant
|
||||||
// només en cal una (`walk`) i el flip ja diferencia esquerra/dreta.
|
// `walk_west` reaprofita els frames de l'est però amb `flip_h: true`
|
||||||
AnimationComponent anim_walk_down_;
|
// declarat al YAML — el motor d'animació aplica el flip al sprite
|
||||||
AnimationComponent anim_walk_up_;
|
// automàticament; aquesta classe no toca mai `flip_` directament.
|
||||||
AnimationComponent anim_walk_lateral_;
|
AnimationComponent anim_walk_south_;
|
||||||
|
AnimationComponent anim_walk_north_;
|
||||||
|
AnimationComponent anim_walk_east_;
|
||||||
|
AnimationComponent anim_walk_west_;
|
||||||
|
|
||||||
// Estat HURT i la seua configuració. `hurt_speed_` és l'efectiva
|
// Estat HURT i la seua configuració. `hurt_speed_` és l'efectiva
|
||||||
// (resultat d'aplicar el `speed` del bloc `hurt:` o, si val 0, la
|
// (resultat d'aplicar el `speed` del bloc `hurt:` o, si val 0, la
|
||||||
@@ -142,4 +147,10 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
|
|||||||
bool whippable_{true};
|
bool whippable_{true};
|
||||||
float hurt_remaining_s_{0.0F};
|
float hurt_remaining_s_{0.0F};
|
||||||
float hurt_speed_{0.0F};
|
float hurt_speed_{0.0F};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si true, el contacte amb el jugador dispara `Player::enterDying`
|
||||||
|
// (mort d'un sol toc, bypass del flux `hurt`/knockback). Llegit del
|
||||||
|
// bloc `stats.kills_outright` del YAML; default true per coherència
|
||||||
|
// amb el comportament d'Oh Mummy! (les mòmies maten).
|
||||||
|
bool kills_outright_{true};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -255,13 +255,13 @@ namespace {
|
|||||||
auto whipDirToMummyDir(WhipAttack::Direction d) -> Mummy::Direction {
|
auto whipDirToMummyDir(WhipAttack::Direction d) -> Mummy::Direction {
|
||||||
switch (d) {
|
switch (d) {
|
||||||
case WhipAttack::Direction::NORTH:
|
case WhipAttack::Direction::NORTH:
|
||||||
return Mummy::Direction::UP;
|
return Mummy::Direction::NORTH;
|
||||||
case WhipAttack::Direction::SOUTH:
|
case WhipAttack::Direction::SOUTH:
|
||||||
return Mummy::Direction::DOWN;
|
return Mummy::Direction::SOUTH;
|
||||||
case WhipAttack::Direction::EAST:
|
case WhipAttack::Direction::EAST:
|
||||||
return Mummy::Direction::RIGHT;
|
return Mummy::Direction::EAST;
|
||||||
case WhipAttack::Direction::WEST:
|
case WhipAttack::Direction::WEST:
|
||||||
return Mummy::Direction::LEFT;
|
return Mummy::Direction::WEST;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return Mummy::Direction::NONE;
|
return Mummy::Direction::NONE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -155,10 +155,11 @@ class Entity {
|
|||||||
// el sprite) amb el tile. Nullopt si l'entitat no en té.
|
// el sprite) amb el tile. Nullopt si l'entitat no en té.
|
||||||
[[nodiscard]] auto getCollisionBox() const -> const std::optional<CollisionBox>& { return collision_box_; }
|
[[nodiscard]] auto getCollisionBox() const -> const std::optional<CollisionBox>& { return collision_box_; }
|
||||||
|
|
||||||
// Flip del sprite. Les entitats estàtiques mai no el toquen (queda a
|
// Flip del sprite, propagat des del motor d'animació
|
||||||
// SDL_FLIP_NONE); les dinàmiques que miren cap als costats (p. ex.
|
// (`AnimationComponent::flipMode()`): cap entitat el decideix per
|
||||||
// Mummy en direcció horitzontal) el canvien quan gira. El manager
|
// direcció — el YAML declara `flip_h: true` a l'animació simètrica
|
||||||
// el passa a Surface::render.
|
// (p. ex. `walk_west`) i el setter d'animació l'aplica al `flip_`.
|
||||||
|
// El manager el passa a `Surface::render`.
|
||||||
[[nodiscard]] auto getFlip() const -> SDL_FlipMode { return flip_; }
|
[[nodiscard]] auto getFlip() const -> SDL_FlipMode { return flip_; }
|
||||||
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; }
|
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; }
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -65,7 +65,10 @@ void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) {
|
|||||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||||
const int E_HEIGHT = entity->getHeight();
|
const int E_HEIGHT = entity->getHeight();
|
||||||
for (auto* p : players) {
|
for (auto* p : players) {
|
||||||
if (p == nullptr || p->isOutOfPlay()) { continue; }
|
// Filtrem també DYING: el jugador en cicle de mort no rep
|
||||||
|
// contacte amb hazards (un segon toc de mòmia mentre la roda
|
||||||
|
// ja és no-op; cap altra entitat l'ha de fer transicionar).
|
||||||
|
if (p == nullptr || p->isOutOfPlay() || p->isDying()) { continue; }
|
||||||
// Filtre per altura: si el jugador està en l'aire i està per
|
// Filtre per altura: si el jugador està en l'aire i està per
|
||||||
// damunt de l'alçada del cos de l'entitat, no hi ha contacte.
|
// damunt de l'alçada del cos de l'entitat, no hi ha contacte.
|
||||||
// És el mecanisme del salt per esquivar momies, roques, etc.
|
// És el mecanisme del salt per esquivar momies, roques, etc.
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
|||||||
#include <utility>
|
#include <utility>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/gamepad_bindings.hpp"
|
||||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||||
#include "core/input/input_state.hpp"
|
#include "core/input/input_state.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||||
@@ -16,6 +17,7 @@
|
|||||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||||
|
#include "game/options.hpp"
|
||||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
namespace {
|
namespace {
|
||||||
@@ -69,6 +71,7 @@ Player::InertiaConfig Player::inertia_config;
|
|||||||
Player::JumpConfig Player::jump_config;
|
Player::JumpConfig Player::jump_config;
|
||||||
Player::HurtConfig Player::hurt_config;
|
Player::HurtConfig Player::hurt_config;
|
||||||
Player::WhipConfig Player::whip_config;
|
Player::WhipConfig Player::whip_config;
|
||||||
|
Player::DeathConfig Player::death_config;
|
||||||
|
|
||||||
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
||||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
|
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
|
||||||
@@ -120,6 +123,11 @@ void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
|||||||
// jugador no atacarà efectivament (ATTACKING dura 0 ms i el flanc
|
// jugador no atacarà efectivament (ATTACKING dura 0 ms i el flanc
|
||||||
// d'input es perd).
|
// d'input es perd).
|
||||||
readWhipBlock(yaml);
|
readWhipBlock(yaml);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bloc opcional `death:` — pausa de respawn i comptador inicial de
|
||||||
|
// vides. Si manca, el respawn és immediat i les vides queden a 3
|
||||||
|
// per defecte (no és un valor crític: avui no hi ha game over).
|
||||||
|
readDeathBlock(yaml);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Player::readCollisionBlock(const fkyaml::node& yaml, const std::string& yaml_path) {
|
void Player::readCollisionBlock(const fkyaml::node& yaml, const std::string& yaml_path) {
|
||||||
@@ -179,6 +187,19 @@ void Player::readHurtBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
|||||||
const auto& h = yaml["hurt"];
|
const auto& h = yaml["hurt"];
|
||||||
if (h.contains("speed")) { hurt_config.initial_speed_px_per_s = h["speed"].get_value<float>(); }
|
if (h.contains("speed")) { hurt_config.initial_speed_px_per_s = h["speed"].get_value<float>(); }
|
||||||
if (h.contains("brake_time_ms")) { hurt_config.brake_time_ms = h["brake_time_ms"].get_value<int>(); }
|
if (h.contains("brake_time_ms")) { hurt_config.brake_time_ms = h["brake_time_ms"].get_value<int>(); }
|
||||||
|
// So d'entrada a HURT — mateix patró que `jump.sound` i `whip.sound`.
|
||||||
|
if (h.contains("sound")) {
|
||||||
|
hurt_config.sound_key = h["sound"].get_value<std::string>();
|
||||||
|
Resource::Cache::get().loadSound(hurt_config.sound_key, "data/sounds/" + hurt_config.sound_key);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Player::readDeathBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
|
death_config = DeathConfig{};
|
||||||
|
if (!yaml.contains("death")) { return; }
|
||||||
|
const auto& d = yaml["death"];
|
||||||
|
if (d.contains("respawn_delay_ms")) { death_config.respawn_delay_ms = d["respawn_delay_ms"].get_value<int>(); }
|
||||||
|
if (d.contains("lives")) { death_config.initial_lives = d["lives"].get_value<int>(); }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
@@ -189,25 +210,30 @@ void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
|||||||
if (w.contains("swing_ms")) { whip_config.swing_ms = w["swing_ms"].get_value<int>(); }
|
if (w.contains("swing_ms")) { whip_config.swing_ms = w["swing_ms"].get_value<int>(); }
|
||||||
if (w.contains("cooldown_ms")) { whip_config.cooldown_ms = w["cooldown_ms"].get_value<int>(); }
|
if (w.contains("cooldown_ms")) { whip_config.cooldown_ms = w["cooldown_ms"].get_value<int>(); }
|
||||||
if (w.contains("damage")) { whip_config.damage = w["damage"].get_value<int>(); }
|
if (w.contains("damage")) { whip_config.damage = w["damage"].get_value<int>(); }
|
||||||
|
// So del swing: mateix patró que `jump.sound` — basename val de
|
||||||
|
// clau al cache i de path. Si manca, queda buit i no es dispara.
|
||||||
|
if (w.contains("sound")) {
|
||||||
|
whip_config.sound_key = w["sound"].get_value<std::string>();
|
||||||
|
Resource::Cache::get().loadSound(whip_config.sound_key, "data/sounds/" + whip_config.sound_key);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
|
void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
|
||||||
|
// El flip del sprite el governa l'animació al motor: només cal posar
|
||||||
|
// el `facing_` que tocaria; `animationName()` ja resol el sufix
|
||||||
|
// (`_west` per Cardinal::WEST) i el YAML hi declara `flip_h: true`.
|
||||||
switch (c) {
|
switch (c) {
|
||||||
case Cardinal::NORTH:
|
case Cardinal::NORTH:
|
||||||
facing_ = Facing::UP;
|
facing_ = Facing::NORTH;
|
||||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Cardinal::SOUTH:
|
case Cardinal::SOUTH:
|
||||||
facing_ = Facing::DOWN;
|
facing_ = Facing::SOUTH;
|
||||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Cardinal::EAST:
|
case Cardinal::EAST:
|
||||||
facing_ = Facing::SIDE;
|
facing_ = Facing::EAST;
|
||||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Cardinal::WEST:
|
case Cardinal::WEST:
|
||||||
facing_ = Facing::SIDE;
|
facing_ = Facing::WEST;
|
||||||
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Cardinal::NONE:
|
case Cardinal::NONE:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -225,10 +251,10 @@ auto Player::cardinalFromInput(float vx, float vy) -> Cardinal {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Player::cardinalFromString(const std::string& s) -> Cardinal {
|
auto Player::cardinalFromString(const std::string& s) -> Cardinal {
|
||||||
if (s == "north" || s == "up") { return Cardinal::NORTH; }
|
if (s == "north") { return Cardinal::NORTH; }
|
||||||
if (s == "south" || s == "down") { return Cardinal::SOUTH; }
|
if (s == "south") { return Cardinal::SOUTH; }
|
||||||
if (s == "east" || s == "right") { return Cardinal::EAST; }
|
if (s == "east") { return Cardinal::EAST; }
|
||||||
if (s == "west" || s == "left") { return Cardinal::WEST; }
|
if (s == "west") { return Cardinal::WEST; }
|
||||||
throw std::runtime_error("Player: cardinal desconegut '" + s + "' al bloc turn.transitions");
|
throw std::runtime_error("Player: cardinal desconegut '" + s + "' al bloc turn.transitions");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -302,17 +328,14 @@ void Player::updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy) {
|
|||||||
turning_remaining_ms_ = static_cast<float>(turn_config.duration_ms);
|
turning_remaining_ms_ = static_cast<float>(turn_config.duration_ms);
|
||||||
applyCardinal(intermediate_cardinal_);
|
applyCardinal(intermediate_cardinal_);
|
||||||
} else if (vx != 0.0F) {
|
} else if (vx != 0.0F) {
|
||||||
// Tria de facing original: prevalença lateral, flip segons el
|
// Tria de facing: prevalença lateral, EAST/WEST segons el signe
|
||||||
// signe de vx; verticals purs van a UP/DOWN amb flip NONE; en
|
// de vx; verticals purs van a NORTH/SOUTH. En aturar-se
|
||||||
// aturar-se conservem `facing_` per a l'animació stand.
|
// conservem `facing_` per a l'animació stand.
|
||||||
facing_ = Facing::SIDE;
|
facing_ = (vx < 0.0F) ? Facing::WEST : Facing::EAST;
|
||||||
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
|
|
||||||
} else if (vy < 0.0F) {
|
} else if (vy < 0.0F) {
|
||||||
facing_ = Facing::UP;
|
facing_ = Facing::NORTH;
|
||||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
||||||
} else if (vy > 0.0F) {
|
} else if (vy > 0.0F) {
|
||||||
facing_ = Facing::DOWN;
|
facing_ = Facing::SOUTH;
|
||||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -331,11 +354,18 @@ Player::Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Cont
|
|||||||
paint_tile_index_(paint_tile_index) {
|
paint_tile_index_(paint_tile_index) {
|
||||||
setPos(x, y);
|
setPos(x, y);
|
||||||
// Postura inicial mirant cap al jugador (cara avall), no de costat:
|
// Postura inicial mirant cap al jugador (cara avall), no de costat:
|
||||||
// forcem facing_ a DOWN i l'animació `stand_down` abans del primer
|
// forcem facing_ a SOUTH i l'animació `stand_south` abans del primer
|
||||||
// frame d'input — el primer `update` la preservarà si l'usuari no
|
// frame d'input — el primer `update` la preservarà si l'usuari no
|
||||||
// prem cap tecla.
|
// prem cap tecla.
|
||||||
facing_ = Facing::DOWN;
|
facing_ = Facing::SOUTH;
|
||||||
setCurrentAnimation("stand_down");
|
setCurrentAnimation("stand_south");
|
||||||
|
// Comptador d'intents inicialitzat amb el valor del YAML (default 3
|
||||||
|
// si el bloc `death:` manca). Fora del cicle DYING no toca a ningú.
|
||||||
|
lives_remaining_ = death_config.initial_lives;
|
||||||
|
// Spawn point inicial: la posició del ctor val per defecte; el
|
||||||
|
// GameScene el reescriu via `setSpawnPoint` quan canvia de sala.
|
||||||
|
spawn_x_ = x;
|
||||||
|
spawn_y_ = y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Player::update(float delta_time) {
|
void Player::update(float delta_time) {
|
||||||
@@ -371,9 +401,13 @@ auto Player::collidesWithWorld(const SDL_FRect& box) const -> bool {
|
|||||||
const bool MY_AIR = (state_ == State::AIRBORNE);
|
const bool MY_AIR = (state_ == State::AIRBORNE);
|
||||||
const bool MY_HURT = (state_ == State::HURT);
|
const bool MY_HURT = (state_ == State::HURT);
|
||||||
const float MY_Z = jump_z_;
|
const float MY_Z = jump_z_;
|
||||||
return std::ranges::any_of(*all_players_, [this, &PROPOSED_HIT, MY_AIR, MY_HURT, MY_Z](const Player* p) {
|
const bool MY_DYING = (state_ == State::DYING);
|
||||||
|
return std::ranges::any_of(*all_players_, [this, &PROPOSED_HIT, MY_AIR, MY_HURT, MY_DYING, MY_Z](const Player* p) {
|
||||||
if (p == nullptr || p == this) { return false; }
|
if (p == nullptr || p == this) { return false; }
|
||||||
if (p->isOutOfPlay()) { return false; }
|
if (p->isOutOfPlay()) { return false; }
|
||||||
|
// DYING és intangible per a PvP: el jugador mort no actua de
|
||||||
|
// mur, i un altre jugador en DYING no pot empentar tampoc.
|
||||||
|
if (MY_DYING || p->isDying()) { return false; }
|
||||||
if (MY_HURT || p->isHurt()) { return false; }
|
if (MY_HURT || p->isHurt()) { return false; }
|
||||||
if (MY_AIR != p->isAirborne()) { return false; }
|
if (MY_AIR != p->isAirborne()) { return false; }
|
||||||
// Aquí els dos estats coincideixen. Si tots dos volen, el filtre
|
// Aquí els dos estats coincideixen. Si tots dos volen, el filtre
|
||||||
@@ -429,6 +463,25 @@ void Player::tick(float delta_time) {
|
|||||||
// que GameScene el reactiva (respawn / spawnFromAir).
|
// que GameScene el reactiva (respawn / spawnFromAir).
|
||||||
if (isOutOfPlay()) { return; }
|
if (isOutOfPlay()) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// DYING: animació `death_spinning` + pausa de respawn. Ignorem tot
|
||||||
|
// l'input (ni moviment, ni salt, ni atac). El moviment queda
|
||||||
|
// congelat al lloc de la mort; `applyMovement` avança l'animació i
|
||||||
|
// detecta la fi per disparar el respawn. Mantenim els flancs de
|
||||||
|
// botó actualitzats perquè una tecla sostinguda no es comporte com
|
||||||
|
// a flanc nou en sortir del cicle.
