Files
aee-arcade/source/game/scenes/game_scene.cpp
T
JailDesignerandClaude Opus 4.7 64e0178ee9 refactor(game): COUP-02 inject MapInfo snapshot into Player
Afegit `Map::Info` (POD trivialment copiable) que empaqueta playfield,
pitch, grid, tile_size, tilemap_origin + 2 punters a funció (collides,
inside_playfield). `Map::makeInfo()` el construeix a partir dels globals
del namespace.

`Player` ara rep `const Map::Info&` al ctor i en guarda una còpia plana
(`map_`), substituint totes les lectures de `Map::*` per `map_.*`. La
inclusió `#include "game/map/map.hpp"` puja al header per la dependència
de `Map::Info`; player.cpp deixa d'incloure'l (transitiu).

Només el Player es desacobla — momies, roques i `loadFromLevel`
continuen llegint `Map::*` directament, com diu la nota original del
audit (mentre hi hagi un Map global actiu, l'acoblament és acceptable).
Si quan s'acabi PATCH-01 algun consumidor extra chirría, COUP-02b en
una rama nova.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al
baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (COUP-02).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:46:34 +02:00

185 lines
8.1 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstddef>
#include <filesystem>
#include <iostream>
#include <iterator>
#include <utility>
#include <variant>
#include <vector>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
// La geometria ha de quedar inicialitzada abans que Tilemap parsejar el
// mateix YAML i abans que el ctor de Player consulte Map::playfield_*.
// Construïm el Tilemap via un helper que primer carrega la geometria
// i després retorna el Tilemap per valor (move-construït).
auto makeTilemap(const std::string& yaml_path) -> Tilemap {
Map::loadFrom(yaml_path);
return Tilemap(yaml_path);
}
} // namespace
auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
return {
.map_yaml = Defaults::Pyramid::MAP_YAML,
.player_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE,
.player_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML,
.music_track = Defaults::Pyramid::MUSIC_TRACK,
};
}
GameScene::GameScene(Config config)
: config_(std::move(config)),
tilemap_(makeTilemap(config_.map_yaml)) {
// Convenció: el Resource::Cache indexa per basename del fitxer, perquè
// la mateixa clau l'usa el parseador d'animació (YAML > tileSetFile).
const auto SPRITE_KEY = std::filesystem::path(config_.player_sprite).filename().string();
const auto ANIM_KEY = std::filesystem::path(config_.player_yaml).filename().string();
Resource::Cache::get().loadSurface(SPRITE_KEY, config_.player_sprite);
Resource::Cache::get().loadAnimation(ANIM_KEY, config_.player_yaml);
// Geometria de col·lisió del jugador (caixa 16×16, base 12): carregada
// del mateix YAML que l'animació. Ha d'estar feta abans d'instanciar
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`.
Player::loadFrom(config_.player_yaml);
// Carrega les entitats del nivell (antorxa, sarcòfags, porta, momia,
// etc.). Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (ho fa
// `makeTilemap`), perquè consulta `Map::tile_size` i `getSarcRect`.
// Les surfaces de les entitats es carreguen al Resource::Cache aquí.
entity_manager_.loadFromLevel(config_.map_yaml);
// Subscripcions bàsiques al bus del nivell: de moment només logs, sense
// tocar ni la vida del jugador ni l'estat de la escena. Serà la base
// sobre la qual cablejar HUD i fi de nivell més endavant.
entity_manager_.getBus().subscribe("level_complete", [](const Event& /*ev*/) {
std::cout << "[LEVEL COMPLETE]" << '\n';
});
entity_manager_.getBus().subscribe("player_hit", [](const Event& ev) {
const auto* dmg = std::get_if<int>(&ev.payload);
std::cout << "[PLAYER HIT] dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
});
// Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un
// segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls
// distints (p.ex. WASD).
const Player::Controls CONTROLS_P1{
.up = Defaults::KeysGame::UP,
.down = Defaults::KeysGame::DOWN,
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
};
// Spawn centrat al passadís exterior superior: la caixa de col·lisió
// queda dins del passadís vertical del mig (entre columnes 1 i 2) i
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
// cap sarcòfag.
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X);
const auto CORRIDOR_CENTER_Y =
static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
const auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::sprite_w) / 2.0F);
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::collision_y_offset) - (static_cast<float>(Player::collision_size) / 2.0F);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_KEY, SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo()));
// Connectem el Player al bus perquè emeti `on_tile_entered` i els
// sarcòfags rebin les notificacions de pas per tile.
players_.back()->setEventBus(&entity_manager_.getBus());
// Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache
// (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a
// jail_audio i obri l'stream. Audio::get() està garantit no-null:
// Director::init crida Audio::init abans d'instanciar GameScene.
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
}
GameScene::~GameScene() = default;
void GameScene::update(int delta_ms) {
GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; }
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
for (auto& player : players_) { player->update(DT); }
// El tick d'entitats DESPRÉS del tick dels jugadors: si el jugador ha
// emès `on_tile_entered` aquest frame, l'EntityManager ja l'ha encaminat
// als sarcòfags via la subscripció del bus, i aquest `update` pot
// aplicar la transició OPENING → OPEN en el mateix frame.
entity_manager_.update(DT);
// Detecció de contacte player↔entitat després que totes les entitats
// hagin mogut aquest frame. La porta (si està oberta) emet
// `level_complete`; la momia/trampa emet `player_hit`. Els sarcs, encara
// que tinguen collides=true, tenen la caixa lògica fora del camí del
// jugador (gràcies a Map::collides al Player::update), així que aquí
// no generen falsos contactes.
std::vector<Player*> player_ptrs;
player_ptrs.reserve(players_.size());
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(player_ptrs), [](const auto& p) { return p.get(); });
entity_manager_.checkPlayerCollisions(player_ptrs);
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
Notifier::get().update(delta_ms);
}
void GameScene::render() {
const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiColor::CANVAS_BG];
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BG_ARGB);
// Mapa visual: textura prerenderitzada del tilemap. Els sarcòfags
// queden "foradats" (cel·les transparents) perquè passaran a ser
// actors independents; Map::collides encara els bloqueja per a les
// col·lisions del jugador.
tilemap_.render();
// Z-order interleaving entitats ↔ players per `getFeetY()` ascendent:
// els actors amb els peus més amunt queden dibuixats primer (al fons),
// els més avall al davant. Així un sarc situat per darrere d'un player
// queda tapat per ell, i un sarc a davant el tapa a ell.
struct Renderable {
float feet_y;
Entity* entity; // nullable; si és nullptr, s'usa `player`.
Player* player; // nullable; si és nullptr, s'usa `entity`.
};
std::vector<Renderable> order;
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
});
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(order), [](const auto& p) {
return Renderable{.feet_y = p->getFeetY(), .entity = nullptr, .player = p.get()};
});
std::ranges::stable_sort(order, [](const Renderable& a, const Renderable& b) {
return a.feet_y < b.feet_y;
});
for (const auto& r : order) {
if (r.entity != nullptr) {
EntityManager::renderEntity(*r.entity);
} else if (r.player != nullptr) {
r.player->render();
}
}
Notifier::get().render();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}