Files
aee-arcade/source/core/rendering/screen.hpp
T

127 lines
4.9 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/rendering/shader_backend.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
class Screen {
public:
// Configuració typada de Screen. L'omple el Director des d'Options,
// de manera que Screen no coneix YAML ni la capa Options directament.
struct Config {
int zoom{Defaults::Window::ZOOM};
bool fullscreen{Defaults::Window::FULLSCREEN};
bool vsync{Defaults::Video::VSYNC};
Defaults::ScalingMode scaling_mode{Defaults::Video::SCALING_MODE};
Defaults::TextureFilter texture_filter{Defaults::Video::TEXTURE_FILTER};
bool gpu_acceleration{Defaults::Video::GPU_ACCELERATION};
std::string preferred_driver{Defaults::Video::GPU_PREFERRED_DRIVER};
};
// Meyers singleton només per a l'accés (get()). El cicle de vida de SDL
// el porta el Director: configure() i shutdown() s'han de cridar
// explícitament, NO el destructor estàtic. El patró atexit + destructor
// estàtic provoca segfaults a vkDestroyInstance en Wayland/Vulkan perquè
// alguns recursos de SDL ja són inconsistents quan corre el destructor.
static auto get() -> Screen&;
Screen(const Screen&) = delete;
Screen(Screen&&) = delete;
auto operator=(const Screen&) -> Screen& = delete;
auto operator=(Screen&&) -> Screen& = delete;
// Inicialitza SDL_VIDEO i crea finestra + renderer o shader backend GPU
// segons la config. Cal cridar-lo una vegada abans de qualsevol clear()/present().
void configure(const Config& config);
// Destrueix tots els recursos SDL (finestra, GPU device, renderer, textura)
// i tanca el subsistema de vídeo. El Director el crida ABANS de SDL_Quit.
void shutdown();
// Reenvia paràmetres PostFX al backend GPU. No-op si estem al path
// SDL_Renderer (fallback) o si encara no hi ha backend.
void applyPostFXParams(const Rendering::PostFXParams& params);
// Selecciona el shader actiu (PostFX o CrtPi). No-op al path fallback.
void setActiveShader(Rendering::ShaderType type);
// Reenvia paràmetres CrtPi al backend GPU. No-op al path fallback.
void applyCrtPiParams(const Rendering::CrtPiParams& params);
// Canvis lleugers que NO destrueixen la finestra. Zoom i fullscreen
// redimensionen SDL_Window i mantenen la finestra centrada respecte a
// l'anterior posició; VSync s'envia directament al backend GPU.
void setWindowZoom(int zoom);
void setFullscreen(bool fullscreen);
void setVSync(bool vsync);
// Mode d'escalat del path GPU (letterbox/integer/stretch/...). Al
// fallback SDL_Renderer es propaga via SDL_SetRenderLogicalPresentation.
void setScalingMode(Defaults::ScalingMode mode);
void clear(std::uint8_t r = 0, std::uint8_t g = 0, std::uint8_t b = 0);
// Pinta un rectangle opac al canvas ARGB del joc. Pensat per a HUDs
// simples (caixes de notificacions, barres d'estat); no gasta paleta.
void fillRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb);
void present();
[[nodiscard]] auto getRenderer() const -> SDL_Renderer* { return renderer_; }
[[nodiscard]] auto getCanvasArgb() -> std::uint32_t* { return canvas_.data(); }
[[nodiscard]] auto getCanvasWidth() const -> int { return canvas_width_; }
[[nodiscard]] auto getCanvasHeight() const -> int { return canvas_height_; }
// Mètriques per a overlays de debug (RenderInfo).
[[nodiscard]] auto getLastFPS() const -> int { return fps_.last_value; }
[[nodiscard]] auto getGPUDriver() const -> const std::string& { return gpu_driver_; }
private:
Screen() = default;
~Screen() = default;
void destroySdl();
void createSdl();
// Redimensiona la finestra existent i la recenta sense tancar-la; al
// fallback SDL_Renderer també ajusta la presentació lògica.
void adjustWindowSize();
// Comptador intern de frames per segon. S'incrementa a cada present() i
// es recalcula quan ha passat un segon complet (SDL_GetTicks en ms).
struct FPS {
std::uint32_t ticks{0};
int frame_count{0};
int last_value{0};
void increment() { ++frame_count; }
void calculate(std::uint32_t current_ticks) {
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
last_value = frame_count;
frame_count = 0;
ticks = current_ticks;
}
}
};
bool subsystem_initialized_{false};
Config config_{};
SDL_Window* window_{nullptr};
// Camí SDL_Renderer (fallback quan gpu_acceleration = false).
SDL_Renderer* renderer_{nullptr};
SDL_Texture* game_texture_{nullptr};
// Camí SDL3 GPU (prioritari quan gpu_acceleration = true).
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_;
int canvas_width_{0};
int canvas_height_{0};
std::vector<std::uint32_t> canvas_;
FPS fps_{};
std::string gpu_driver_;
};