|
||||||
|
if (state_ == State::DYING) {
|
||||||
|
(void)consumeJumpEdge();
|
||||||
|
(void)consumeAttackEdge();
|
||||||
|
input_vx_ = 0.0F;
|
||||||
|
input_vy_ = 0.0F;
|
||||||
|
intended_vx_ = 0.0F;
|
||||||
|
intended_vy_ = 0.0F;
|
||||||
|
motion_time_ms_ = 0.0F;
|
||||||
|
setVelX(0.0F);
|
||||||
|
setVelY(0.0F);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reset per frame: el resolver del GameScene el tornarà a posar a
|
// Reset per frame: el resolver del GameScene el tornarà a posar a
|
||||||
// true si aquest frame hi ha push actiu. Així quan el push acaba
|
// true si aquest frame hi ha push actiu. Així quan el push acaba
|
||||||
// (un deixa d'empentar, l'altre comença a caminar), l'animació torna
|
// (un deixa d'empentar, l'altre comença a caminar), l'animació torna
|
||||||
@@ -527,6 +580,12 @@ void Player::tick(float delta_time) {
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Refresca les vinculacions des d'Options en calent: així un remap fet
|
||||||
|
// al menú de servei té efecte immediatament, sense esperar al pròxim
|
||||||
|
// GameScene::onEnter. Replica el comportament d'AEE
|
||||||
|
// (`KeyRemap::update` que llig `Options::keys_game` cada frame).
|
||||||
|
refreshControlsFromOptions();
|
||||||
|
|
||||||
// Via `InputState` en lloc de `SDL_GetKeyboardState` directe: quan el
|
// Via `InputState` en lloc de `SDL_GetKeyboardState` directe: quan el
|
||||||
// service menu (o qualsevol UI modal) està obert, el wrapper retorna
|
// service menu (o qualsevol UI modal) està obert, el wrapper retorna
|
||||||
// un buffer tot-a-zero perquè el jugador no es mogui mentre l'usuari
|
// un buffer tot-a-zero perquè el jugador no es mogui mentre l'usuari
|
||||||
@@ -602,6 +661,18 @@ void Player::tick(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Player::refreshControlsFromOptions() {
|
||||||
|
if (id_ != 0 && id_ != 1) { return; }
|
||||||
|
const auto& kb = (id_ == 0) ? Options::controls().keyboard_p1
|
||||||
|
: Options::controls().keyboard_p2;
|
||||||
|
controls_.up = kb.up;
|
||||||
|
controls_.down = kb.down;
|
||||||
|
controls_.left = kb.left;
|
||||||
|
controls_.right = kb.right;
|
||||||
|
controls_.jump = kb.jump;
|
||||||
|
controls_.attack = kb.attack;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Player::consumeJumpEdge() -> bool {
|
auto Player::consumeJumpEdge() -> bool {
|
||||||
// Edge-detection independent per teclat i mando: si qualsevol dels
|
// Edge-detection independent per teclat i mando: si qualsevol dels
|
||||||
// dos passa de no-premut a premut aquest frame, comptem com a salt.
|
// dos passa de no-premut a premut aquest frame, comptem com a salt.
|
||||||
@@ -613,7 +684,11 @@ auto Player::consumeJumpEdge() -> bool {
|
|||||||
jump_held_keyboard_ = KEY_NOW;
|
jump_held_keyboard_ = KEY_NOW;
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(id_);
|
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(id_);
|
||||||
const bool PAD_NOW = (pad != nullptr) && InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH);
|
const auto& slot = (id_ == 0) ? Options::controls().gamepad_p1
|
||||||
|
: Options::controls().gamepad_p2;
|
||||||
|
const int JUMP_BTN = GamepadBindings::get().getButton(slot.name, slot.path, GamepadBindings::Action::JUMP);
|
||||||
|
const bool PAD_NOW = (pad != nullptr) && !InputState::isBlocked() &&
|
||||||
|
GamepadBindings::isPressed(pad, JUMP_BTN);
|
||||||
if (PAD_NOW && !jump_held_gamepad_) { edge = true; }
|
if (PAD_NOW && !jump_held_gamepad_) { edge = true; }
|
||||||
jump_held_gamepad_ = PAD_NOW;
|
jump_held_gamepad_ = PAD_NOW;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -621,16 +696,20 @@ auto Player::consumeJumpEdge() -> bool {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Player::consumeAttackEdge() -> bool {
|
auto Player::consumeAttackEdge() -> bool {
|
||||||
// Mateix patró que `consumeJumpEdge` però per al botó d'atac. Mando:
|
// Mateix patró que `consumeJumpEdge` però per al botó d'atac. El botó
|
||||||
// SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST (X a Xbox / Quadrat a PlayStation), oposat
|
// físic ve d'`GamepadBindings`, persistit per dispositiu — l'usuari
|
||||||
// a SOUTH per evitar topades semàntiques.
|
// l'ha pogut remapejar des del menú de servei.
|
||||||
const bool* keys = InputState::getKeyboardState();
|
const bool* keys = InputState::getKeyboardState();
|
||||||
const bool KEY_NOW = keys[controls_.attack];
|
const bool KEY_NOW = keys[controls_.attack];
|
||||||
bool edge = (KEY_NOW && !attack_held_keyboard_);
|
bool edge = (KEY_NOW && !attack_held_keyboard_);
|
||||||
attack_held_keyboard_ = KEY_NOW;
|
attack_held_keyboard_ = KEY_NOW;
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(id_);
|
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(id_);
|
||||||
const bool PAD_NOW = (pad != nullptr) && InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST);
|
const auto& slot = (id_ == 0) ? Options::controls().gamepad_p1
|
||||||
|
: Options::controls().gamepad_p2;
|
||||||
|
const int ATK_BTN = GamepadBindings::get().getButton(slot.name, slot.path, GamepadBindings::Action::ATTACK);
|
||||||
|
const bool PAD_NOW = (pad != nullptr) && !InputState::isBlocked() &&
|
||||||
|
GamepadBindings::isPressed(pad, ATK_BTN);
|
||||||
if (PAD_NOW && !attack_held_gamepad_) { edge = true; }
|
if (PAD_NOW && !attack_held_gamepad_) { edge = true; }
|
||||||
attack_held_gamepad_ = PAD_NOW;
|
attack_held_gamepad_ = PAD_NOW;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -639,16 +718,16 @@ auto Player::consumeAttackEdge() -> bool {
|
|||||||
|
|
||||||
auto Player::currentFacingCardinal() const -> Cardinal {
|
auto Player::currentFacingCardinal() const -> Cardinal {
|
||||||
switch (facing_) {
|
switch (facing_) {
|
||||||
case Facing::UP:
|
case Facing::NORTH:
|
||||||
return Cardinal::NORTH;
|
return Cardinal::NORTH;
|
||||||
case Facing::DOWN:
|
case Facing::SOUTH:
|
||||||
return Cardinal::SOUTH;
|
return Cardinal::SOUTH;
|
||||||
case Facing::SIDE:
|
case Facing::EAST:
|
||||||
break;
|
return Cardinal::EAST;
|
||||||
|
case Facing::WEST:
|
||||||
|
return Cardinal::WEST;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Lateral: el flip discrimina E/W. Sense flip = mira a la dreta
|
return Cardinal::EAST;
|
||||||
// (convenció estable a tots els assets actuals).
|
|
||||||
return (getFlip() == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? Cardinal::WEST : Cardinal::EAST;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Player::enterAttacking(Cardinal facing) {
|
void Player::enterAttacking(Cardinal facing) {
|
||||||
@@ -662,6 +741,13 @@ void Player::enterAttacking(Cardinal facing) {
|
|||||||
|
|
||||||
if (facing == Cardinal::NONE) { return; }
|
if (facing == Cardinal::NONE) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// So del swing — disparat ací (no des del WhipAttack) perquè és el
|
||||||
|
// jugador qui executa l'acció; si demà el spawn falla per qualsevol
|
||||||
|
// motiu, el so del gest segueix sonant.
|
||||||
|
if (!whip_config.sound_key.empty() && Audio::get() != nullptr) {
|
||||||
|
Audio::get()->playSound(whip_config.sound_key, Audio::Group::GAME);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mapa de Cardinal → int al payload (vegeu `WhipSpawnPayload`).
|
// Mapa de Cardinal → int al payload (vegeu `WhipSpawnPayload`).
|
||||||
int dir_int = 0;
|
int dir_int = 0;
|
||||||
switch (facing) {
|
switch (facing) {
|
||||||
@@ -707,7 +793,7 @@ void Player::startJump() {
|
|||||||
// Un gir de 180° en curs es compromet immediatament: si l'usuari
|
// Un gir de 180° en curs es compromet immediatament: si l'usuari
|
||||||
// ha disparat un giro (oest→est, p.ex.) i salta abans que s'esgote
|
// ha disparat un giro (oest→est, p.ex.) i salta abans que s'esgote
|
||||||
// el timer, l'animació del salt ha de mostrar la direcció final
|
// el timer, l'animació del salt ha de mostrar la direcció final
|
||||||
// (jump lateral), no la intermèdia (jump_down). Aplem el pending
|
// (jump lateral), no la intermèdia (jump_south). Aplem el pending
|
||||||
// ara mateix i resetem l'estat del gir. Si no hi havia gir en
|
// ara mateix i resetem l'estat del gir. Si no hi havia gir en
|
||||||
// curs, és no-op.
|
// curs, és no-op.
|
||||||
if (turning_remaining_ms_ > 0.0F) {
|
if (turning_remaining_ms_ > 0.0F) {
|
||||||
@@ -802,6 +888,9 @@ void Player::enterHurt(Cardinal preferred) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Activem l'estat i fixem la velocitat segons la direcció triada.
|
// Activem l'estat i fixem la velocitat segons la direcció triada.
|
||||||
state_ = State::HURT;
|
state_ = State::HURT;
|
||||||
|
if (!hurt_config.sound_key.empty() && Audio::get() != nullptr) {
|
||||||
|
Audio::get()->playSound(hurt_config.sound_key, Audio::Group::GAME);
|
||||||
|
}
|
||||||
applyCardinal(CHOSEN);
|
applyCardinal(CHOSEN);
|
||||||
last_input_cardinal_ = CHOSEN;
|
last_input_cardinal_ = CHOSEN;
|
||||||
turning_remaining_ms_ = 0.0F;
|
turning_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||||
@@ -860,7 +949,9 @@ void Player::resolveLandingOverlap() {
|
|||||||
if (other == nullptr || other == this) { continue; }
|
if (other == nullptr || other == this) { continue; }
|
||||||
// Salta jugadors fora del joc: un caigut sobre un slot DISABLED
|
// Salta jugadors fora del joc: un caigut sobre un slot DISABLED
|
||||||
// (o sobre un EXITED encara al vector) no els ha de projectar.
|
// (o sobre un EXITED encara al vector) no els ha de projectar.
|
||||||
if (other->isOutOfPlay()) { continue; }
|
// També DYING — un jugador en cicle de mort no rep cap més
|
||||||
|
// efecte fins que respawneja.
|
||||||
|
if (other->isOutOfPlay() || other->isDying()) { continue; }
|
||||||
// Test amb la hit-box (8×8 de contacte precís), no la base-box.
|
// Test amb la hit-box (8×8 de contacte precís), no la base-box.
|
||||||
// Coherent amb la resta de col·lisions actor-actor del joc:
|
// Coherent amb la resta de col·lisions actor-actor del joc:
|
||||||
// momies, fuetades futures, resolver PvP… tots usen hit-box. Un
|
// momies, fuetades futures, resolver PvP… tots usen hit-box. Un
|
||||||
@@ -908,6 +999,11 @@ void Player::applyMovement(float delta_time) {
|
|||||||
resolveLandingOverlap();
|
resolveLandingOverlap();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (state_ == State::DYING) {
|
||||||
|
applyDyingMovement(delta_time);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (state_ == State::HURT) {
|
if (state_ == State::HURT) {
|
||||||
applyHurtMovement(delta_time);
|
applyHurtMovement(delta_time);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
@@ -979,6 +1075,75 @@ void Player::applyMovement(float delta_time) {
|
|||||||
if (state_ == State::GROUNDED) { publishTileEnteredIfChanged(); }
|
if (state_ == State::GROUNDED) { publishTileEnteredIfChanged(); }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Player::enterDying() {
|
||||||
|
// Idempotent. Un segon contacte de momia mentre el jugador ja està
|
||||||
|
// en DYING no reinicia l'animació ni el comptador. Tampoc disparem
|
||||||
|
// el cicle si el jugador està fora de joc (EXITED al passar la
|
||||||
|
// porta, DISABLED durant les transicions de sala).
|
||||||
|
if (state_ == State::DYING || isOutOfPlay()) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
state_ = State::DYING;
|
||||||
|
intended_vx_ = 0.0F;
|
||||||
|
intended_vy_ = 0.0F;
|
||||||
|
input_vx_ = 0.0F;
|
||||||
|
input_vy_ = 0.0F;
|
||||||
|
motion_time_ms_ = 0.0F;
|
||||||
|
being_pushed_ = false;
|
||||||
|
jump_z_ = 0.0F;
|
||||||
|
jump_vz_ = 0.0F;
|
||||||
|
landing_stun_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||||
|
attacking_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||||
|
turning_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||||
|
pending_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
||||||
|
intermediate_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
||||||
|
last_input_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
||||||
|
setVelX(0.0F);
|
||||||
|
setVelY(0.0F);
|
||||||
|
|
||||||
|
death_animation_complete_ = false;
|
||||||
|
respawn_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||||
|
setCurrentAnimation("death_spinning");
|
||||||
|
|
||||||
|
// So del cop letal: reaprofitem `hurt.wav` (ja precarregat per
|
||||||
|
// `readHurtBlock`). El bloc `death:` no té camp de so propi —
|
||||||
|
// semànticament l'impacte mortal és la versió forta de `hurt`.
|
||||||
|
if (!hurt_config.sound_key.empty() && Audio::get() != nullptr) {
|
||||||
|
Audio::get()->playSound(hurt_config.sound_key, Audio::Group::GAME);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Player::applyDyingMovement(float delta_time) {
|
||||||
|
// Avancem l'animació; el sprite no es mou (la posició queda
|
||||||
|
// congelada al punt de la mort). `animationIsCompleted()` flanqueja
|
||||||
|
// un cop la roda arriba al darrer frame (loop:false). Llavors
|
||||||
|
// descomptem `respawn_delay_ms` mantenint el sprite al darrer frame
|
||||||
|
// i, en arribar a 0, disparem el respawn.
|
||||||
|
animate(delta_time);
|
||||||
|
if (!death_animation_complete_ && animationIsCompleted()) {
|
||||||
|
death_animation_complete_ = true;
|
||||||
|
respawn_remaining_ms_ = static_cast<float>(death_config.respawn_delay_ms);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (death_animation_complete_) {
|
||||||
|
respawn_remaining_ms_ -= delta_time * 1000.0F;
|
||||||
|
if (respawn_remaining_ms_ <= 0.0F) {
|
||||||
|
respawnFromDying();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Player::respawnFromDying() {
|
||||||
|
// Vides: decreix sempre. Pot anar a negatius — no hi ha game over.
|
||||||
|
--lives_remaining_;
|
||||||
|
death_animation_complete_ = false;
|
||||||
|
respawn_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||||
|
// Cinemàtica idèntica a la d'INTRO de sala: el jugador cau des de
|
||||||
|
// dalt fins al passadís d'spawn (`spawnFromAir` reseteja primer i
|
||||||
|
// després posa AIRBORNE amb l'altura derivada de la geometria).
|
||||||
|
// Així el respawn post-mort comparteix tota la sensació visual i
|
||||||
|
// física del primer spawn — incloent el LANDING_STUN final.
|
||||||
|
spawnFromAir(spawn_x_, spawn_y_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Player::applyHurtMovement(float delta_time) {
|
void Player::applyHurtMovement(float delta_time) {
|
||||||
// En HURT el jugador es desplaça segons `intended_v*` (escrit a
|
// En HURT el jugador es desplaça segons `intended_v*` (escrit a
|
||||||
// `enterHurt` i decremental a `tick`). Si `tryMove` no avança
|
// `enterHurt` i decremental a `tick`). Si `tryMove` no avança
|
||||||
@@ -1031,6 +1196,13 @@ void Player::render() {
|
|||||||
// vector.
|
// vector.
|
||||||
if (isOutOfPlay()) { return; }
|
if (isOutOfPlay()) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limbo post-mort: durant `respawn_delay_ms` entre la fi de
|
||||||
|
// `death_spinning` i el `spawnFromAir`, el jugador queda invisible.
|
||||||
|
// Així el cicle complet és: animació rodant → desapareix → ressuscita
|
||||||
|
// caient des de dalt. Sense aquest gat, el sprite quedaria pintat al
|
||||||
|
// darrer frame de la roda mentre passa el delay.
