353 lines
14 KiB
C++
353 lines
14 KiB
C++
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
#include <cstdint>
|
|
#include <iostream>
|
|
#include <string>
|
|
#include <utility>
|
|
|
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
|
#include "core/input/gamepad_bindings.hpp"
|
|
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
|
#include "core/input/global_inputs.hpp"
|
|
#include "core/locale/locale.hpp"
|
|
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
|
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
|
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
|
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
|
#include "core/rendering/text.hpp"
|
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
|
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
|
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
|
#include "game/options.hpp"
|
|
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
|
|
#include "utils/defaults.hpp"
|
|
#include "utils/defines.hpp"
|
|
|
|
namespace {
|
|
|
|
// TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a
|
|
// docs/audit-core-rendering.md).
|
|
const char* const SCENE_NAME = "TITLE";
|
|
|
|
// Textos hardcodejats fins que tinguem artwork. Quan apareguen com
|
|
// a sprites, aquesta secció desapareix sencera.
|
|
const char* const TITLE_LINE_1 = "Aventures en Egipte";
|
|
const char* const TITLE_LINE_2 = "A R C A D E";
|
|
|
|
constexpr int TITLE_Y_PERCENT = 25;
|
|
constexpr int PROMPT_Y_PERCENT = 60;
|
|
constexpr int COPYRIGHT_Y_PERCENT = 90;
|
|
constexpr int LOGO_GAP_PX = 2; // Separació vertical entre el minilogo i el text de copyright.
|
|
|
|
// Detecta una pulsació de START dins el frame actual per al jugador
|
|
// indicat. Combina events de teclat (scancode hardcoded a Defaults::
|
|
// KeysGame[P2]) i events de gamepad (botó remapejable via
|
|
// GamepadBindings, lligat al pad assignat al jugador via Options).
|
|
auto pressedStart(int player_id) -> bool {
|
|
const SDL_Scancode KB = (player_id == 0) ? Defaults::KeysGame::START : Defaults::KeysGameP2::START;
|
|
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(player_id);
|
|
const SDL_JoystickID PAD_ID = (pad != nullptr) ? SDL_GetGamepadID(pad) : 0;
|
|
const auto& slot = (player_id == 0) ? Options::controls().gamepad_p1
|
|
: Options::controls().gamepad_p2;
|
|
const int START_BTN = GamepadBindings::get().getButton(slot.name, slot.path, GamepadBindings::Action::START);
|
|
|
|
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [&](const SDL_Event& ev) {
|
|
if (ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == KB) { return true; }
|
|
if (ev.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN && pad != nullptr && ev.gbutton.which == PAD_ID && static_cast<int>(ev.gbutton.button) == START_BTN) {
|
|
return true;
|
|
}
|
|
return false;
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
// Separació vertical entre la primera i segona línia del títol. Una
|
|
// alçada de línia és l'opció més llegible al canvas de 240 px sense
|
|
// entrar a configuració extra; si demà cal afinar-ho, mou-se a
|
|
// ui.yaml.
|
|
[[nodiscard]] auto titleLineGap(const Text& font) -> int {
|
|
return font.getLineHeight();
|
|
}
|
|
|
|
// Reproducció del so de START. Centralitzat ací per disparar-lo des
|
|
// dels punts on una pulsació té efecte real (entrada a STARTING o
|
|
// upgrade a BOTH); l'attract timeout no l'ha de tocar.
