Files
aee-arcade/source/game/entities/player.hpp
T
JailDesigner 505e819af1 HC-06: rutes d'assets de GameScene a Defaults::Pyramid + Config
Afegits `Defaults::Pyramid::{MAP_YAML, PLAYER_SPRITE, PLAYER_YAML,
MUSIC_TRACK}` a utils/defaults.hpp. `GameScene` exposa `Config` i
`defaultConfig()`; el ctor accepta Config (default = Defaults::Pyramid)
i usa els camps enlloc dels literals. `Player` passa a rebre el anim_key
per constructor en lloc de cablejar "player.yaml". Cache key = basename
(convenció preexistent). Cada piràmide futura serà un Config distint.
2026-04-20 17:52:53 +02:00

64 lines
2.5 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
class Player : public AnimatedSprite {
public:
// Mapeig de tecles per al moviment del jugador. Cada jugador local en pot
// tenir unes diferents; així podem afegir-ne més sense tocar el codi del
// Player, només instanciant amb Controls distints.
struct Controls {
SDL_Scancode up;
SDL_Scancode down;
SDL_Scancode left;
SDL_Scancode right;
};
// Geometria carregada des de `data/player/player.yaml`. `sprite_*` són
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
// La caixa de col·lisió és un quadrat `collision_size` concèntric amb el
// quadrat inferior del sprite (`base_size`). Els offsets els calculem
// al load a partir d'aquests tres valors; el mapa de col·lisions i el
// de dibuix són independents (el sprite pot sobresortir sense afectar).
inline static int sprite_w = 0;
inline static int sprite_h = 0;
inline static int base_size = 0;
inline static int collision_size = 0;
inline static int collision_padding = 0;
inline static int collision_x_offset = 0;
inline static int collision_y_offset = 0;
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls);
void update(float delta_time) override;
// Y de la base del jugador (cara inferior de la caixa de colisió). Usada
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
// per sota → davant.
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
return getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset + collision_size);
}
private:
// Rectangle de col·lisió del jugador, usat pel mapa de colisions i com
// a referència per al Z-order.
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect;
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
// de col·lisió està a ≤ collision_size/2 d'una lane, s'hi aproxima
// gradualment (a velocitat de moviment). Permet canviar de direcció
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament.
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
void snapToVerticalLane(float delta_time);
Controls controls_;
};