|
||||||
|
if (state_ == State::DYING && death_animation_complete_) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
// Mentre el jugador està enlaire, el sprite es desplaça visualment
|
// Mentre el jugador està enlaire, el sprite es desplaça visualment
|
||||||
// cap amunt `jump_z_` píxels. Modifiquem `pos_.y` (la posició entera
|
// cap amunt `jump_z_` píxels. Modifiquem `pos_.y` (la posició entera
|
||||||
// de render) abans de cridar el render base, i la restaurem després
|
// de render) abans de cridar el render base, i la restaurem després
|
||||||
@@ -1085,91 +1257,56 @@ void Player::renderShadow() const {
|
|||||||
Screen::get().blendRect(SX, SY, SHADOW_W, SHADOW_H, SHADOW_ARGB, SHADOW_ALPHA);
|
Screen::get().blendRect(SX, SY, SHADOW_W, SHADOW_H, SHADOW_ARGB, SHADOW_ALPHA);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
|
// Sufix d'animació per cardinal — empat 1:1 amb l'enum `Facing` i el
|
||||||
// En l'aire forcem la variant `jump_*` (per direcció), independent de
|
// sufix declarat als YAMLs de jugador (sam.yaml, morcus.yaml).
|
||||||
// si hi ha velocitat horitzontal: per al jugador, l'estat visual del
|
auto Player::facingSuffix(Facing facing) -> const char* {
|
||||||
// salt és per direcció, no per velocitat.
|
switch (facing) {
|
||||||
if (state_ == State::AIRBORNE) {
|
case Facing::NORTH:
|
||||||
switch (facing_) {
|
return "_north";
|
||||||
case Facing::UP:
|
case Facing::SOUTH:
|
||||||
return "jump_up";
|
return "_south";
|
||||||
case Facing::DOWN:
|
case Facing::EAST:
|
||||||
return "jump_down";
|
return "_east";
|
||||||
case Facing::SIDE:
|
case Facing::WEST:
|
||||||
break;
|
return "_west";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
return "_east";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Prefix d'animació per estat. ATTACKING té dues sub-fases: durant
|
||||||
|
// `swing_ms` és `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant
|
||||||
|
// `cooldown_ms` posterior, `recover_*`. A AIRBORNE/LANDING_STUN/HURT, la
|
||||||
|
// variant és per direcció, no per velocitat: l'estat bloqueja el `moving`
|
||||||
|
// argument i no fa servir walk/stand.
|
||||||
|
auto Player::statePrefix(State state, bool moving, bool in_attack_swing) -> const char* {
|
||||||
|
switch (state) {
|
||||||
|
case State::AIRBORNE:
|
||||||
return "jump";
|
return "jump";
|
||||||
}
|
case State::LANDING_STUN:
|
||||||
// En LANDING_STUN, `stun_*` (per direcció): mostrem el frame
|
|
||||||
// d'aterratge fins que s'esgota el timer. La direcció ve fixada del
|
|
||||||
// moment del despegue (no es canvia mentre estem en l'aire).
|
|
||||||
if (state_ == State::LANDING_STUN) {
|
|
||||||
switch (facing_) {
|
|
||||||
case Facing::UP:
|
|
||||||
return "stun_up";
|
|
||||||
case Facing::DOWN:
|
|
||||||
return "stun_down";
|
|
||||||
case Facing::SIDE:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return "stun";
|
return "stun";
|
||||||
}
|
case State::HURT:
|
||||||
// En HURT, `hurt_*` (per direcció): el jugador llisca sense
|
|
||||||
// control en la direcció triada per `enterHurt`. Mateixa estructura
|
|
||||||
// que walk per facilitat (ara mateix els frames són clons).
|
|
||||||
if (state_ == State::HURT) {
|
|
||||||
switch (facing_) {
|
|
||||||
case Facing::UP:
|
|
||||||
return "hurt_up";
|
|
||||||
case Facing::DOWN:
|
|
||||||
return "hurt_down";
|
|
||||||
case Facing::SIDE:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return "hurt";
|
return "hurt";
|
||||||
}
|
case State::ATTACKING:
|
||||||
// ATTACKING té dues sub-fases: durant `swing_ms` el sprite és
|
return in_attack_swing ? "attack" : "recover";
|
||||||
// `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant
|
case State::DYING:
|
||||||
// `cooldown_ms` posterior canviem a `recover_*` per a frames
|
// L'animació concreta (`death_spinning`) la fixa `enterDying`;
|
||||||
// pròpis de recuperació. Mentre l'art no estiga dibuixat, els
|
// `applyDyingMovement` no torna a cridar `setCurrentAnimation`,
|
||||||
// YAMLs apunten `recover_*` als mateixos frames que `stand_*` —
|
// així que aquest valor no s'usa mai. El retornem només per
|
||||||
// visualment és idèntic, però la separació deixa l'arquitectura
|
// exhaustivitat del switch.
|
||||||
// preparada perquè en afegir frames reals només calga tocar el
|
return "death";
|
||||||
// YAML, no el codi.
|
case State::GROUNDED:
|
||||||
if (state_ == State::ATTACKING) {
|
case State::EXITED:
|
||||||
const bool IN_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms));
|
case State::DISABLED:
|
||||||
if (IN_SWING) {
|
|
||||||
switch (facing_) {
|
|
||||||
case Facing::UP:
|
|
||||||
return "attack_up";
|
|
||||||
case Facing::DOWN:
|
|
||||||
return "attack_down";
|
|
||||||
case Facing::SIDE:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return "attack";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
switch (facing_) {
|
|
||||||
case Facing::UP:
|
|
||||||
return "recover_up";
|
|
||||||
case Facing::DOWN:
|
|
||||||
return "recover_down";
|
|
||||||
case Facing::SIDE:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return "recover";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
switch (facing_) {
|
|
||||||
case Facing::UP:
|
|
||||||
return moving ? "walk_up" : "stand_up";
|
|
||||||
case Facing::DOWN:
|
|
||||||
return moving ? "walk_down" : "stand_down";
|
|
||||||
case Facing::SIDE:
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return moving ? "walk" : "stand";
|
return moving ? "walk" : "stand";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto Player::animationName(bool moving) const -> std::string {
|
||||||
|
const bool IN_ATTACK_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms));
|
||||||
|
return std::string(statePrefix(state_, moving, IN_ATTACK_SWING)) + facingSuffix(facing_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
|
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
|
||||||
// El grid del tilemap és de `tile_size` píxels i està 16-alineat
|
// El grid del tilemap és de `tile_size` píxels i està 16-alineat
|
||||||
// respecte a l'origen del tilemap (pot ser negatiu per overscan). El
|
// respecte a l'origen del tilemap (pot ser negatiu per overscan). El
|
||||||
@@ -1223,16 +1360,21 @@ void Player::respawn(float x, float y) {
|
|||||||
jump_z_ = 0.0F;
|
jump_z_ = 0.0F;
|
||||||
jump_vz_ = 0.0F;
|
jump_vz_ = 0.0F;
|
||||||
landing_stun_remaining_ms_ = 0.0F;
|
landing_stun_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||||
|
attacking_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||||
turning_remaining_ms_ = 0.0F;
|
turning_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||||
pending_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
pending_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
||||||
intermediate_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
intermediate_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
||||||
last_input_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
last_input_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
||||||
|
// Flags del cicle DYING (que `respawnFromDying` també neteja, però
|
||||||
|
// si algú crida `respawn` directament des d'un altre estat, han de
|
||||||
|
// quedar coherents per al pròxim cicle de mort).
|
||||||
|
death_animation_complete_ = false;
|
||||||
|
respawn_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||||
// Reseteig del facing al d'spawn original (mirant cap a la càmera):
|
// Reseteig del facing al d'spawn original (mirant cap a la càmera):
|
||||||
// sense això, un EXITED que entrava per la porta amb facing UP
|
// sense això, un EXITED que entrava per la porta amb facing NORTH
|
||||||
// re-aparix d'esquena al pròxim cicle. Mateixa lògica que el ctor.
|
// re-aparix d'esquena al pròxim cicle. Mateixa lògica que el ctor.
|
||||||
facing_ = Facing::DOWN;
|
facing_ = Facing::SOUTH;
|
||||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
setCurrentAnimation("stand_south");
|
||||||
setCurrentAnimation("stand_down");
|
|
||||||
setPosX(x);
|
setPosX(x);
|
||||||
setPosY(y);
|
setPosY(y);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1279,10 +1421,10 @@ void Player::spawnFromAir(float x, float y) {
|
|||||||
intended_vy_ = 0.0F;
|
intended_vy_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
// Mirant cap avall durant la caiguda — `animationName(AIRBORNE)` amb
|
// Mirant cap avall durant la caiguda — `animationName(AIRBORNE)` amb
|
||||||
// facing DOWN ja resol a `jump_down`. `respawn` ja ha posat facing a
|
// facing SOUTH ja resol a `jump_south`. `respawn` ja ha posat facing a
|
||||||
// DOWN; ho deixem explícit ací per claredat de la cinemàtica.
|
// SOUTH; ho deixem explícit ací per claredat de la cinemàtica.
|
||||||
facing_ = Facing::DOWN;
|
facing_ = Facing::SOUTH;
|
||||||
setCurrentAnimation("jump_down");
|
setCurrentAnimation("jump_south");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Player::getBaseBox() const -> SDL_FRect {
|
auto Player::getBaseBox() const -> SDL_FRect {
|
||||||
|
|||||||
@@ -68,6 +68,13 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
|||||||
// tots els slots durant les transicions de sala abans del spawn
|
// tots els slots durant les transicions de sala abans del spawn
|
||||||
// aeri, i (c) en el futur, l'estat post-mort abans del respawn.
|
// aeri, i (c) en el futur, l'estat post-mort abans del respawn.
|
||||||
DISABLED,
|
DISABLED,
|
||||||
|
// Mort en curs: animació `death_spinning` (3 voltes horàries) +
|
||||||
|
// pausa `respawn_delay_ms` abans del respawn. Bloqueja input i
|
||||||
|
// moviment; no rep contacte amb hazards (cf. `isDying`). Quan el
|
||||||
|
// timer s'esgota, `respawn(spawn_x_, spawn_y_)` torna a GROUNDED
|
||||||
|
// i decrementa el comptador de vides (pot anar a negatius — no
|
||||||
|
// hi ha game over).
|
||||||
|
DYING,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/player/sam.yaml`).
|
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/player/sam.yaml`).
|
||||||
@@ -203,6 +210,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
|||||||
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return state_ == State::HURT; }
|
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return state_ == State::HURT; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto isExited() const -> bool { return state_ == State::EXITED; }
|
[[nodiscard]] auto isExited() const -> bool { return state_ == State::EXITED; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto isDisabled() const -> bool { return state_ == State::DISABLED; }
|
[[nodiscard]] auto isDisabled() const -> bool { return state_ == State::DISABLED; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isDying() const -> bool { return state_ == State::DYING; }
|
||||||
// Resum dels estats "fora del món": EXITED i DISABLED comparteixen el
|
// Resum dels estats "fora del món": EXITED i DISABLED comparteixen el
|
||||||
// mateix perfil físic (no es pinten, no llegeixen input, no
|
// mateix perfil físic (no es pinten, no llegeixen input, no
|
||||||
// col·lisionen, no participen al resolver PvP). Tots dos gates de
|
// col·lisionen, no participen al resolver PvP). Tots dos gates de
|
||||||
@@ -240,6 +248,28 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
|||||||
being_pushed_ = false;
|
being_pushed_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mata el jugador d'un sol toc: transició a DYING, animació
|
||||||
|
// `death_spinning`, posició congelada, input ignorat. Idempotent —
|
||||||
|
// si ja està DYING, EXITED o DISABLED, és no-op (un segon toc de
|
||||||
|
// momia mentre la roda no la reinicia). Quan l'animació acaba i
|
||||||
|
// `respawn_delay_ms` expira, `respawn(spawn_x_, spawn_y_)` torna a
|
||||||
|
// GROUNDED i `lives_remaining_` decreix en 1 (pot anar a negatius).
|
||||||
|
void enterDying();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del
|
||||||
|
// sprite, mateixa convenció que `respawn(x, y)`). El GameScene les
|
||||||
|
// assigna després de `computeSpawn` al ctor i a cada `loadRoom`. Sense
|
||||||
|
// això, el respawn enviaria el jugador a (0, 0).
|
||||||
|
void setSpawnPoint(float x, float y) {
|
||||||
|
spawn_x_ = x;
|
||||||
|
spawn_y_ = y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comptador d'intents (estil Mario, NO HP). Decreix a cada respawn;
|
||||||
|
// no es clampa a 0 — permet anar a negatius perquè avui no hi ha
|
||||||
|
// game over. Públic per a HUD i tests.
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getLivesRemaining() const -> int { return lives_remaining_; }
|
||||||
|
|
||||||
// Reset complet a l'estat inicial: posició a (x, y), velocitats a 0,
|
// Reset complet a l'estat inicial: posició a (x, y), velocitats a 0,
|
||||||
// estat GROUNDED, qualsevol flag de control reinicialitzat. Cridat
|
// estat GROUNDED, qualsevol flag de control reinicialitzat. Cridat
|
||||||
// per GameScene a la transició ROOM_OUTRO → ROOM_INTRO. Idempotent
|
// per GameScene a la transició ROOM_OUTRO → ROOM_INTRO. Idempotent
|
||||||
@@ -351,9 +381,12 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
|||||||
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
||||||
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Nom d'animació per al `facing_` actual. Si `moving` és cert s'usa
|
// Nom d'animació per al `facing_` actual. Composat com a `prefix +
|
||||||
// la variant `walk*`, altrament la variant `stand*`.
|
// suffix` via els dos helpers estàtics (declarats junt amb `Facing`
|
||||||
[[nodiscard]] auto animationName(bool moving) const -> const char*;
|
// més avall) — el prefix depèn de l'estat (walk/stand/jump/stun/hurt/
|
||||||
|
// attack/recover), el sufix del cardinal (`_north`/`_south`/`_east`/
|
||||||
|
// `_west`).
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto animationName(bool moving) const -> std::string;
|
||||||
void snapToLane(
|
void snapToLane(
|
||||||
float delta_time,
|
float delta_time,
|
||||||
float base,
|
float base,
|
||||||
@@ -374,6 +407,12 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
|||||||
float (Player::*get_pos)() const,
|
float (Player::*get_pos)() const,
|
||||||
void (Player::*set_pos)(float)) -> bool;
|
void (Player::*set_pos)(float)) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Refresca `controls_` des d'`Options::controls()` cada frame. Replica
|
||||||
|
// el patró d'AEE on `KeyRemap::update` reflecteix Options::keys_game al
|
||||||
|
// buffer del teclat cada tick: així un remap fet al menú de servei té
|
||||||
|
// efecte immediat sense haver de tornar a entrar a la GameScene.
|
||||||
|
void refreshControlsFromOptions();
|
||||||
|
|
||||||
int id_{-1};
|
int id_{-1};
|
||||||
Controls controls_;
|
Controls controls_;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -428,19 +467,24 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
|||||||
// reinstanciar-lo.
|
// reinstanciar-lo.
|
||||||
Map::Info map_;
|
Map::Info map_;
|
||||||
|
|
||||||
// Direcció "cap on mira" el jugador. Governa quin conjunt d'animacions
|
// Direcció "cap on mira" el jugador. Una entrada per cada cardinal: el
|
||||||
// s'aplica (lateral, amunt, avall) i si el sprite es flipeja o no. Els
|
// codi del joc no toca mai el flip — l'oest reprodueix `*_west`, que al
|
||||||
// moviments purament horitzontals o diagonals prenen `SIDE` (prevalença
|
// YAML declara `flip_h: true`, i és el motor d'animació qui aplica el
|
||||||
// lateral), els purament verticals fan `UP`/`DOWN`. En aturar-se es
|
// flip al sprite. Els moviments diagonals prenen el component lateral
|
||||||
// preserva l'última orientació perquè la versió stand coincideixi.
|
// (EAST/WEST); en aturar-se es preserva l'última orientació perquè la
|
||||||
enum class Facing : std::uint8_t { SIDE,
|
// versió stand coincideixi.
|
||||||
UP,
|
enum class Facing : std::uint8_t { EAST,
|
||||||
DOWN };
|
WEST,
|
||||||
Facing facing_{Facing::SIDE};
|
NORTH,
|
||||||
|
SOUTH };
|
||||||
|
Facing facing_{Facing::EAST};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helpers de composició de `animationName`. Han de viure ací (després
|
||||||
|
// de la declaració de `Facing`) perquè la signatura el referencia.
|
||||||
|
static auto facingSuffix(Facing facing) -> const char*;
|
||||||
|
static auto statePrefix(State state, bool moving, bool in_attack_swing) -> const char*;
|
||||||
|
|
||||||
// Cardinal complet (N/S/E/W) usat per a la detecció de girs de 180°.
|
// Cardinal complet (N/S/E/W) usat per a la detecció de girs de 180°.
|
||||||
// El parell (Facing, flip) només té 3+1 estats; aquesta enum n'afegeix
|
|
||||||
// la 4a sense reorganitzar el sistema d'animacions.
|
|
||||||
// Pública perquè el `WhipAttack` la passa a `enterHurt` quan colpeja
|
// Pública perquè el `WhipAttack` la passa a `enterHurt` quan colpeja
|
||||||
// un altre jugador (friendly fire).
|
// un altre jugador (friendly fire).
