Files
aee-arcade/source/core/rendering/render_info.hpp
T
JailDesignerandClaude Opus 4.7 32d6067752 refactor(core/rendering): injectar font i paleta als overlays (COUP-04) + tancament auditoria
Notifier::init i RenderInfo::init cridaven Resource::Cache::get() i
construïen cadascun la seua pròpia instància de Text a partir de
"8bithud.gif" + "data/font/8bithud.fnt" (strings hardcoded). Notifier
també llegia la paleta "ui" a cada render().

Ara:
- Director construeix una sola std::shared_ptr<Text> compartida.
- RenderInfo::init(Frame, shared_ptr<Text>) i Notifier::init
  (shared_ptr<Text>, const Palette&) reben els recursos injectats.
- Notifier desa la Palette una volta i la consulta localment a
  render(), sense tocar el cache global.

Resultat: els overlays perden la dependència dels noms dels assets
i del cache; el cicle de vida queda controlat pel Director. El camp
intern text_ passa a shared_ptr<Text>.

El document d'auditoria es tanca:
- PATCH-02, COUP-05 → DEFERRED (feature beyond cleanup scope).
- INC-04 → WONTFIX (coexistència justificada de writeDX/write*).
- Estat global: neteja completada.

Build + smoke 5s xvfb OK (exit 124).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-20 10:05:58 +02:00

75 lines
2.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include "utils/defaults.hpp"
class Text;
// Overlay de debug amb tres estats (OFF / TOP / BOTTOM). Mostra una barra
// d'info dividida en segments independents (fps, driver, shader, temps) que
// apareixen i desapareixen suaument. No llig cap configuració; el caller
// (Director a init, GameScene a update) injecta cada frame l'estat desitjat
// via Frame.
class RenderInfo {
public:
static auto get() -> RenderInfo&;
RenderInfo(const RenderInfo&) = delete;
RenderInfo(RenderInfo&&) = delete;
auto operator=(const RenderInfo&) -> RenderInfo& = delete;
auto operator=(RenderInfo&&) -> RenderInfo& = delete;
// Estat extern que dirigeix què ha de mostrar RenderInfo. La posició
// determina si la barra entra per dalt o per baix (o s'amaga). El
// shader_preset ja ha d'estar pre-seleccionat (crtpi/postfx) pel caller.
struct Frame {
Defaults::RenderInfoPosition target_position{Defaults::RenderInfoPosition::OFF};
bool show_time{false};
bool shader_enabled{false};
std::string shader_name;
std::string shader_preset;
Uint8 text_color{0};
Uint8 shadow_color{0};
};
// Injecta la font compartida a init(). La resta de l'estat visual ve
// pel Frame a cada frame, així que RenderInfo no depèn de cap recurs
// global.
void init(const Frame& initial, std::shared_ptr<Text> text);
void update(int delta_ms, const Frame& frame);
void render();
static constexpr int HEIGHT = 10;
static constexpr float SLIDE_SPEED = 5.0F; // posició global (1/s)
static constexpr float SEG_SPEED = 6.0F; // segments individuals (1/s)
private:
static constexpr int SEGMENT_COUNT = 4; // fps · driver · shader · temps
struct Segment {
std::string text;
float anim{0.0F}; // 0 = fora, 1 = dins
bool visible{false}; // objectiu cap al que tendeix anim
bool mono_digits{false}; // true només al segment de temps
};
RenderInfo() = default;
~RenderInfo();
void refreshSegments();
[[nodiscard]] auto segmentWidth(const Segment& seg, int digit_cell_w) const -> int;
std::shared_ptr<Text> text_;
Defaults::RenderInfoPosition visible_pos_{Defaults::RenderInfoPosition::OFF};
float info_anim_{0.0F}; // 0..1, suavitzat amb outQuad al render
std::array<Segment, SEGMENT_COUNT> segments_{};
int elapsed_ms_{0};
Frame current_{};
};