Files

87 lines
3.2 KiB
C++

#include "game/entities/entity.hpp"
#include <limits>
#include <utility>
Entity::Entity(std::string name, TilePos tile, SDL_FRect pixel_rect)
: name_(std::move(name)),
tile_(tile),
pixel_rect_(pixel_rect) {}
void Entity::update(float delta_time) {
if (anim_.has_value()) { anim_->tick(delta_time); }
}
void Entity::render() {
// No-op de base. El dibuix real el fa `EntityManager::renderAll` (viu
// a `entity_manager_loadlevel.cpp`, que sí depèn de `Surface`). Així
// `entity.cpp` no arrossega el pipeline de render al smoke test
// stand-alone. Les subclasses futures poden sobreescriure si volen
// lògica pròpia (p.ex. render condicional segons estat).
}
void Entity::onPlayerContact(Player* /*player*/) {
// No-op per defecte.
}
void Entity::notifyTilePainted(int /*col*/, int /*row*/, int /*player_id*/) {
// No-op per defecte; només `Sarcophagus` l'usa.
}
auto Entity::onWhipHit(WhipAttack* /*attack*/) -> bool {
// No-op per defecte; les entitats no-whippables (Torch, Hole, Sarc,
// Door, RollingRock...) retornen `false`. `Mummy` n'és l'override
// efectiu. El caller usa el retorn per marcar `already_hit_` —
// entitats que no han rebut dany NO bloquegen futurs frames del whip.
return false;
}
void Entity::onJustSpawned() {
// No-op per defecte. `DynamicHazard` override per disparar el seu
// `triggerSpawnExit` (anima la fase EMERGING just després de néixer).
}
void Entity::onRemoved() {
// No-op per defecte. `Sarcophagus` override per decrementar el
// comptador `total_sarcs_` del manager.
}
auto Entity::shouldReceiveContact() const -> bool {
// Default: l'entitat rep contacte si és sòlida (`collides_`) o si és
// un trigger d'àrea (`triggers_on_overlap_`). `DynamicHazard` afegeix
// el filtre de SPAWN — mentre està emergint, ignora contactes.
return collides_ || triggers_on_overlap_;
}
auto Entity::getCollisionRect() const -> SDL_FRect {
if (!collision_box_.has_value()) { return pixel_rect_; }
return {
.x = pixel_rect_.x + static_cast<float>(collision_box_->offset_x),
.y = pixel_rect_.y + static_cast<float>(collision_box_->offset_y),
.w = static_cast<float>(collision_box_->width),
.h = static_cast<float>(collision_box_->height),
};
}
auto Entity::getLightCenter() const -> SDL_FPoint {
// Centre del rect de render + offset configurat al YAML. Per a
// entitats que es desplacen visualment sobre la seva posició lògica
// (p.ex. el Player saltant), la subclasse override aquest mètode
// per restar el desplaçament — i ha d'incloure l'offset igualment.
return {
.x = pixel_rect_.x + (pixel_rect_.w * 0.5F) + static_cast<float>(light_offset_x_),
.y = pixel_rect_.y + (pixel_rect_.h * 0.5F) + static_cast<float>(light_offset_y_),
};
}
auto Entity::getFeetY() const -> float {
// Decal de sòl: sentinel mínim per quedar al principi del Y-sort
// ascendent de `GameScene` (stable_sort) i així pintar-se ABANS de
// qualsevol actor. Sense passades de render extra.
if (is_floor_decal_) {
return std::numeric_limits<float>::lowest();
}
const auto RECT = getCollisionRect();
return RECT.y + RECT.h;
}