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
@@ -511,6 +555,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
|||||||
struct HurtConfig {
|
struct HurtConfig {
|
||||||
float initial_speed_px_per_s{0.0F}; // Velocitat amb què surt projectat (px/s).
|
float initial_speed_px_per_s{0.0F}; // Velocitat amb què surt projectat (px/s).
|
||||||
int brake_time_ms{0}; // Temps en que la velocitat decau a 0.
|
int brake_time_ms{0}; // Temps en que la velocitat decau a 0.
|
||||||
|
// Fitxer .wav reproduït en entrar a HURT (relatiu a `data/sounds/`).
|
||||||
|
// Mateixa convenció que la resta de sons del jugador: el basename val
|
||||||
|
// de clau al Resource::Cache i de path. Buit o absent = entrada
|
||||||
|
// silenciosa.
|
||||||
|
std::string sound_key;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
static HurtConfig hurt_config;
|
static HurtConfig hurt_config;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -529,6 +578,10 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
|||||||
int swing_ms{0};
|
int swing_ms{0};
|
||||||
int cooldown_ms{0};
|
int cooldown_ms{0};
|
||||||
int damage{0};
|
int damage{0};
|
||||||
|
// Fitxer .wav reproduït al moment de disparar el swing (relatiu a
|
||||||
|
// `data/sounds/`). Convenció: el basename val tant de clau al
|
||||||
|
// Resource::Cache com de path. Buit o absent = swing silenciós.
|
||||||
|
std::string sound_key;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
static WhipConfig whip_config;
|
static WhipConfig whip_config;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -537,15 +590,29 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
|||||||
// d'input es perd silenciosament).
|
// d'input es perd silenciosament).
|
||||||
static void readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml);
|
static void readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuració de mort/respawn llegida del bloc `death:` del YAML.
|
||||||
|
// `respawn_delay_ms` és la pausa entre la fi de `death_spinning` i la
|
||||||
|
// reaparició al spawn; `initial_lives` és el comptador d'intents amb
|
||||||
|
// què naix cada Player. Si el bloc manca, defaults segurs (0/3).
|
||||||
|
struct DeathConfig {
|
||||||
|
int respawn_delay_ms{0};
|
||||||
|
int initial_lives{3};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
static DeathConfig death_config;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llig el bloc `death:` del YAML i n'omple `death_config`. Si manca,
|
||||||
|
// `respawn_delay_ms` queda a 0 (el respawn és immediat al final de
|
||||||
|
// l'animació) i `initial_lives` es manté al default (3).
|
||||||
|
static void readDeathBlock(const fkyaml::node& yaml);
|
||||||
|
|
||||||
// Activa l'estat ATTACKING en la direcció cardinal indicada (la
|
// Activa l'estat ATTACKING en la direcció cardinal indicada (la
|
||||||
// direcció cap on mira el jugador) i publica `whip_spawn` al bus
|
// direcció cap on mira el jugador) i publica `whip_spawn` al bus
|
||||||
// perquè el GameScene cree el `WhipAttack` corresponent. Posa el
|
// perquè el GameScene cree el `WhipAttack` corresponent. Posa el
|
||||||
// timer `attacking_remaining_ms_` a `swing_ms + cooldown_ms`.
|
// timer `attacking_remaining_ms_` a `swing_ms + cooldown_ms`.
|
||||||
void enterAttacking(Cardinal facing);
|
void enterAttacking(Cardinal facing);
|
||||||
|
|
||||||
// Cardinal que correspon al `(facing_, flip_)` actual del sprite —
|
// Cardinal corresponent al `facing_` actual del sprite — la direcció
|
||||||
// la direcció cap on mira el jugador. Si `facing_ == SIDE` el
|
// cap on mira el jugador. Mapeig 1:1 amb `Facing` (mai NONE).
|
||||||
// resultat depèn del flip; UP/DOWN són trivials. Mai retorna NONE.
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto currentFacingCardinal() const -> Cardinal;
|
[[nodiscard]] auto currentFacingCardinal() const -> Cardinal;
|
||||||
|
|
||||||
// Activa l'estat HURT: el jugador queda projectat amb velocitat
|
// Activa l'estat HURT: el jugador queda projectat amb velocitat
|
||||||
@@ -608,6 +675,35 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
|||||||
// bloquejat i no rep input direccional ni de salt ni d'atac.
|
// bloquejat i no rep input direccional ni de salt ni d'atac.
|
||||||
float attacking_remaining_ms_{0.0F};
|
float attacking_remaining_ms_{0.0F};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat de DYING. `death_animation_complete_` es marca quan
|
||||||
|
// `animationIsCompleted()` retorna true per primera vegada al cicle
|
||||||
|
// actual; només llavors comença a descomptar `respawn_remaining_ms_`.
|
||||||
|
// Quan el delay arriba a 0, `respawnFromDying()` aplica `respawn(...)`
|
||||||
|
// i decreix el comptador de vides.
|
||||||
|
bool death_animation_complete_{false};
|
||||||
|
float respawn_remaining_ms_{0.0F};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comptador d'intents (estil Mario). Inicialitzat a `death_config.
|
||||||
|
// initial_lives` al ctor; decreix una vegada per cada respawn
|
||||||
|
// post-mort (no per respawns de canvi de sala). Pot anar a negatius:
|
||||||
|
// avui no hi ha game over.
|
||||||
|
int lives_remaining_{0};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del
|
||||||
|
// sprite). Les assigna el GameScene via `setSpawnPoint`. 0/0 fins que
|
||||||
|
// el GameScene n'invoque el setter al ctor / `loadRoom`.
|
||||||
|
float spawn_x_{0.0F};
|
||||||
|
float spawn_y_{0.0F};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica el respawn al final del cicle DYING: decreix vides (sense
|
||||||
|
// clamp), neteja els flags interns del cicle i delega a `respawn`
|
||||||
|
// amb les coordenades del spawn.
|
||||||
|
void respawnFromDying();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Branca de `applyMovement` per a DYING. Avança l'animació, detecta
|
||||||
|
// la fi i descompta el delay; al final, dispara el respawn.
|
||||||
|
void applyDyingMovement(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Llig el botó de salt aquest frame (teclat + mando assignat) i,
|
// Llig el botó de salt aquest frame (teclat + mando assignat) i,
|
||||||
// amb edge-detection, retorna true si s'ha de despegar el salt.
|
// amb edge-detection, retorna true si s'ha de despegar el salt.
|
||||||
[[nodiscard]] auto consumeJumpEdge() -> bool;
|
[[nodiscard]] auto consumeJumpEdge() -> bool;
|
||||||
|
|||||||
@@ -169,11 +169,51 @@ namespace {
|
|||||||
readField(node, "path", dst.path);
|
readField(node, "path", dst.path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llegeix una tecla del YAML pel nom (com `SDL_GetScancodeName`). Si la
|
||||||
|
// clau no hi és o és invàlida, deixa `dst` intacte per preservar el
|
||||||
|
// default. Replica la política d'AEE (`KeyConfig::applyOverrides`).
|
||||||
|
void readScancodeField(const fkyaml::node& node, const char* key, SDL_Scancode& dst) {
|
||||||
|
if (!node.contains(key)) { return; }
|
||||||
|
const auto NAME = node[key].get_value<std::string>();
|
||||||
|
const SDL_Scancode SC = SDL_GetScancodeFromName(NAME.c_str());
|
||||||
|
if (SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN) { dst = SC; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void parseKeyboard(const fkyaml::node& parent, const char* key, Options::Keyboard& dst) {
|
||||||
|
if (!parent.contains(key)) { return; }
|
||||||
|
const auto& node = parent[key];
|
||||||
|
readScancodeField(node, "up", dst.up);
|
||||||
|
readScancodeField(node, "down", dst.down);
|
||||||
|
readScancodeField(node, "left", dst.left);
|
||||||
|
readScancodeField(node, "right", dst.right);
|
||||||
|
readScancodeField(node, "jump", dst.jump);
|
||||||
|
readScancodeField(node, "attack", dst.attack);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void parseControls(const fkyaml::node& yaml) {
|
void parseControls(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
if (!yaml.contains("controls")) { return; }
|
if (!yaml.contains("controls")) { return; }
|
||||||
const auto& node = yaml["controls"];
|
const auto& node = yaml["controls"];
|
||||||
parseGamepadAssignment(node, "gamepad_p1", g_controls.gamepad_p1);
|
parseGamepadAssignment(node, "gamepad_p1", g_controls.gamepad_p1);
|
||||||
parseGamepadAssignment(node, "gamepad_p2", g_controls.gamepad_p2);
|
parseGamepadAssignment(node, "gamepad_p2", g_controls.gamepad_p2);
|
||||||
|
parseKeyboard(node, "keyboard_p1", g_controls.keyboard_p1);
|
||||||
|
parseKeyboard(node, "keyboard_p2", g_controls.keyboard_p2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escriu una tecla com a string del nom SDL ("Up", "W", ...). Si
|
||||||
|
// l'scancode és UNKNOWN o sense nom registrat, escriu "" — no en farem
|
||||||
|
// override en càrrega gràcies a `readScancodeField`.
|
||||||
|
void writeKeyboard(std::ostringstream& out, const char* key, const Options::Keyboard& kb) {
|
||||||
|
const auto NAME_OR_EMPTY = [](SDL_Scancode sc) -> std::string {
|
||||||
|
const char* n = SDL_GetScancodeName(sc);
|
||||||
|
return (n != nullptr) ? std::string{n} : std::string{};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
out << " " << key << ":\n";
|
||||||
|
out << " up: \"" << NAME_OR_EMPTY(kb.up) << "\"\n";
|
||||||
|
out << " down: \"" << NAME_OR_EMPTY(kb.down) << "\"\n";
|
||||||
|
out << " left: \"" << NAME_OR_EMPTY(kb.left) << "\"\n";
|
||||||
|
out << " right: \"" << NAME_OR_EMPTY(kb.right) << "\"\n";
|
||||||
|
out << " jump: \"" << NAME_OR_EMPTY(kb.jump) << "\"\n";
|
||||||
|
out << " attack: \"" << NAME_OR_EMPTY(kb.attack) << "\"\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica les assignacions persistides al GamepadManager. Ordre garantit
|
// Aplica les assignacions persistides al GamepadManager. Ordre garantit
|
||||||
@@ -561,6 +601,32 @@ namespace Options {
|
|||||||
saveToFile();
|
saveToFile();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void setKeyboardBinding(int player_id, KeyboardAction action, SDL_Scancode scancode) {
|
||||||
|
if (player_id < 0 || player_id > 1) { return; }
|
||||||
|
auto& kb = (player_id == 0) ? g_controls.keyboard_p1 : g_controls.keyboard_p2;
|
||||||
|
switch (action) {
|
||||||
|
case KeyboardAction::UP:
|
||||||
|
kb.up = scancode;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case KeyboardAction::DOWN:
|
||||||
|
kb.down = scancode;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case KeyboardAction::LEFT:
|
||||||
|
kb.left = scancode;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case KeyboardAction::RIGHT:
|
||||||
|
kb.right = scancode;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case KeyboardAction::JUMP:
|
||||||
|
kb.jump = scancode;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case KeyboardAction::ATTACK:
|
||||||
|
kb.attack = scancode;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
saveToFile();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void setConfigFile(const std::string& path) {
|
void setConfigFile(const std::string& path) {
|
||||||
g_config_file_path = path;
|
g_config_file_path = path;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -666,6 +732,8 @@ namespace Options {
|
|||||||
out << " gamepad_p2:\n";
|
out << " gamepad_p2:\n";
|
||||||
out << " name: \"" << g_controls.gamepad_p2.name << "\"\n";
|
out << " name: \"" << g_controls.gamepad_p2.name << "\"\n";
|
||||||
out << " path: \"" << g_controls.gamepad_p2.path << "\"\n";
|
out << " path: \"" << g_controls.gamepad_p2.path << "\"\n";
|
||||||
|
writeKeyboard(out, "keyboard_p1", g_controls.keyboard_p1);
|
||||||
|
writeKeyboard(out, "keyboard_p2", g_controls.keyboard_p2);
|
||||||
|
|
||||||
return writeFile(g_config_file_path, out.str());
|
return writeFile(g_config_file_path, out.str());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,8 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
@@ -114,9 +117,49 @@ namespace Options {
|
|||||||
std::string path;
|
std::string path;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tecles de joc d'un jugador (vinculacions remapeables des del menú).
|
||||||
|
// Cada camp és un `SDL_Scancode` literal; els defaults venen de
|
||||||
|
// `Defaults::KeysGame*` segons el slot (P1 fletxes, P2 WASD).
|
||||||
|
struct Keyboard {
|
||||||
|
SDL_Scancode up{SDL_SCANCODE_UNKNOWN};
|
||||||
|
SDL_Scancode down{SDL_SCANCODE_UNKNOWN};
|
||||||
|
SDL_Scancode left{SDL_SCANCODE_UNKNOWN};
|
||||||
|
SDL_Scancode right{SDL_SCANCODE_UNKNOWN};
|
||||||
|
SDL_Scancode jump{SDL_SCANCODE_UNKNOWN};
|
||||||
|
SDL_Scancode attack{SDL_SCANCODE_UNKNOWN};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Identificadors d'acció per als setters genèrics: una sola funció
|
||||||
|
// `setKeyboardBinding(player_id, action, scancode)` cobreix les 12
|
||||||
|
// possibles vinculacions sense haver de generar 12 setters individuals.
|
||||||
|
enum class KeyboardAction : std::uint8_t {
|
||||||
|
UP,
|
||||||
|
DOWN,
|
||||||
|
LEFT,
|
||||||
|
RIGHT,
|
||||||
|
JUMP,
|
||||||
|
ATTACK,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Controls {
|
struct Controls {
|
||||||
GamepadAssignment gamepad_p1{};
|
GamepadAssignment gamepad_p1{};
|
||||||
GamepadAssignment gamepad_p2{};
|
GamepadAssignment gamepad_p2{};
|
||||||
|
Keyboard keyboard_p1{
|
||||||
|
.up = Defaults::KeysGame::UP,
|
||||||
|
.down = Defaults::KeysGame::DOWN,
|
||||||
|
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
|
||||||
|
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
|
||||||
|
.jump = Defaults::KeysGame::JUMP,
|
||||||
|
.attack = Defaults::KeysGame::ATTACK,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
Keyboard keyboard_p2{
|
||||||
|
.up = Defaults::KeysGameP2::UP,
|
||||||
|
.down = Defaults::KeysGameP2::DOWN,
|
||||||
|
.left = Defaults::KeysGameP2::LEFT,
|
||||||
|
.right = Defaults::KeysGameP2::RIGHT,
|
||||||
|
.jump = Defaults::KeysGameP2::JUMP,
|
||||||
|
.attack = Defaults::KeysGameP2::ATTACK,
|
||||||
|
};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters de l'estat (read-only) ---
|
// --- Getters de l'estat (read-only) ---
|
||||||
@@ -153,6 +196,12 @@ namespace Options {
|
|||||||
// = desassignació. `player_id`: 0 = P1, 1 = P2.
|
// = desassignació. `player_id`: 0 = P1, 1 = P2.
|
||||||
void setGamepadAssignment(int player_id, const std::string& name, const std::string& path);
|
void setGamepadAssignment(int player_id, const std::string& name, const std::string& path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Assigna un nou scancode a una acció d'un jugador i persisteix a
|
||||||
|
// `config.yaml`. `player_id`: 0 = P1, 1 = P2. Sense validació de
|
||||||
|
// conflictes — replicant la referència AEE, el mateix scancode pot
|
||||||
|
// quedar associat a múltiples accions si l'usuari ho elegeix.
|
||||||
|
void setKeyboardBinding(int player_id, KeyboardAction action, SDL_Scancode scancode);
|
||||||
|
|
||||||
// --- API pública: càrrega/desament de fitxers ---
|
// --- API pública: càrrega/desament de fitxers ---
|
||||||
void setConfigFile(const std::string& path);
|
void setConfigFile(const std::string& path);
|
||||||
auto loadFromFile() -> bool;
|
auto loadFromFile() -> bool;
|
||||||
|
|||||||
@@ -298,6 +298,14 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
|||||||
std::cout << "[PLAYER HIT] player_id=" << ev.player_id
|
std::cout << "[PLAYER HIT] player_id=" << ev.player_id
|
||||||
<< " dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
|
<< " dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
// `player_killed` el publica un hazard letal (mòmia amb
|
||||||
|
// `kills_outright`) després del `player_hit`. Aquí resolem el
|
||||||
|
// player_id a la instància concreta i disparem el cicle DYING. El
|
||||||
|
// hazard no toca cap símbol de Player directament, així els binaris
|
||||||
|
// de tests d'entitats no han d'arrossegar tot l'stack del jugador.
|
||||||
|
entity_manager_.getBus().subscribe("player_killed", [this](const Event& ev) {
|
||||||
|
dispatchPlayerKilled(ev.player_id);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
// Polvet: precarreguem el surface del Dust una sola vegada perquè
|
// Polvet: precarreguem el surface del Dust una sola vegada perquè
|
||||||
// els spawns runtime de l'entitat no facin disc al primer salt.
|
// els spawns runtime de l'entitat no facin disc al primer salt.
|
||||||
@@ -326,24 +334,27 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
|||||||
if (p != nullptr) { spawnWhip(*p); }
|
if (p != nullptr) { spawnWhip(*p); }
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
// Controls per jugador: P1 amb fletxes, P2 amb WASD. Cada Player
|
// Controls per jugador: P1 amb fletxes, P2 amb WASD per defecte. Les
|
||||||
// escolta les seues pròpies tecles dins del seu `update`, no hi ha
|
// vinculacions actives venen d'`Options::controls()`, que s'inicialitza
|
||||||
// estat global d'input.
|
// amb els defaults i pot ser sobreescrita pel menú de servei (i
|
||||||
|
// persistida a `config.yaml`).