|
|
void playStartSound() {
|
|
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
|
audio->playSound(UiConfig::get().playerStartSound(), Audio::Group::INTERFACE);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
} // namespace
|
|
|
|
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> mini_logo)
|
|
: display_font_(std::move(display_font)),
|
|
condensed_font_(std::move(condensed_font)),
|
|
background_(std::move(background)),
|
|
mini_logo_(std::move(mini_logo)),
|
|
timer_ms_(UiConfig::get().titleDurationMs()) {
|
|
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
|
|
const auto& hh = UiConfig::get().titleHeatHaze();
|
|
if (hh.enabled) {
|
|
heat_haze_.emplace(Effects::HeatHaze::Params{
|
|
.amplitude_px = hh.amplitude_px,
|
|
.wavelength_px = hh.wavelength_px,
|
|
.speed_hz = hh.speed_hz,
|
|
});
|
|
}
|
|
fade_out_.emplace(Transitions::Mosaic::Params{
|
|
.max_block_size = UiConfig::get().titleFadeOutMaxBlock(),
|
|
});
|
|
attract_fade_.emplace();
|
|
|
|
// Música de fons en bucle. Es preloda al Director, així que la
|
|
// primera crida és immediata. El fade-out arrenca en entrar a
|
|
// STARTING (vore enterStarting); en ATTRACT_OUT NO es toca, la
|
|
// música segueix sonant cap a LOGO.
|
|
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
|
audio->playMusic("title.ogg", -1);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
TitleScene::~TitleScene() = default;
|
|
|
|
void TitleScene::update(int delta_ms) {
|
|
GlobalInputs::update(delta_ms);
|
|
if (GlobalInputs::wantsQuit()) {
|
|
wants_quit_ = true;
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (heat_haze_) { heat_haze_->tick(delta_ms); }
|
|
|
|
// Comptador del parpadeig: avança sempre amb `delta_ms` cru. La
|
|
// lectura (cicle/visible) la decideix `render()` segons la fase:
|
|
// IDLE usa visible_ms / hidden_ms del yaml (asimètric, 80/20 per
|
|
// defecte); STARTING usa un cicle simètric 50/50 amb període
|
|
// `starting_blink_period_ms`.
|
|
blink_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
|
|
|
const bool P1_START = pressedStart(0);
|
|
const bool P2_START = pressedStart(1);
|
|
|
|
switch (phase_) {
|
|
case Phase::IDLE:
|
|
tickIdle(delta_ms, P1_START, P2_START);
|
|
break;
|
|
case Phase::STARTING:
|
|
tickStarting(delta_ms, P1_START, P2_START);
|
|
break;
|
|
case Phase::ATTRACT_OUT:
|
|
tickAttract(delta_ms);
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
Notifier::get().update(delta_ms);
|
|
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()));
|
|
}
|
|
|
|
void TitleScene::enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players) {
|
|
phase_ = Phase::STARTING;
|
|
pending_players_ = players;
|
|
starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs();
|
|
// Resetem el comptador del parpadeig perquè el primer frame de
|
|
// STARTING comenci visible — sense això, el modulus amb el nou
|
|
// període podria caure mig cicle i donar un primer "off" estrany.
|
|
blink_elapsed_ms_ = 0;
|
|
// Fade-out de la música. Si l'altre jugador prem START i el timer
|
|
// es reseteja, no rearranquem la música: es manté la fosa iniciada
|
|
// ací (consistent amb el fade visual, que tampoc es reverteix).
|
|
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
|
audio->fadeOutMusic(UiConfig::get().titleMusicFadeOutMs());
|
|
}
|
|
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " STARTING (players=" << DebugConfig::toString(players) << ")\n";
|
|
}
|
|
|
|
void TitleScene::tickIdle(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) {
|
|
timer_ms_ -= delta_ms;
|
|
if (p1_start) {
|
|
playStartSound();
|
|
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P1);
|
|
} else if (p2_start) {
|
|
playStartSound();
|
|
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P2);
|
|
} else if (timer_ms_ <= 0) {
|
|
// Attract timeout: ningú ha premut. Sortida silenciosa cap a
|
|
// LOGO amb fade-to-black; música i parpadeig intactes.
|
|
enterAttract();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void TitleScene::tickStarting(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) {
|
|
starting_timer_ms_ -= delta_ms;
|
|
// Si l'altre jugador prem START dins de la finestra (i el fade
|
|
// encara no ha arrencat), pugem a BOTH i resetegem el comptador.
