Afegits `Defaults::Pyramid::{MAP_YAML, PLAYER_SPRITE, PLAYER_YAML,
MUSIC_TRACK}` a utils/defaults.hpp. `GameScene` exposa `Config` i
`defaultConfig()`; el ctor accepta Config (default = Defaults::Pyramid)
i usa els camps enlloc dels literals. `Player` passa a rebre el anim_key
per constructor en lloc de cablejar "player.yaml". Cache key = basename
(convenció preexistent). Cada piràmide futura serà un Config distint.
64 lines
2.5 KiB
C++
64 lines
2.5 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <string>
|
||
|
||
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||
|
||
class Player : public AnimatedSprite {
|
||
public:
|
||
// Mapeig de tecles per al moviment del jugador. Cada jugador local en pot
|
||
// tenir unes diferents; així podem afegir-ne més sense tocar el codi del
|
||
// Player, només instanciant amb Controls distints.
|
||
struct Controls {
|
||
SDL_Scancode up;
|
||
SDL_Scancode down;
|
||
SDL_Scancode left;
|
||
SDL_Scancode right;
|
||
};
|
||
|
||
// Geometria carregada des de `data/player/player.yaml`. `sprite_*` són
|
||
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
|
||
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
|
||
// La caixa de col·lisió és un quadrat `collision_size` concèntric amb el
|
||
// quadrat inferior del sprite (`base_size`). Els offsets els calculem
|
||
// al load a partir d'aquests tres valors; el mapa de col·lisions i el
|
||
// de dibuix són independents (el sprite pot sobresortir sense afectar).
|
||
inline static int sprite_w = 0;
|
||
inline static int sprite_h = 0;
|
||
inline static int base_size = 0;
|
||
inline static int collision_size = 0;
|
||
inline static int collision_padding = 0;
|
||
inline static int collision_x_offset = 0;
|
||
inline static int collision_y_offset = 0;
|
||
|
||
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
|
||
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||
|
||
Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls);
|
||
|
||
void update(float delta_time) override;
|
||
|
||
// Y de la base del jugador (cara inferior de la caixa de colisió). Usada
|
||
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
|
||
// per sota → davant.
|
||
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
|
||
return getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset + collision_size);
|
||
}
|
||
|
||
private:
|
||
// Rectangle de col·lisió del jugador, usat pel mapa de colisions i com
|
||
// a referència per al Z-order.
|
||
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect;
|
||
|
||
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
|
||
// de col·lisió està a ≤ collision_size/2 d'una lane, s'hi aproxima
|
||
// gradualment (a velocitat de moviment). Permet canviar de direcció
|
||
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament.
|
||
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
||
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
||
|
||
Controls controls_;
|
||
};
|