|
||||||
|
const auto& kb_p1 = Options::controls().keyboard_p1;
|
||||||
|
const auto& kb_p2 = Options::controls().keyboard_p2;
|
||||||
const Player::Controls CONTROLS_P1{
|
const Player::Controls CONTROLS_P1{
|
||||||
.up = Defaults::KeysGame::UP,
|
.up = kb_p1.up,
|
||||||
.down = Defaults::KeysGame::DOWN,
|
.down = kb_p1.down,
|
||||||
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
|
.left = kb_p1.left,
|
||||||
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
|
.right = kb_p1.right,
|
||||||
.jump = Defaults::KeysGame::JUMP,
|
.jump = kb_p1.jump,
|
||||||
.attack = Defaults::KeysGame::ATTACK,
|
.attack = kb_p1.attack,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
const Player::Controls CONTROLS_P2{
|
const Player::Controls CONTROLS_P2{
|
||||||
.up = Defaults::KeysGameP2::UP,
|
.up = kb_p2.up,
|
||||||
.down = Defaults::KeysGameP2::DOWN,
|
.down = kb_p2.down,
|
||||||
.left = Defaults::KeysGameP2::LEFT,
|
.left = kb_p2.left,
|
||||||
.right = Defaults::KeysGameP2::RIGHT,
|
.right = kb_p2.right,
|
||||||
.jump = Defaults::KeysGameP2::JUMP,
|
.jump = kb_p2.jump,
|
||||||
.attack = Defaults::KeysGameP2::ATTACK,
|
.attack = kb_p2.attack,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
// Spawn lligat a la porta: tots els jugadors apareixen davant del
|
// Spawn lligat a la porta: tots els jugadors apareixen davant del
|
||||||
// passadís de sortida. `computeSpawn` deriva les coordenades de
|
// passadís de sortida. `computeSpawn` deriva les coordenades de
|
||||||
@@ -378,11 +389,10 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
|||||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_P1, ID_P1, p1_x, SPAWN.y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo(), P1_PAINT));
|
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_P1, ID_P1, p1_x, SPAWN.y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo(), P1_PAINT));
|
||||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_P2, ID_P2, p2_x, SPAWN.y, CONTROLS_P2, Map::makeInfo(), P2_PAINT));
|
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_P2, ID_P2, p2_x, SPAWN.y, CONTROLS_P2, Map::makeInfo(), P2_PAINT));
|
||||||
|
|
||||||
// Tots els slots arrenquen DISABLED. Els actius els reactivarà
|
// Tots els slots arrenquen DISABLED. Els actius els reactivarà el
|
||||||
// `updateRoomTransition` quan s'esgote el delay corresponent dins
|
// callback de fi de música d'INTRO via `completeIntro()` (spawn aeri
|
||||||
// de ROOM_INTRO (`player_spawn_delay_ms` per al primer, i
|
// simultani) en arribar a la fi de la pista `room_intro.ogg`. Els
|
||||||
// `player2_spawn_delay_ms` per al segon en mode BOTH). Els inactius
|
// inactius es queden DISABLED tot el cicle de sala.
|
||||||
// es queden DISABLED tot el cicle de sala.
|
|
||||||
for (auto& p : players_) { p->disable(); }
|
for (auto& p : players_) { p->disable(); }
|
||||||
|
|
||||||
// PaintLayer: font única del pintat del nivell. Es crea després de
|
// PaintLayer: font única del pintat del nivell. Es crea després de
|
||||||
@@ -465,21 +475,12 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
|||||||
// vegada; canvis requereixen reiniciar el joc.
|
// vegada; canvis requereixen reiniciar el joc.
|
||||||
transition_config_ = RoomFsm::loadConfig(Defaults::GameScene::CONFIG_YAML);
|
transition_config_ = RoomFsm::loadConfig(Defaults::GameScene::CONFIG_YAML);
|
||||||
|
|
||||||
// Preload del so del rètol d'INTRO (no hi ha manifest de sons; el
|
// Cinemàtica d'entrada de la primera sala: arrenca la pista
|
||||||
// pack agafa tot `data/` automàticament i ací registrem la clau
|
// `room_intro.ogg` i arma el callback de fi que farà spawn + salt
|
||||||
// al Resource::Cache perquè Audio::playSound la trobe). Si el camp
|
// a PLAYING. Cal cridar `enterRoomIntro` ací (i no només des
|
||||||
// del YAML està buit, no carreguem res — el dispar consultarà el
|
// d'`advanceToNextRoom`) perquè la primera entrada a la GameScene
|
||||||
// cache i caurà al silenci sense crash.
|
// no passa pel flux d'avanç de sala.
|
||||||
if (!transition_config_.intro_text_sound.empty()) {
|
enterRoomIntro();
|
||||||
Resource::Cache::get().loadSound(
|
|
||||||
transition_config_.intro_text_sound,
|
|
||||||
"data/sounds/" + transition_config_.intro_text_sound);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Log d'estat inicial: la FSM arrenca a ROOM_INTRO. En aquesta fita
|
|
||||||
// les transicions són instantànies (sense fades ni text) i el primer
|
|
||||||
// tick d'`updateRoomTransition` ja saltarà a PLAYING.
|
|
||||||
std::cout << "[ROOM] state=ROOM_INTRO (initial)" << '\n';
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
GameScene::~GameScene() = default;
|
GameScene::~GameScene() = default;
|
||||||
@@ -514,12 +515,18 @@ void GameScene::loadRoom(const std::string& yaml_path) {
|
|||||||
// CLOSED amb visited buit, momies i altres actors a la posició inicial.
|
// CLOSED amb visited buit, momies i altres actors a la posició inicial.
|
||||||
config_.map_yaml = yaml_path;
|
config_.map_yaml = yaml_path;
|
||||||
Map::loadFrom(yaml_path);
|
Map::loadFrom(yaml_path);
|
||||||
|
// Tilemap pre-blita els tiles a un buffer ARGB intern al ctor — sense
|
||||||
|
// reconstruir-lo, la imatge de la sala anterior es queda fixada per a
|
||||||
|
// sempre. PaintLayer captura `tileset_path_`/`tileset_cols_` per valor
|
||||||
|
// del Tilemap a la seua construcció, així que també cal recrear-lo
|
||||||
|
// perquè el rastre del jugador faça servir el tileset nou.
|
||||||
|
tilemap_ = Tilemap(yaml_path);
|
||||||
|
paint_layer_ = std::make_unique<PaintLayer>(tilemap_, &entity_manager_.getBus());
|
||||||
entity_manager_.reload(yaml_path);
|
entity_manager_.reload(yaml_path);
|
||||||
// Tornem a fixar el comptador de "esperats" amb només els slots
|
// Tornem a fixar el comptador de "esperats" amb només els slots
|
||||||
// actius — un slot DISABLED permanent (single-player) no compta.
|
// actius — un slot DISABLED permanent (single-player) no compta.
|
||||||
const int ACTIVE_COUNT = std::ranges::count(players_starts_active_, true);
|
const int ACTIVE_COUNT = std::ranges::count(players_starts_active_, true);
|
||||||
entity_manager_.setExpectedPlayerCount(ACTIVE_COUNT);
|
entity_manager_.setExpectedPlayerCount(ACTIVE_COUNT);
|
||||||
if (paint_layer_) { paint_layer_->clear(); }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tornem tots els slots a DISABLED. Els actius els reactivarà el
|
// Tornem tots els slots a DISABLED. Els actius els reactivarà el
|
||||||
// trigger d'spawn aeri dins de `updateRoomTransition` quan torni a
|
// trigger d'spawn aeri dins de `updateRoomTransition` quan torni a
|
||||||
@@ -563,19 +570,41 @@ void GameScene::enterRoomIntro() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
state_ = RoomFsm::State::ROOM_INTRO;
|
state_ = RoomFsm::State::ROOM_INTRO;
|
||||||
transition_ = {};
|
transition_ = {};
|
||||||
room_intro_elapsed_ms_ = 0;
|
intro_completed_ = false;
|
||||||
|
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||||||
intro_text_sound_played_ = false;
|
outro_music_ended_ = false;
|
||||||
// La cinemàtica d'entrada és silenciosa per disseny: és INTRO qui
|
|
||||||
// posseeix l'aturada. L'OUTRO no toca la música — així el cicle
|
// INTRO arrenca amb la pista `room_intro.ogg` (loop=0, una sola
|
||||||
// OUTRO → INTRO transmet la sensació de "tall" en entrar a la sala
|
// passada). El callback de fi de música és l'únic responsable de
|
||||||
// nova, no de "fade-out" anterior. Si ja no sona res, stopMusic és
|
// disparar el spawn dels jugadors i el salt a PLAYING — la durada
|
||||||
// no-op.
|
// real ve marcada per la pista, no per cap timer numèric.
|
||||||
if (Audio::get() != nullptr) { Audio::get()->stopMusic(); }
|
auto* audio = Audio::get();
|
||||||
|
if (audio == nullptr) {
|
||||||
|
// Sense Audio inicialitzat, no podem esperar cap callback.
|
||||||
|
// Completem síncronament perquè la sala no quede bloquejada.
|
||||||
|
std::cout << "[ROOM] INTRO: Audio absent — completant síncronament\n";
|
||||||
|
completeIntro();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
audio->stopMusic();
|
||||||
|
audio->setOnMusicEnded([this]() { completeIntro(); });
|
||||||
|
audio->playMusic("room_intro.ogg", 0);
|
||||||
|
if (Audio::getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
|
||||||
|
// Fallback: la pista no s'ha pogut arrencar (resource absent,
|
||||||
|
// música deshabilitada, etc.). Netegem el callback per no
|
||||||
|
// deixar-lo penjat i fem el spawn + transició com si el track
|
||||||
|
// hagués acabat ja. Així cap fallada d'asset deixa la sala
|
||||||
|
// congelada al fons negre de l'INTRO.
|
||||||
|
std::cout << "[ROOM] INTRO: música no arrencada — completant síncronament\n";
|
||||||
|
audio->setOnMusicEnded({});
|
||||||
|
completeIntro();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
|
void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
|
||||||
if (slot_index >= players_spawned_in_intro_.size()) { return; }
|
if (slot_index >= players_.size()) { return; }
|
||||||
|
if (!players_starts_active_[slot_index]) { return; }
|
||||||
if (players_spawned_in_intro_[slot_index]) { return; }
|
if (players_spawned_in_intro_[slot_index]) { return; }
|
||||||
players_spawned_in_intro_[slot_index] = true;
|
players_spawned_in_intro_[slot_index] = true;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -590,6 +619,11 @@ void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
|
|||||||
|
|
||||||
float x = SINGLE_X;
|
float x = SINGLE_X;
|
||||||
if (BOTH_ACTIVE) { x = (slot_index == 0) ? SPAWN.p1_x : SPAWN.p2_x; }
|
if (BOTH_ACTIVE) { x = (slot_index == 0) ? SPAWN.p1_x : SPAWN.p2_x; }
|
||||||
|
// Memoritzem aquestes coordenades com a punt de respawn post-mort.
|
||||||
|
// El Player les usa al final del cicle DYING per teleportar-se. Les
|
||||||
|
// refresquem cada vegada que disparem un spawn aeri perquè la sala
|
||||||
|
// pot canviar de geometria de porta entre cicles.
|
||||||
|
players_[slot_index]->setSpawnPoint(x, SPAWN.y);
|
||||||
players_[slot_index]->spawnFromAir(x, SPAWN.y);
|
players_[slot_index]->spawnFromAir(x, SPAWN.y);
|
||||||
// Arma el reverb del primer LAND com a part de la cinemàtica
|
// Arma el reverb del primer LAND com a part de la cinemàtica
|
||||||
// d'INTRO. Una sola vegada per spawn aeri: el respawn post-mort
|
// d'INTRO. Una sola vegada per spawn aeri: el respawn post-mort
|
||||||
@@ -600,23 +634,84 @@ void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
|
|||||||
std::cout << "[ROOM] spawn cinematic P" << (slot_index + 1) << ": airborne entry\n";
|
std::cout << "[ROOM] spawn cinematic P" << (slot_index + 1) << ": airborne entry\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GameScene::dispatchPlayerKilled(int player_id) {
|
||||||
|
std::cout << "[PLAYER KILLED] player_id=" << player_id << '\n';
|
||||||
|
const auto IT = std::ranges::find_if(players_, [player_id](const auto& p) {
|
||||||
|
return p && p->getId() == player_id;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (IT != players_.end()) { (*IT)->enterDying(); }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GameScene::completeIntro() {
|
||||||
|
if (intro_completed_) { return; }
|
||||||
|
intro_completed_ = true;
|
||||||
|
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||||
|
// Spawn dels slots amb delay <= 0 (el cas habitual de P1). Els
|
||||||
|
// altres cauen frame a frame dins `updateRoomTransition` a mesura
|
||||||
|
// que `intro_spawn_elapsed_ms_` supera el seu delay. Així P1 cau
|
||||||
|
// alhora que la música acaba i la transició a PLAYING; P2 (en
|
||||||
|
// mode BOTH) entra uns frames més tard amb el seu offset propi.
|
||||||
|
spawnDuePlayers();
|
||||||
|
setState(RoomFsm::State::PLAYING);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GameScene::spawnDuePlayers() {
|
||||||
|
if (!intro_completed_) { return; }
|
||||||
|
const bool BOTH_ACTIVE = players_starts_active_[0] && players_starts_active_[1];
|
||||||
|
for (std::size_t i = 0; i < players_starts_active_.size(); ++i) {
|
||||||
|
if (!players_starts_active_[i]) { continue; }
|
||||||
|
if (players_spawned_in_intro_[i]) { continue; }
|
||||||
|
// Single-player: el slot actiu (P1 o P2) sempre fa servir
|
||||||
|
// `player_spawn_delay_ms`. Mode BOTH: P1 fa player_spawn_delay_ms,
|
||||||
|
// P2 fa player2_spawn_delay_ms (offset respecte P1).
|
||||||
|
const int DELAY = (i == 1 && BOTH_ACTIVE)
|
||||||
|
? transition_config_.player2_spawn_delay_ms
|
||||||
|
: transition_config_.player_spawn_delay_ms;
|
||||||
|
if (intro_spawn_elapsed_ms_ >= DELAY) { triggerPlayerSpawn(i); }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
|
void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
|
||||||
if (new_state == state_) { return; }
|
if (new_state == state_) { return; }
|
||||||
std::cout << "[ROOM] " << RoomFsm::stateName(state_) << " -> " << RoomFsm::stateName(new_state) << '\n';
|
std::cout << "[ROOM] " << RoomFsm::stateName(state_) << " -> " << RoomFsm::stateName(new_state) << '\n';
|
||||||
state_ = new_state;
|
state_ = new_state;
|
||||||
transition_ = {};
|
transition_ = {};
|
||||||
// En entrar a un nou cicle d'INTRO, resetegem el timer i el flag de
|
// Reset defensiu dels flags de cicle quan tornem a INTRO via aquest
|
||||||
// l'spawn aeri perquè es torne a disparar al delay configurat.
|
// camí (no canònic — `enterRoomIntro` és el punt d'entrada normal).
|
||||||
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
|
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
|
||||||
room_intro_elapsed_ms_ = 0;
|
intro_completed_ = false;
|
||||||
|
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||||||
intro_text_sound_played_ = false;
|
outro_music_ended_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
auto* audio = Audio::get();
|
||||||
|
// PLAYING: arrenca la pista de joc en loop infinit. Netegem el
|
||||||
|
// callback de fi (residual d'INTRO, ja consumit) perquè un futur
|
||||||
|
// stopMusic no dispari lògica obsoleta.
|
||||||
|
if (new_state == RoomFsm::State::PLAYING && audio != nullptr) {
|
||||||
|
audio->setOnMusicEnded({});
|
||||||
|
audio->playMusic(config_.music_track, -1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// ROOM_OUTRO: corte sec de `playing.ogg`, arrenca `room_outro.ogg`
|
||||||
|
// (loop=0). El callback de fi marca `outro_music_ended_ = true`,
|
||||||
|
// que junt amb el final del text_exit gata el fade visual a negre
|
||||||
|
// dins `updateRoomTransition`. Si la música no arrenca, marquem el
|
||||||
|
// flag immediatament perquè el fade quedi gata només contra el text.
|
||||||
|
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) {
|
||||||
|
outro_music_ended_ = false;
|
||||||
|
if (audio == nullptr) {
|
||||||
|
std::cout << "[ROOM] OUTRO: Audio absent — fade gata només contra text\n";
|
||||||
|
outro_music_ended_ = true;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
audio->stopMusic();
|
||||||
|
audio->setOnMusicEnded([this]() { outro_music_ended_ = true; });
|
||||||
|
audio->playMusic("room_outro.ogg", 0);
|
||||||
|
if (Audio::getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
|
||||||
|
std::cout << "[ROOM] OUTRO: música no arrencada — fade gata només contra text\n";
|
||||||
|
audio->setOnMusicEnded({});
|
||||||
|
outro_music_ended_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// En sortir d'INTRO cap a PLAYING, la música arrenca: és el moment
|
|
||||||
// en què la cinemàtica d'entrada acaba i el jugador agafa control.
|
|
||||||
// L'OUTRO no atura la música; ho fa el següent `enterRoomIntro`.
|
|
||||||
if (new_state == RoomFsm::State::PLAYING && Audio::get() != nullptr) {
|
|
||||||
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// L'avanç de sala (OUTRO → INTRO) NO viu ací: el dispara
|
// L'avanç de sala (OUTRO → INTRO) NO viu ací: el dispara
|
||||||
// `updateRoomTransition` quan la FSM detecta el final de l'OUTRO,
|
// `updateRoomTransition` quan la FSM detecta el final de l'OUTRO,
|
||||||
@@ -627,43 +722,38 @@ void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
|
void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
|
||||||
// Disparador d'spawn aeri: timer propi (independent de les fases de
|
// Tick del timer d'spawn aeri escalonat. Comença al callback de fi
|
||||||
// la FSM) que arrenca a l'entrada de ROOM_INTRO. La separació deixa
|
// de música d'INTRO (`completeIntro` posa intro_completed_=true) i
|
||||||
// el delay desacoblat del fade-in i, demà, reutilitzable per al
|
// segueix corrent cap a PLAYING fins que tots els slots actius hagin
|
||||||
// respawn post-mort sense que la FSM de sala hi haja d'intervenir.