|
|
// Una vegada el fade ja està actiu, ignorem pulsacions per no
|
|
// saltar visualment la transició.
|
|
const bool OTHER_PRESSED =
|
|
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P1 && p2_start) ||
|
|
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P2 && p1_start);
|
|
const bool FADE_LOCKED = fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished());
|
|
if (OTHER_PRESSED && !FADE_LOCKED) {
|
|
playStartSound();
|
|
pending_players_ = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
|
|
starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs();
|
|
}
|
|
|
|
// Arrenca el fade quan al comptador li queden <= fade_out_ms, i
|
|
// només una vegada (ni en repeticions ni si l'altre jugador ha
|
|
// resetejat el timer).
|
|
const int FADE_MS = UiConfig::get().titleFadeOutMs();
|
|
if (fade_out_ && !fade_out_->isActive() && !fade_out_->isFinished() && starting_timer_ms_ <= FADE_MS && FADE_MS > 0) {
|
|
fade_out_->begin(FADE_MS);
|
|
}
|
|
if (fade_out_ && fade_out_->isActive()) { fade_out_->tick(delta_ms); }
|
|
|
|
if (starting_timer_ms_ <= 0) {
|
|
advanceToIntro(pending_players_);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void TitleScene::tickAttract(int delta_ms) {
|
|
// Sortida d'attract: només avancem el fade-to-black. Quan s'acaba
|
|
// demanem transició a LOGO. Cap input ni música ni canvi de
|
|
// freqüència de parpadeig — el text "press start" segueix amb el
|
|
// cicle d'IDLE per damunt del fade.
|
|
if (!attract_fade_) { return; }
|
|
attract_fade_->tick(delta_ms);
|
|
if (attract_fade_->isFinished()) {
|
|
advanceToLogo();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void TitleScene::enterAttract() {
|
|
phase_ = Phase::ATTRACT_OUT;
|
|
if (attract_fade_) {
|
|
attract_fade_->begin(UiConfig::get().titleAttractFadeToBlackMs());
|
|
}
|
|
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " ATTRACT_OUT\n";
|
|
}
|
|
|
|
void TitleScene::advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players) {
|
|
exit_request_ = ExitRequest{
|
|
.next = SceneId::INTRO,
|
|
.params = IntroParams{.starting_players = players},
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
void TitleScene::advanceToLogo() {
|
|
exit_request_ = ExitRequest{
|
|
.next = SceneId::LOGO,
|
|
.params = LogoParams{},
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
void TitleScene::render() {
|
|
const auto& ui_config = UiConfig::get();
|
|
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
|
|
|
// Fons: la imatge si està disponible (cobreix tot el canvas amb la
|
|
// seua paleta nadiua), opcionalment amb heat-haze; en cas contrari,
|
|
// color pla de la paleta UI com a fallback defensiu.
|
|
if (background_) {
|
|
if (heat_haze_) {
|
|
heat_haze_->render(*background_, 0, 0);
|
|
} else {
|
|
background_->render(0, 0);
|
|
}
|
|
} else {
|
|
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[ui_config.titleBgColor()]);
|
|
}
|
|
|
|
const Uint8 TEXT_COLOR = ui_config.titleTextColor();
|
|
const Uint8 OUTLINE_COLOR = ui_config.titleCopyrightColor();
|
|
constexpr Uint8 OUTLINE_DIST = 1;
|
|
constexpr Uint8 STROKE4 = Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG;
|
|
|
|
if (display_font_) {
|
|
const int TITLE_Y = (GameCanvas::HEIGHT * TITLE_Y_PERCENT) / 100;
|
|
display_font_->writeDX(STROKE4,
|
|
GameCanvas::CENTER_X,
|
|
TITLE_Y,
|
|
TITLE_LINE_1,
|
|
display_font_->getDefaultKerning(),
|
|
TEXT_COLOR,
|
|
OUTLINE_DIST,
|
|
OUTLINE_COLOR);
|
|
display_font_->writeDX(STROKE4,
|
|
GameCanvas::CENTER_X,
|
|
TITLE_Y + titleLineGap(*display_font_),
|
|
TITLE_LINE_2,
|
|
display_font_->getDefaultKerning(),
|
|
TEXT_COLOR,
|
|
OUTLINE_DIST,
|
|
OUTLINE_COLOR);
|
|
}
|
|
|
|
if (condensed_font_) {
|
|
// Cicle de parpadeig: a IDLE pren visible_ms+hidden_ms del yaml
|
|
// (asimètric, 80/20 per defecte); a STARTING commuta a 50/50 amb
|
|
// `starting_blink_period_ms` per donar feedback de "polsat".