|
// caigut. Cap cost extra un cop tots han caigut (`spawnDuePlayers`
|
||||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
|
// és no-op llavors).
|
||||||
room_intro_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
if (intro_completed_) {
|
||||||
// Cada slot actiu pot caure en un moment distint quan els dos
|
intro_spawn_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
||||||
// estan actius (mode BOTH): P1 amb player_spawn_delay_ms i P2
|
spawnDuePlayers();
|
||||||
// amb player2_spawn_delay_ms. En single-player (P1 o P2 sols)
|
|
||||||
// l'slot actiu fa servir player_spawn_delay_ms — el segon valor
|
|
||||||
// queda inactiu, com ha demanat el disseny.
|
|
||||||
const bool BOTH_ACTIVE = players_starts_active_[0] && players_starts_active_[1];
|
|
||||||
for (std::size_t i = 0; i < players_starts_active_.size(); ++i) {
|
|
||||||
if (!players_starts_active_[i]) { continue; }
|
|
||||||
if (players_spawned_in_intro_[i]) { continue; }
|
|
||||||
const int DELAY = (i == 1 && BOTH_ACTIVE)
|
|
||||||
? transition_config_.player2_spawn_delay_ms
|
|
||||||
: transition_config_.player_spawn_delay_ms;
|
|
||||||
if (room_intro_elapsed_ms_ >= DELAY) {
|
|
||||||
triggerPlayerSpawn(i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms);
|
const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms);
|
||||||
|
|
||||||
// Disparador del so del rètol: la FSM acaba d'avançar; si estem a
|
// OUTRO: gate del fade visual sobre la doble condició (música
|
||||||
// INTRO i ja hem deixat enrere phase 0 (fade_in), reproduïm el so
|
// acabada AND text fora). Si la FSM ha avançat a phase 3 (fade_out)
|
||||||
// una sola vegada. El so es dispara al final del fade-in, anticipant
|
// pel timer del text però el callback de fi de música encara no
|
||||||
// el text que apareix a phase 2 (text_enter): així sembla que el so
|
// ha disparat, congelem el comptador a 0 perquè el fade no comence
|
||||||
// "anuncia" l'arribada del rètol enlloc de coincidir amb la seva
|
// a pintar el negre. Quan el callback alliberi `outro_music_ended_`,
|
||||||
// entrada visual.
|
// les pròximes crides a `advance` tornaran a acumular delta_ms i
|
||||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 1 && !intro_text_sound_played_ && !transition_config_.intro_text_sound.empty() && Audio::get() != nullptr) {
|
// el fade arrencarà des de zero, polit.
|
||||||
Audio::get()->playSound(transition_config_.intro_text_sound, Audio::Group::GAME);
|
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO &&
|
||||||
intro_text_sound_played_ = true;
|
transition_.phase == 3 &&
|
||||||
|
!outro_music_ended_) {
|
||||||
|
transition_.elapsed_ms = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (NEXT != state_) {
|
if (NEXT != state_) {
|
||||||
|
// INTRO → PLAYING per timer: ignorat. El callback de fi de
|
||||||
|
// música d'INTRO és l'únic responsable d'aquesta transició.
|
||||||
|
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO &&
|
||||||
|
NEXT == RoomFsm::State::PLAYING) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
// El final de l'OUTRO no es resol amb un setState normal: cal
|
// El final de l'OUTRO no es resol amb un setState normal: cal
|
||||||
// demanar al LevelManager el següent nivell i carregar-lo abans
|
// demanar al LevelManager el següent nivell i carregar-lo abans
|
||||||
// d'entrar a INTRO. `advanceToNextRoom` fa tot el bloc i acaba
|
// d'entrar a INTRO. `advanceToNextRoom` fa tot el bloc i acaba
|
||||||
|
|||||||
@@ -104,30 +104,59 @@ class GameScene : public Scene {
|
|||||||
// queda DISABLED tot el cicle de sala.
|
// queda DISABLED tot el cicle de sala.
|
||||||
std::array<bool, 2> players_starts_active_{false, false};
|
std::array<bool, 2> players_starts_active_{false, false};
|
||||||
|
|
||||||
// Mil·lisegons des de l'entrada en ROOM_INTRO, per disparar la
|
|
||||||
// cinemàtica de spawn aeri quan s'arriba al delay corresponent al
|
|
||||||
// slot. Es reseteja a `setState(ROOM_INTRO)`. Cada slot té el seu
|
|
||||||
// propi flag de "ja he caigut" — així podem caure en moments
|
|
||||||
// distints en mode BOTH (`player_spawn_delay_ms` per a P1 i
|
|
||||||
// `player2_spawn_delay_ms` per a P2).
|
|
||||||
int room_intro_elapsed_ms_{0};
|
|
||||||
std::array<bool, 2> players_spawned_in_intro_{false, false};
|
|
||||||
|
|
||||||
// One-shot del so del rètol d'INTRO (`text_sound` a game.yaml).
|
|
||||||
// Es disparen quan la FSM passa a phase 2 (text_enter); el flag
|
|
||||||
// evita repeticions si phase 2 s'estén multi-frame. Es reseteja a
|
|
||||||
// `enterRoomIntro` / `setState(ROOM_INTRO)`. Si la clau del so és
|
|
||||||
// buida o el cache no l'ha carregat, queda inutilitzat.
|
|
||||||
bool intro_text_sound_played_{false};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cinemàtica de spawn d'un slot concret. Posa el slot indicat en
|
// Cinemàtica de spawn d'un slot concret. Posa el slot indicat en
|
||||||
// AIRBORNE des d'una altura fora de pantalla. Cridat per
|
// AIRBORNE des d'una altura fora de pantalla. Cridat per
|
||||||
// `updateRoomTransition` quan `room_intro_elapsed_ms_` supera el
|
// `spawnDuePlayers` quan el timer post-callback supera el delay
|
||||||
// delay específic de l'slot. Idempotent (consulta el flag corresponent
|
// del slot. Idempotent (consulta `players_spawned_in_intro_`).
|
||||||
// a `players_spawned_in_intro_`). També és el punt al qual es
|
// També és el punt al qual es connectarà el respawn post-mort en
|
||||||
// connectarà el respawn post-mort en el futur.
|
// el futur.
|
||||||
void triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index);
|
void triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cos del callback de fi de música d'INTRO. Idempotent: si ja s'ha
|
||||||
|
// disparat aquest cicle (`intro_completed_`), no fa res. Marca el
|
||||||
|
// flag, reseteja el timer post-callback i intenta spawn dels slots
|
||||||
|
// actius amb delay <= 0 ara mateix; els altres cauen frame a frame
|
||||||
|
// dins `updateRoomTransition` quan el timer els assoleix. Finalment
|
||||||
|
// commuta a PLAYING — la música del joc arrenca amb el primer slot.
|
||||||
|
void completeIntro();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dispatch del cicle DYING al jugador identificat per `player_id`.
|
||||||
|
// Crida `Player::enterDying()` (idempotent — un segon impacte mentre
|
||||||
|
// ja és DYING és no-op). Subscriptor de l'event `player_killed`
|
||||||
|
// publicat pels hazards letals (mòmia amb `kills_outright`).
|
||||||
|
// Extret a un mètode per acotar la complexitat cognitiva del ctor.
|
||||||
|
void dispatchPlayerKilled(int player_id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Itera els slots actius i, si el delay configurat ha expirat des
|
||||||
|
// del callback de fi de música d'INTRO, dispara `triggerPlayerSpawn`.
|
||||||
|
// Cridada cada frame durant la fase d'spawn escalonat (entre el
|
||||||
|
// callback i la caiguda de l'últim slot). No fa res si ja han
|
||||||
|
// caigut tots o si encara no estem dins la finestra (intro_completed_).
|
||||||
|
void spawnDuePlayers();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Hi ha un únic slot global de callback de fi de música a `Ja::Engine`.
|
||||||
|
// Cada estat (INTRO, OUTRO) ha de registrar el seu en entrar i pot
|
||||||
|
// sobreescriure'l amb el del següent estat. Aquests flags marquen
|
||||||
|
// si el callback corresponent ja ha disparat: són la frontera entre
|
||||||
|
// el thread d'audio (que invoca el callback dins `Engine::update`)
|
||||||
|
// i la lògica de transició (`updateRoomTransition`).
|
||||||
|
bool intro_completed_{false};
|
||||||
|
bool outro_music_ended_{false};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mil·lisegons acumulats des del callback de fi de música d'INTRO,
|
||||||
|
// per gatejar l'spawn aeri escalonat dels slots actius. P1 fa
|
||||||
|
// servir `player_spawn_delay_ms` (típicament 0); P2 en mode BOTH
|
||||||
|
// fa servir `player2_spawn_delay_ms` (offset respecte P1). Es
|
||||||
|
// reseteja a 0 dins `completeIntro` i no torna a córrer fins al
|
||||||
|
// següent cicle d'INTRO.
|
||||||
|
int intro_spawn_elapsed_ms_{0};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Per slot: ja ha caigut aquest cicle d'INTRO? Garanteix
|
||||||
|
// idempotència de `triggerPlayerSpawn` davant múltiples ticks del
|
||||||
|
// timer mentre el delay no s'ha mogut. Es reseteja a `enterRoomIntro`
|
||||||
|
// i a `setState(ROOM_INTRO)` (camí defensiu no canònic).
|
||||||
|
std::array<bool, 2> players_spawned_in_intro_{false, false};
|
||||||
|
|
||||||
// Vista plana de punters crus — la fa servir Player com a llista
|
// Vista plana de punters crus — la fa servir Player com a llista
|
||||||
// d'obstacles mòbils a la callback de col·lisió. Es construeix un sol
|
// d'obstacles mòbils a la callback de col·lisió. Es construeix un sol
|
||||||
// cop al ctor (els punters són estables perquè `players_` no es
|
// cop al ctor (els punters són estables perquè `players_` no es
|
||||||
@@ -252,10 +281,11 @@ class GameScene : public Scene {
|
|||||||
void advanceToNextRoom();
|
void advanceToNextRoom();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicia (o reinicia) el cicle d'entrada de sala: posa l'estat a
|
// Inicia (o reinicia) el cicle d'entrada de sala: posa l'estat a
|
||||||
// ROOM_INTRO i reseteja `transition_`, `room_intro_elapsed_ms_` i el
|
// ROOM_INTRO, reseteja `transition_` i `intro_completed_`, i comença
|
||||||
// flag d'spawn aeri. Idempotent quan ja s'estava a INTRO (els
|
// la pista `room_intro.ogg` amb un callback de fi que dispararà
|
||||||
// timers tornen a començar des de zero — útil per als salts debug
|
// `completeIntro()`. Si la càrrega de la música falla, dispara
|
||||||
// que recarreguen la sala estant ja en INTRO).
|
// `completeIntro()` síncronament perquè la sala no quedi bloquejada.
|
||||||
|
// Idempotent quan ja s'estava a INTRO — útil per als salts debug.
|
||||||
void enterRoomIntro();
|
void enterRoomIntro();
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
|
|||||||
@@ -50,9 +50,6 @@ namespace RoomFsm {
|
|||||||
if (n.contains("land_reverb")) {
|
if (n.contains("land_reverb")) {
|
||||||
cfg.intro_land_reverb_preset = n["land_reverb"].get_value<std::string>();
|
cfg.intro_land_reverb_preset = n["land_reverb"].get_value<std::string>();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (n.contains("text_sound")) {
|
|
||||||
cfg.intro_text_sound = n["text_sound"].get_value<std::string>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (yaml.contains("room_outro")) {
|
if (yaml.contains("room_outro")) {
|
||||||
const auto& n = yaml["room_outro"];
|
const auto& n = yaml["room_outro"];
|
||||||
|
|||||||
@@ -47,23 +47,19 @@ namespace RoomFsm {
|
|||||||
// sense recompilar — útil per donar respir abans del nou rètol.
|
// sense recompilar — útil per donar respir abans del nou rètol.
|
||||||
int outro_black_hold_ms{0};
|
int outro_black_hold_ms{0};
|
||||||
|
|
||||||
// Mil·lisegons des de l'inici de ROOM_INTRO en què cau la
|
// Mil·lisegons des del callback de fi de la música d'INTRO
|
||||||
// cinemàtica d'spawn aeri dels jugadors actius. Específic per a
|
// (`room_intro.ogg`) en què cau l'spawn aeri del primer slot
|
||||||
// l'entrada de sala — el respawn post-mort tindrà el seu propi
|
// actiu. 0 = cau al moment exacte que la música acaba. El
|
||||||
// timing quan toqui dissenyar-lo. Un valor habitual: la suma de
|
// respawn post-mort tindrà el seu propi timing quan toqui
|
||||||
// fade_in + text_delay + text_enter + text_hold, perquè els
|
// dissenyar-lo.
|
||||||
// players caiguin just quan el rètol comença a sortir. El
|
int player_spawn_delay_ms{0};
|
||||||
// fallback compilat (500 ms) deixa el spawn al final del fade-in
|
|
||||||
// si el YAML no defineix res — només pensat com a degradació.
|
|
||||||
int player_spawn_delay_ms{500};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Delay independent per al segon jugador, **només quan els dos
|
// Delay independent per al segon jugador, **només quan els dos
|
||||||
// slots estan actius** (mode BOTH). En single-player (P1 o P2
|
// slots estan actius** (mode BOTH). En single-player (P1 o P2
|
||||||
// sols) s'usa sempre `player_spawn_delay_ms` per al jugador
|
// sols) s'usa sempre `player_spawn_delay_ms`. Si el YAML no
|
||||||
// actiu. Si el YAML no fixa aquest valor, el `loadConfig` el
|
// fixa aquest valor, `loadConfig` el copia de `player_spawn_delay_ms`
|
||||||
// copia de `player_spawn_delay_ms` perquè els dos players caiguin
|
// perquè els dos players caiguin alhora — comportament neutre.
|
||||||
// alhora — comportament històric del joc.
|
int player2_spawn_delay_ms{0};
|
||||||
int player2_spawn_delay_ms{500};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Píxels extra entre les dues línies del text d'INTRO (piràmide
|
// Píxels extra entre les dues línies del text d'INTRO (piràmide
|
||||||
// damunt, sala davall). Es sumen al `lineHeight` natural del
|
// damunt, sala davall). Es sumen al `lineHeight` natural del
|
||||||
@@ -87,13 +83,6 @@ namespace RoomFsm {
|
|||||||
// cinemàtica d'entrada sona igual que un salt qualsevol).
|
// cinemàtica d'entrada sona igual que un salt qualsevol).
|
||||||
std::string intro_land_reverb_preset;
|
std::string intro_land_reverb_preset;
|
||||||
|
|
||||||
// Clau d'un so puntual (data/sounds/<key>) que GameScene
|
|
||||||
// dispara just quan la cinemàtica d'INTRO arriba a la fase
|
|
||||||
// d'entrada del text (phase == 2). Buit o absent = sense so.
|
|
||||||
// Convenció Resource::Cache: el basename val tant de clau com
|
|
||||||
// de path (loadSound ho fa servir igual que el land_sound).
|
|
||||||
std::string intro_text_sound;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Panel translúcid sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
|
// Panel translúcid sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
|
||||||
// Centrat verticalment al centre del playfield, ocupa tota
|
// Centrat verticalment al centre del playfield, ocupa tota
|
||||||
// l'amplada del canvas. Creix d'altura 0 → height_px durant la
|
// l'amplada del canvas. Creix d'altura 0 → height_px durant la
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
|||||||
#include <utility>
|
#include <utility>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/gamepad_bindings.hpp"
|
||||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||||
#include "core/input/input_state.hpp"
|
#include "core/input/input_state.hpp"
|
||||||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||||||
@@ -230,6 +231,9 @@ void ServiceMenu::init(std::shared_ptr<Text> title_font,
|
|||||||
font_ = std::move(title_font);
|
font_ = std::move(title_font);
|
||||||
items_font_ = std::move(items_font);
|
items_font_ = std::move(items_font);
|
||||||
ui_palette_ = ui_palette;
|
ui_palette_ = ui_palette;
|
||||||
|
// Comparteix fonts/paleta amb el sub-mòdul de captura de botons —
|
||||||
|
// aquest pinta el seu propi overlay quan està actiu.
|
||||||
|
define_buttons_.init(font_, items_font_, ui_palette_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void ServiceMenu::toggle() {
|
void ServiceMenu::toggle() {
|
||||||
@@ -253,6 +257,7 @@ void ServiceMenu::close() {
|
|||||||
if (!open_) { return; }
|
if (!open_) { return; }
|
||||||
open_ = false;
|
open_ = false;
|
||||||
closing_ = true; // `open_anim_` decaurà a update; la caixa es veu mentre dura.
|
closing_ = true; // `open_anim_` decaurà a update; la caixa es veu mentre dura.
|
||||||
|
capturing_ = false;
|
||||||
// Allibera el polling de seguida — la closing animation és purament
|
// Allibera el polling de seguida — la closing animation és purament
|
||||||
// visual i no ha d'impedir que el jugador es mogui un cop ha tancat.
|
// visual i no ha d'impedir que el jugador es mogui un cop ha tancat.
|
||||||
InputState::setBlocked(false);
|
InputState::setBlocked(false);
|
||||||
@@ -266,6 +271,16 @@ auto ServiceMenu::isVisible() const -> bool {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void ServiceMenu::update(int delta_ms) {
|
void ServiceMenu::update(int delta_ms) {
|
||||||
|
// El sub-mòdul de captura de botons té el seu propi cicle (timer post
|
||||||
|
// assignació). Una vegada `isReadyToClose`, el desactivem perquè el
|
||||||
|
// menú principal recuperi el control de l'input.
|
||||||
|
if (define_buttons_.isEnabled()) {
|
||||||
|
define_buttons_.update(delta_ms);
|
||||||
|
if (define_buttons_.isReadyToClose()) {
|
||||||
|
define_buttons_.disable();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / MS_PER_SECOND;
|
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / MS_PER_SECOND;
|
||||||
|
|
||||||
if (closing_) {
|
if (closing_) {
|
||||||
@@ -419,26 +434,41 @@ void ServiceMenu::activateCurrent(int direction) {
|
|||||||
if (direction > 0 && item.action) { item.action(); }
|
if (direction > 0 && item.action) { item.action(); }
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Item::Kind::KEY_BIND:
|
case Item::Kind::KEY_BIND:
|
||||||
// TODO: entrar en mode captura quan hi hagi `set_scancode`.
|
// Entra en mode captura: el Director redirigirà el pròxim
|
||||||
// De moment no fem res — els items sense setter ja no són
|
// KEY_DOWN cap a `captureKey()`. Només té sentit amb RETURN /
|
||||||
// seleccionables (veure `makeKeyBind`), per tant aquest case
|
// ENTER / RIGHT (direction +1) — LEFT no fa res, com a la
|
||||||
// només es trepitja si algú en fa un amb setter en el futur.
|
// resta de Kinds que requereixen confirmació explícita.
|
||||||
|
if (direction > 0 && item.set_scancode) { capturing_ = true; }
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// --- Input ---
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
auto ServiceMenu::handleEvent(const SDL_Event& ev) -> bool {
|
// Resol el botó SERVICE configurat per al mando que ha emès aquest
|
||||||
if (!open_) { return false; }
|
// event. -1 si no troba cap match (mando desconegut o desconnectat
|
||||||
|
// mentrestant).
|
||||||
|
auto serviceButtonForEvent(SDL_JoystickID jid) -> int {
|
||||||
|
for (const auto& info : GamepadManager::get().getAll()) {
|
||||||
|
if (info.pad == nullptr) { continue; }
|
||||||
|
if (SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(info.pad)) != jid) { continue; }
|
||||||
|
return GamepadBindings::get().getButton(info.name, info.path, GamepadBindings::Action::SERVICE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Botons del gamepad: cruceta per navegar, EAST/NORTH com a OK,
|
} // namespace
|
||||||
// WEST/SOUTH com a BACK de pàgina, BACK tanca el menú sencer. Quan
|
|
||||||
// el menú està obert consumim TOTS els BUTTON_DOWN perquè cap botó
|
void ServiceMenu::handleGamepadButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& ev) {
|
||||||
// arribi als consumidors de gameplay. Paral·lel al consum total de
|
// El botó SERVICE (per defecte BACK; remapejable per dispositiu via
|
||||||
// KEY_DOWN més avall.
|
// `GamepadBindings`) tanca el menú sencer. Cada mando pot tenir el
|
||||||
if (ev.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
|
// seu propi mapeig — resolem-lo a partir del joystick instance ID.
|
||||||
switch (ev.gbutton.button) {
|
const int SERVICE_BTN = serviceButtonForEvent(ev.which);
|
||||||
|
if (SERVICE_BTN >= 0 && static_cast<int>(ev.button) == SERVICE_BTN) {
|
||||||
|
close();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
switch (ev.button) {
|
||||||
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP:
|
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP:
|
||||||
moveCursor(-1);
|
moveCursor(-1);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -457,12 +487,72 @@ auto ServiceMenu::handleEvent(const SDL_Event& ev) -> bool {
|
|||||||
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH:
|
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH:
|
||||||
popPage();
|
popPage();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK:
|
|
||||||
close();
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ServiceMenu::captureKey(SDL_Scancode sc) {
|
||||||
|
if (!capturing_) { return; }
|
||||||
|
// ESC cancel·la la captura sense assignar — replica AEE
|
||||||
|
// (`Menu::captureKey`). Qualsevol altra tecla queda assignada.
|
||||||
|
if (sc == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
|
||||||
|
capturing_ = false;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (stack_.empty()) {
|
||||||
|
capturing_ = false;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto& page = topConst();
|
||||||
|
if (page.cursor >= page.items.size()) {
|
||||||
|
capturing_ = false;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto& item = page.items[page.cursor];
|
||||||
|
if (item.kind == Item::Kind::KEY_BIND && item.set_scancode) {
|
||||||
|
item.set_scancode(sc);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
capturing_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Input ---
|
||||||
|
|
||||||
|
auto ServiceMenu::handleEvent(const SDL_Event& ev) -> bool {
|
||||||
|
if (!open_) { return false; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mode de captura de botons del mando: redirigeix tots els events
|
||||||
|
// del gamepad (BUTTON_DOWN/UP, AXIS_MOTION) al sub-mòdul. ESCAPE de
|
||||||
|
// teclat cancel·la la sessió i tanca el sub-overlay sense persistir.
|
||||||
|
if (define_buttons_.isEnabled()) {
|
||||||
|
if (ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !ev.key.repeat &&
|
||||||
|
ev.key.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
|
||||||
|
define_buttons_.disable();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
define_buttons_.handleEvent(ev);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mode de captura per a un KEY_BIND. Mentre dura, el menú consumeix
|
||||||
|
// TOTS els events: el primer KEY_DOWN s'assigna a l'item seleccionat
|
||||||
|
// (o ESC cancel·la), i la resta queden bloquejats perquè cap tecla
|
||||||
|
// s'escapi al joc. Replica el comportament d'AEE
|
||||||
|
// (`Menu::isCapturing` + `Menu::captureKey`).
|
||||||
|
if (capturing_) {
|
||||||
|
if (ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !ev.key.repeat) {
|
||||||
|
captureKey(ev.key.scancode);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Botons del gamepad: cruceta per navegar, EAST/NORTH com a OK,
|
||||||
|
// WEST/SOUTH com a BACK de pàgina, BACK tanca el menú sencer. Quan
|
||||||
|
// el menú està obert consumim TOTS els BUTTON_DOWN perquè cap botó
|
||||||
|
// arribi als consumidors de gameplay. Paral·lel al consum total de
|
||||||
|
// KEY_DOWN més avall.
|
||||||
|
if (ev.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
|
||||||
|
handleGamepadButtonDown(ev.gbutton);
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -732,37 +822,62 @@ auto ServiceMenu::buildControls() -> Page {
|
|||||||
return page;
|
return page;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
auto getKeyboardScancode(int player_id, Options::KeyboardAction action) -> SDL_Scancode {
|
||||||
|
const auto& kb = (player_id == 0) ? Options::controls().keyboard_p1
|
||||||
|
: Options::controls().keyboard_p2;
|
||||||
|
switch (action) {
|
||||||
|
case Options::KeyboardAction::UP:
|
||||||
|
return kb.up;
|
||||||
|
case Options::KeyboardAction::DOWN:
|
||||||
|
return kb.down;
|
||||||
|
case Options::KeyboardAction::LEFT:
|
||||||
|
return kb.left;
|
||||||
|
case Options::KeyboardAction::RIGHT:
|
||||||
|
return kb.right;
|
||||||
|
case Options::KeyboardAction::JUMP:
|
||||||
|
return kb.jump;
|
||||||
|
case Options::KeyboardAction::ATTACK:
|
||||||
|
return kb.attack;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return SDL_SCANCODE_UNKNOWN;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
auto ServiceMenu::makeKeyboardItem(const std::string& label_key, int player_id, std::uint8_t action) -> Item {
|
||||||
|
const auto KA = static_cast<Options::KeyboardAction>(action);
|
||||||
|
return makeKeyBind(
|
||||||
|
label_key,
|
||||||
|
[player_id, KA]() { return getKeyboardScancode(player_id, KA); },
|
||||||
|
[player_id, KA](SDL_Scancode sc) { Options::setKeyboardBinding(player_id, KA, sc); });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto ServiceMenu::buildKeyboardControls() -> Page {
|
auto ServiceMenu::buildKeyboardControls() -> Page {
|
||||||
Page page;
|
Page page;
|
||||||
page.title_key = "menu.titles.keyboard";
|
page.title_key = "menu.titles.keyboard";
|
||||||
|
|
||||||
// Etiqueta divisòria per al jugador 1.
|
using KA = Options::KeyboardAction;
|
||||||
|
const auto AS_U8 = [](KA k) { return static_cast<std::uint8_t>(k); };
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bloc del jugador 1. Ordre: moviment → atacar → saltar.
|
||||||
page.items.push_back(makeLabel(Locale::get().text("menu.labels.player_1")));
|
page.items.push_back(makeLabel(Locale::get().text("menu.labels.player_1")));
|
||||||
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.move_up", 0, AS_U8(KA::UP)));
|
||||||
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.move_down", 0, AS_U8(KA::DOWN)));
|
||||||
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.move_left", 0, AS_U8(KA::LEFT)));
|
||||||
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.move_right", 0, AS_U8(KA::RIGHT)));
|
||||||
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.attack", 0, AS_U8(KA::ATTACK)));
|
||||||
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.jump", 0, AS_U8(KA::JUMP)));
|
||||||
|
|
||||||
// Vinculacions actuals: les llegim directament de `Defaults::KeysGame`
|
// Bloc del jugador 2.
|
||||||
// (P1) i `Defaults::KeysGameP2` (P2). Encara no hi ha setter, per
|
|
||||||
// tant els items surten com a informatius (no seleccionables). La
|
|
||||||
// lògica de captura i persistència arribarà en una segona iteració
|
|
||||||
// amb `Options::keysGameP1()` / `keysGameP2()`.
|
|
||||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_up",
|
|
||||||
[]() { return Defaults::KeysGame::UP; }));
|
|
||||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_down",
|
|
||||||
[]() { return Defaults::KeysGame::DOWN; }));
|
|
||||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_left",
|
|
||||||
[]() { return Defaults::KeysGame::LEFT; }));
|
|
||||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_right",
|
|
||||||
[]() { return Defaults::KeysGame::RIGHT; }));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bloc del jugador 2: mateixa forma, llegint de KeysGameP2.
|
|
||||||
page.items.push_back(makeLabel(Locale::get().text("menu.labels.player_2")));
|
page.items.push_back(makeLabel(Locale::get().text("menu.labels.player_2")));
|
||||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_up",
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.move_up", 1, AS_U8(KA::UP)));
|
||||||
[]() { return Defaults::KeysGameP2::UP; }));
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.move_down", 1, AS_U8(KA::DOWN)));
|
||||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_down",
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.move_left", 1, AS_U8(KA::LEFT)));
|
||||||
[]() { return Defaults::KeysGameP2::DOWN; }));
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.move_right", 1, AS_U8(KA::RIGHT)));
|
||||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_left",
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.attack", 1, AS_U8(KA::ATTACK)));
|
||||||
[]() { return Defaults::KeysGameP2::LEFT; }));
|
page.items.push_back(makeKeyboardItem("menu.items.jump", 1, AS_U8(KA::JUMP)));
|
||||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_right",
|
|
||||||
[]() { return Defaults::KeysGameP2::RIGHT; }));
|
|
||||||
|
|
||||||
return page;
|
return page;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -874,6 +989,37 @@ namespace {
|
|||||||
|
|
||||||
} // namespace
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Acció: arranca DefineButtons per al mando assignat al jugador.
|
||||||
|
// Si no hi ha mando, no fa res — l'item ja s'amaga via `visible`.
|
||||||
|
void startDefineButtonsForPlayer(int player_id) {
|
||||||
|
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(player_id);
|
||||||
|
if (pad == nullptr) { return; }
|
||||||
|
const auto& slot = (player_id == 0)
|
||||||
|
? Options::controls().gamepad_p1
|
||||||
|
: Options::controls().gamepad_p2;
|
||||||
|
// Anem a buscar el nom/path actuals del mando físic, no els
|
||||||
|
// persistits — així podem captar correctament el mateix mando
|
||||||
|
// si l'usuari l'ha mogut de port USB i només en queda el nom.
|
||||||
|
std::string name = slot.name;
|
||||||
|
std::string path = slot.path;
|
||||||
|
const auto ALL = GamepadManager::get().getAll();
|
||||||
|
const auto IT = std::ranges::find_if(ALL,
|
||||||
|
[pad](const auto& info) { return info.pad == pad; });
|
||||||
|
if (IT != ALL.end()) {
|
||||||
|
name = IT->name;
|
||||||
|
path = IT->path;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ServiceMenu::get().startDefineButtons(pad, name, path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto playerHasGamepad(int player_id) -> bool {
|
||||||
|
return GamepadManager::get().getForPlayer(player_id) != nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
auto ServiceMenu::buildGamepadControls() -> Page {
|
auto ServiceMenu::buildGamepadControls() -> Page {
|
||||||
Page page;
|
Page page;
|
||||||
page.title_key = "menu.titles.gamepad";
|
page.title_key = "menu.titles.gamepad";
|
||||||
@@ -896,9 +1042,29 @@ auto ServiceMenu::buildGamepadControls() -> Page {
|
|||||||
[](std::size_t idx) { applyPadSelection(1, idx); },
|
[](std::size_t idx) { applyPadSelection(1, idx); },
|
||||||
[](std::size_t idx) { return padLabel(1, idx); }));
|
[](std::size_t idx) { return padLabel(1, idx); }));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Accions per a llançar `DefineButtons` per a cada slot assignat.
|
||||||
|
// Només visibles si el jugador té un mando vinculat — equivalent al
|
||||||
|
// `define_buttons_->enable(...)` que dispara l'acció a coffee_crisis.
|
||||||
|
Item define_p1 = makeAction("menu.items.define_buttons_p1",
|
||||||
|
[]() { startDefineButtonsForPlayer(0); });
|
||||||
|
define_p1.visible = []() { return playerHasGamepad(0); };
|
||||||
|
page.items.push_back(std::move(define_p1));
|
||||||
|
|
||||||
|
Item define_p2 = makeAction("menu.items.define_buttons_p2",
|
||||||
|
[]() { startDefineButtonsForPlayer(1); });
|
||||||
|
define_p2.visible = []() { return playerHasGamepad(1); };
|
||||||
|
page.items.push_back(std::move(define_p2));
|
||||||
|
|
||||||
return page;
|
return page;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ServiceMenu::startDefineButtons(SDL_Gamepad* pad, const std::string& name, const std::string& path) {
|
||||||
|
// Wrapper públic perquè els items del menú (factories estàtiques)
|
||||||
|
// puguin atacar el sub-mòdul sense exposar-lo. Evita haver de fer
|
||||||
|
// `define_buttons_` `public`.
|
||||||
|
define_buttons_.enable(pad, name, path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto ServiceMenu::buildSystem() -> Page {
|
auto ServiceMenu::buildSystem() -> Page {
|
||||||
Page page;
|
Page page;
|
||||||
page.title_key = "menu.titles.system";
|
page.title_key = "menu.titles.system";
|
||||||
@@ -1038,10 +1204,13 @@ void ServiceMenu::renderPage(const Page& page, int box_x, int box_y, int box_w)
|
|||||||
first_item = false;
|
first_item = false;
|
||||||
|
|
||||||
const bool SELECTED = item.selectable && (i == page.cursor);
|
const bool SELECTED = item.selectable && (i == page.cursor);
|
||||||
|
const bool CAPTURING_THIS = capturing_ && SELECTED && (item.kind == Item::Kind::KEY_BIND);
|
||||||
const std::string LABEL_TEXT = (item.kind == Item::Kind::LABEL)
|
const std::string LABEL_TEXT = (item.kind == Item::Kind::LABEL)
|
||||||
? item.label_key
|
? item.label_key
|
||||||
: Locale::get().text(item.label_key);
|
: Locale::get().text(item.label_key);
|
||||||
const std::string VALUE = formatValue(item);
|
const std::string VALUE = CAPTURING_THIS
|
||||||
|
? Locale::get().text("menu.values.press_key")
|
||||||
|
: formatValue(item);
|
||||||
|
|
||||||
Uint8 label_color = UiConfig::get().menuLabel();
|
Uint8 label_color = UiConfig::get().menuLabel();
|
||||||
if (item.kind == Item::Kind::LABEL) {
|
if (item.kind == Item::Kind::LABEL) {
|
||||||
@@ -1118,4 +1287,8 @@ void ServiceMenu::render() {
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
renderPage(page, BOX_X, BOX_Y, BOX_WIDTH);
|
renderPage(page, BOX_X, BOX_Y, BOX_WIDTH);
|
||||||
Rendering::popClip();
|
Rendering::popClip();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Overlay de captura de botons al damunt del menú. Es pinta sense
|
||||||
|
// clip perquè ocupa la seua pròpia caixa centrada.
|
||||||
|
define_buttons_.render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -3,11 +3,13 @@
|
|||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <cstddef>
|
#include <cstddef>
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
#include <functional>
|
#include <functional>
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/input/define_buttons.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Palette
|
#include "core/rendering/surface.hpp" // Palette
|
||||||
|
|
||||||
class Text;
|
class Text;
|
||||||
@@ -56,6 +58,21 @@ class ServiceMenu {
|
|||||||
// false; és el caller qui decideix obrir-lo amb la hotkey.
|
// false; és el caller qui decideix obrir-lo amb la hotkey.
|
||||||
auto handleEvent(const SDL_Event& ev) -> bool;
|
auto handleEvent(const SDL_Event& ev) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// True mentre estem esperant que l'usuari pulse una tecla per assignar
|
||||||
|
// a l'item KEY_BIND seleccionat. El Director redirigeix els KEY_DOWN
|
||||||
|
// a `captureKey` mentre dura — replica `Menu::isCapturing` d'AEE.