|
|
// Si el cicle val 0 (configuració degenerada), cau a "sempre visible".
|
|
int cycle_ms = 0;
|
|
int visible_ms = 0;
|
|
if (phase_ == Phase::STARTING) {
|
|
cycle_ms = std::max(0, ui_config.titleStartingBlinkPeriodMs());
|
|
visible_ms = cycle_ms / 2;
|
|
} else {
|
|
visible_ms = std::max(0, ui_config.titleBlinkVisibleMs());
|
|
cycle_ms = visible_ms + std::max(0, ui_config.titleBlinkHiddenMs());
|
|
}
|
|
const bool VISIBLE = (cycle_ms == 0) || ((blink_elapsed_ms_ % cycle_ms) < visible_ms);
|
|
|
|
if (VISIBLE) {
|
|
const int PROMPT_Y = (GameCanvas::HEIGHT * PROMPT_Y_PERCENT) / 100;
|
|
condensed_font_->writeDX(STROKE4,
|
|
GameCanvas::CENTER_X,
|
|
PROMPT_Y,
|
|
Locale::get().text("title.press_start"),
|
|
condensed_font_->getDefaultKerning() - 1,
|
|
TEXT_COLOR,
|
|
OUTLINE_DIST,
|
|
OUTLINE_COLOR);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Footer: minilogo centrat horitzontalment damunt del © de
|
|
// copyright. El text va al 90% Y, el logo just damunt amb un petit
|
|
// gap (LOGO_GAP_PX). Tots dos blocs són hardcodejats fins que
|
|
// tinguem artwork final.
|
|
if (condensed_font_) {
|
|
const int COPY_Y = (GameCanvas::HEIGHT * COPYRIGHT_Y_PERCENT) / 100;
|
|
if (mini_logo_) {
|
|
const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (mini_logo_->getWidth() / 2);
|
|
const int LOGO_Y = COPY_Y - mini_logo_->getHeight() - LOGO_GAP_PX;
|
|
mini_logo_->render(LOGO_X, LOGO_Y);
|
|
}
|
|
condensed_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
|
GameCanvas::CENTER_X,
|
|
COPY_Y,
|
|
"© 2026 JailDesigner",
|
|
condensed_font_->getDefaultKerning() - 1,
|
|
ui_config.titleCopyrightColor());
|
|
}
|
|
|
|
Notifier::get().render();
|
|
|
|
// Capa de transició final segons la fase. Sempre cobreix l'escena
|
|
// i el Notifier, mai el RenderInfo (overlay de debug, sempre
|
|
// visible). STARTING usa mosaic dissolve; ATTRACT_OUT, fade-to-black
|
|
// lineal (sense efecte chunky perquè la sortida silenciosa s'integre
|
|
// amb la pista visual del LOGO).
|
|
if (phase_ == Phase::ATTRACT_OUT && attract_fade_) {
|
|
attract_fade_->render();
|
|
} else if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) {
|
|
fade_out_->render();
|
|
}
|
|
|
|
RenderInfo::get().render();
|
|
Screen::get().present();
|
|
}
|