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isCapturing() const -> bool { return capturing_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica l'scancode capturat a l'item seleccionat (si encara és KEY_BIND
|
||||||
|
// i té setter). ESCAPE cancel·la sense assignar.
|
||||||
|
void captureKey(SDL_Scancode sc);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Arranca el sub-mòdul `DefineButtons` per al mando indicat. El menú
|
||||||
|
// queda "obert" però els events del mando es redirigeixen al sub-mòdul
|
||||||
|
// fins que acabi la seqüència o l'usuari pulse ESC. Replica el patró
|
||||||
|
// `define_buttons_->enable(...)` de coffee_crisis_arcade_edition.
|
||||||
|
void startDefineButtons(SDL_Gamepad* pad, const std::string& name, const std::string& path);
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Struct d'un item d'una pàgina ---
|
// --- Struct d'un item d'una pàgina ---
|
||||||
//
|
//
|
||||||
@@ -185,6 +202,11 @@ class ServiceMenu {
|
|||||||
// --- Navegació i estat ---
|
// --- Navegació i estat ---
|
||||||
void pushPage(Page page);
|
void pushPage(Page page);
|
||||||
void popPage();
|
void popPage();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tractament del bloc d'events de gamepad (BUTTON_DOWN). Extret a
|
||||||
|
// mètode propi per a mantenir la complexitat cognitiva d'`handleEvent`
|
||||||
|
// sota el llindar de clang-tidy.
|
||||||
|
void handleGamepadButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& ev);
|
||||||
[[nodiscard]] auto top() -> Page&;
|
[[nodiscard]] auto top() -> Page&;
|
||||||
[[nodiscard]] auto topConst() const -> const Page&;
|
[[nodiscard]] auto topConst() const -> const Page&;
|
||||||
[[nodiscard]] static auto isItemVisible(const Item& item) -> bool;
|
[[nodiscard]] static auto isItemVisible(const Item& item) -> bool;
|
||||||
@@ -211,6 +233,14 @@ class ServiceMenu {
|
|||||||
[[nodiscard]] static auto makeShaderTypeItem() -> Item;
|
[[nodiscard]] static auto makeShaderTypeItem() -> Item;
|
||||||
[[nodiscard]] static auto makeShaderPresetItem() -> Item;
|
[[nodiscard]] static auto makeShaderPresetItem() -> Item;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fàbrica genèrica per a un KEY_BIND vinculat a una acció del jugador
|
||||||
|
// `player_id`. Llegeix d'`Options::controls().keyboard_p*` i delega
|
||||||
|
// la mutació a `Options::setKeyboardBinding(...)` (persisteix).
|
||||||
|
[[nodiscard]] static auto makeKeyboardItem(
|
||||||
|
const std::string& label_key,
|
||||||
|
int player_id,
|
||||||
|
std::uint8_t action) -> Item;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Render ---
|
// --- Render ---
|
||||||
// "Visible" inclou l'animació de tancament: retorna true mentre la caixa
|
// "Visible" inclou l'animació de tancament: retorna true mentre la caixa
|
||||||
// encara ha de dibuixar-se, encara que open_ siga false.
|
// encara ha de dibuixar-se, encara que open_ siga false.
|
||||||
@@ -232,4 +262,11 @@ class ServiceMenu {
|
|||||||
float animated_h_{0.0F}; // Alçada suavitzada cap a `targetBoxHeight`.
|
float animated_h_{0.0F}; // Alçada suavitzada cap a `targetBoxHeight`.
|
||||||
bool transition_active_{false}; // Push/pop de pàgina en curs.
|
bool transition_active_{false}; // Push/pop de pàgina en curs.
|
||||||
float transition_progress_{0.0F}; // 0 → 1 durant la transició de pàgina.
|
float transition_progress_{0.0F}; // 0 → 1 durant la transició de pàgina.
|
||||||
|
bool capturing_{false}; // True mentre esperem una tecla per a un KEY_BIND.
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sub-mòdul de captura de botons del mando. Quan està actiu absorbeix
|
||||||
|
// tots els events de mando (BUTTON_DOWN/UP, AXIS_MOTION) i, en acabar,
|
||||||
|
// persisteix la nova configuració via `GamepadBindings`. Replica el
|
||||||
|
// patró `define_buttons_` de coffee_crisis_arcade_edition.
|
||||||
|
DefineButtons define_buttons_;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -260,7 +260,7 @@ namespace Defaults {
|
|||||||
// així que Player::loadFrom només cal cridar-la amb un dels dos YAMLs.
|
// així que Player::loadFrom només cal cridar-la amb un dels dos YAMLs.
|
||||||
constexpr const char* PLAYER_SPRITE_P2 = "data/player/morcus.gif";
|
constexpr const char* PLAYER_SPRITE_P2 = "data/player/morcus.gif";
|
||||||
constexpr const char* PLAYER_YAML_P2 = "data/player/morcus.yaml";
|
constexpr const char* PLAYER_YAML_P2 = "data/player/morcus.yaml";
|
||||||
constexpr const char* MUSIC_TRACK = "pyramid_1.ogg";
|
constexpr const char* MUSIC_TRACK = "playing.ogg";
|
||||||
} // namespace Pyramid
|
} // namespace Pyramid
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Defaults
|
} // namespace Defaults
|
||||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
|||||||
namespace Texts {
|
namespace Texts {
|
||||||
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte — JailDesigner";
|
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte — JailDesigner";
|
||||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
|
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
|
||||||
constexpr const char* VERSION = "0.29.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
constexpr const char* VERSION = "0.30.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||||
} // namespace Texts
|
} // namespace Texts
|
||||||
|
|
||||||
namespace GameCanvas {
|
namespace GameCanvas {
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,256 @@
|
|||||||
|
// Smoke test del parser d'animacions amb suport de flip H/V. Stand-alone:
|
||||||
|
// només enllaça `animated_sprite_parser.cpp` (la part del motor que NO toca
|
||||||
|
// Resource::Cache ni Surface), perquè la cobertura interessa el contracte
|
||||||
|
// de càrrega del YAML, no el render real.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Tests coberts:
|
||||||
|
// T1 default — YAML sense cap flip declarat carrega tots els frames
|
||||||
|
// amb (flip_h=false, flip_v=false). L'aplicació al sprite
|
||||||
|
// resulta en `SDL_FLIP_NONE`.
|
||||||
|
// T2 flip a nivell d'animació — `flip_h: true` amb frames `int` →
|
||||||
|
// tots els frames hereten flip_h=true.
|
||||||
|
// T3 override per-frame — frame mapping `{ index: N, flip_h: true }`
|
||||||
|
// en una animació sense flip → només aquest frame
|
||||||
|
// té el flag.
|
||||||
|
// T4 mapping no hereta — animació amb `flip_h: true` però un frame
|
||||||
|
// `{ index: N }` (mapping sense flip) → flip_h=false
|
||||||
|
// en aquest frame (el mapping declara el seu propi
|
||||||
|
// estat, sense heretar).
|
||||||
|
// T5 combinat V+H — frame `{ index, flip_h: true, flip_v: true }` →
|
||||||
|
// ambdós flags actius.
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdio>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||||||
|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
int g_failures = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
void check(bool cond, const char* msg, const char* file, int line) {
|
||||||
|
if (!cond) {
|
||||||
|
std::cerr << " FAIL: " << msg << " (" << file << ":" << line << ")\n";
|
||||||
|
++g_failures;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#define REQUIRE(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Paràmetres comuns per a tots els tests: spritesheet hipotètic 64×64
|
||||||
|
// amb tiles de 16×16 → grid 4×4, max_tiles=16.
|
||||||
|
auto sheetParams() -> AnimatedSprite::SheetParams {
|
||||||
|
return AnimatedSprite::SheetParams{
|
||||||
|
.frame_width = 16.0F,
|
||||||
|
.frame_height = 16.0F,
|
||||||
|
.frames_per_row = 4,
|
||||||
|
.max_tiles = 16,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto parse(const std::string& yaml_str) {
|
||||||
|
return AnimatedSprite::parseAnimationsFromYaml(
|
||||||
|
fkyaml::node::deserialize(yaml_str), sheetParams());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void testDefaultNoFlip() {
|
||||||
|
std::cout << "[T1] default: cap flip declarat → frames sense flip\n";
|
||||||
|
const std::string YAML = R"(
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
walk: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||||
|
stand: { frames: [4] }
|
||||||
|
)";
|
||||||
|
const auto ANIMS = parse(YAML);
|
||||||
|
REQUIRE(ANIMS.size() == 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto WALK_IT = ANIMS.find("walk");
|
||||||
|
REQUIRE(WALK_IT != ANIMS.end());
|
||||||
|
if (WALK_IT != ANIMS.end()) {
|
||||||
|
const auto& WALK = WALK_IT->second;
|
||||||
|
REQUIRE(WALK.frames.size() == 4);
|
||||||
|
for (const auto& F : WALK.frames) {
|
||||||
|
REQUIRE(!F.flip_h);
|
||||||
|
REQUIRE(!F.flip_v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto STAND_IT = ANIMS.find("stand");
|
||||||
|
REQUIRE(STAND_IT != ANIMS.end());
|
||||||
|
if (STAND_IT != ANIMS.end()) {
|
||||||
|
const auto& STAND = STAND_IT->second;
|
||||||
|
REQUIRE(STAND.frames.size() == 1);
|
||||||
|
REQUIRE(!STAND.frames[0].flip_h);
|
||||||
|
REQUIRE(!STAND.frames[0].flip_v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void testFlipAtAnimationLevel() {
|
||||||
|
std::cout << "[T2] flip a nivell d'anim hereten frames int\n";
|
||||||
|
const std::string YAML = R"(
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||||
|
)";
|
||||||
|
const auto ANIMS = parse(YAML);
|
||||||
|
const auto IT = ANIMS.find("walk_west");
|
||||||
|
REQUIRE(IT != ANIMS.end());
|
||||||
|
if (IT != ANIMS.end()) {
|
||||||
|
const auto& A = IT->second;
|
||||||
|
REQUIRE(A.frames.size() == 4);
|
||||||
|
for (const auto& F : A.frames) {
|
||||||
|
REQUIRE(F.flip_h);
|
||||||
|
REQUIRE(!F.flip_v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void testOverridePerFrame() {
|
||||||
|
std::cout << "[T3] override per-frame en animació sense flip\n";
|
||||||
|
const std::string YAML = R"(
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
death_spin:
|
||||||
|
frames:
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
frame_ms: 100
|
||||||
|
)";
|
||||||
|
const auto ANIMS = parse(YAML);
|
||||||
|
const auto IT = ANIMS.find("death_spin");
|
||||||
|
REQUIRE(IT != ANIMS.end());
|
||||||
|
if (IT != ANIMS.end()) {
|
||||||
|
const auto& A = IT->second;
|
||||||
|
REQUIRE(A.frames.size() == 4);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Els tres primers (int, sense flip a l'anim) → tot a false.
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[0].flip_h);
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[0].flip_v);
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[1].flip_h);
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[1].flip_v);
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[2].flip_h);
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[2].flip_v);
|
||||||
|
|
||||||
|
// El quart (mapping amb flip_h: true) → només flip_h.
|
||||||
|
REQUIRE(A.frames[3].flip_h);
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[3].flip_v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void testMappingDoesNotInherit() {
|
||||||
|
std::cout << "[T4] mapping NO hereta el flip de l'animació\n";
|
||||||
|
const std::string YAML = R"(
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
mixed:
|
||||||
|
frames:
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 4 }
|
||||||
|
frame_ms: 100
|
||||||
|
flip_h: true
|
||||||
|
)";
|
||||||
|
const auto ANIMS = parse(YAML);
|
||||||
|
const auto IT = ANIMS.find("mixed");
|
||||||
|
REQUIRE(IT != ANIMS.end());
|
||||||
|
if (IT != ANIMS.end()) {
|
||||||
|
const auto& A = IT->second;
|
||||||
|
REQUIRE(A.frames.size() == 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Frame int hereta el flip_h true de l'animació.
|
||||||
|
REQUIRE(A.frames[0].flip_h);
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[0].flip_v);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Frame mapping declara els seus propis flags (cap declarat
|
||||||
|
// → false) i NO hereta del flip a nivell d'anim.
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[1].flip_h);
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[1].flip_v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void testDeathSpinning() {
|
||||||
|
std::cout << "[T6] death_spinning: 12 frames + frame_ms list + loop:false\n";
|
||||||
|
// Mateix bloc que sam.yaml/morcus.yaml. 3 voltes horàries: per
|
||||||
|
// cada volta, sud (idx 0) → oest (idx 8 amb flip_h) → nord (idx 4)
|
||||||
|
// → est (idx 8). 12 frames totals; rampa lineal de durades; sense
|
||||||
|
// loop (es queda al darrer frame).
|
||||||
|
const std::string YAML = R"(
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
death_spinning:
|
||||||
|
frames:
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
- 0
|
||||||
|
- { index: 8, flip_h: true }
|
||||||
|
- 4
|
||||||
|
- 8
|
||||||
|
frame_ms: [60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240, 260, 280]
|
||||||
|
loop: false
|
||||||
|
)";
|
||||||
|
const auto ANIMS = parse(YAML);
|
||||||
|
const auto IT = ANIMS.find("death_spinning");
|
||||||
|
REQUIRE(IT != ANIMS.end());
|
||||||
|
if (IT == ANIMS.end()) { return; }
|
||||||
|
const auto& A = IT->second;
|
||||||
|
|
||||||
|
REQUIRE(A.frames.size() == 12);
|
||||||
|
REQUIRE(A.speeds.size() == 12);
|
||||||
|
REQUIRE(A.loop_from == -1); // loop:false → -1
|
||||||
|
|
||||||
|
// Patró cíclic: posicions 1,5,9 (oest) tenen flip_h=true; la resta no.
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < A.frames.size(); ++i) {
|
||||||
|
const bool IS_WEST = (i % 4 == 1);
|
||||||
|
REQUIRE(A.frames[i].flip_h == IS_WEST);
|
||||||
|
REQUIRE(!A.frames[i].flip_v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rampa de durades creixent (acceleració negativa visual).
|
||||||
|
for (size_t i = 1; i < A.speeds.size(); ++i) {
|
||||||
|
REQUIRE(A.speeds[i] > A.speeds[i - 1]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void testCombinedVerticalAndHorizontal() {
|
||||||
|
std::cout << "[T5] flip combinat V+H per-frame\n";
|
||||||
|
const std::string YAML = R"(
|
||||||
|
animations:
|
||||||
|
upside_down:
|
||||||
|
frames:
|
||||||
|
- { index: 5, flip_h: true, flip_v: true }
|
||||||
|
frame_ms: 100
|
||||||
|
)";
|
||||||
|
const auto ANIMS = parse(YAML);
|
||||||
|
const auto IT = ANIMS.find("upside_down");
|
||||||
|
REQUIRE(IT != ANIMS.end());
|
||||||
|
if (IT != ANIMS.end()) {
|
||||||
|
const auto& A = IT->second;
|
||||||
|
REQUIRE(A.frames.size() == 1);
|
||||||
|
REQUIRE(A.frames[0].flip_h);
|
||||||
|
REQUIRE(A.frames[0].flip_v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
auto main() -> int {
|
||||||
|
std::cout << "== smoke tests: animation flip parser ==\n";
|
||||||
|
|
||||||
|
testDefaultNoFlip();
|
||||||
|
testFlipAtAnimationLevel();
|
||||||
|
testOverridePerFrame();
|
||||||
|
testMappingDoesNotInherit();
|
||||||
|
testCombinedVerticalAndHorizontal();
|
||||||
|
testDeathSpinning();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (g_failures == 0) {
|
||||||
|
std::cout << "ALL OK\n";
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::cerr << g_failures << " smoke check(s) failed\n";
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -444,7 +444,7 @@ namespace {
|
|||||||
|
|
||||||
// Direcció preferida: dreta. Mòmia ha d'entrar en HURT i avançar
|
// Direcció preferida: dreta. Mòmia ha d'entrar en HURT i avançar
|
||||||
// a la dreta (la velocitat de hurt és més alta que la base).
|
// a la dreta (la velocitat de hurt és més alta que la base).
|
||||||
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::RIGHT);
|
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::EAST);
|
||||||
REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT);
|
REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT);
|
||||||
REQUIRE(mummy.getDirX() > 0.0F);
|
REQUIRE(mummy.getDirX() > 0.0F);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -488,7 +488,7 @@ namespace {
|
|||||||
// timer. Aquesta variant del test NO comprova la sortida
|
// timer. Aquesta variant del test NO comprova la sortida
|
||||||
// per col·lisió; només verifica que entrar a HURT a la
|
// per col·lisió; només verifica que entrar a HURT a la
|
||||||
// paret no peta.
|
// paret no peta.
|
||||||
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::RIGHT);
|
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::EAST);
|
||||||
REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT);
|
REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT);
|
||||||
// Update llarg → expira el timer i torna a ROAMING.
|
// Update llarg → expira el timer i torna a ROAMING.
|
||||||
mummy.update(1.0F);
|
mummy.update(1.0F);
|
||||||
|
|||||||