Files
aee-arcade/source/game/entities/entity_loader.cpp
T
JailDesigner 6800786194 fix(resources): resoldre rutes de data/ respecte a SDL_GetBasePath
Abans el binari només arrencava si la CWD era la que contenia data/
(típicament build/). Executat des de qualsevol altra carpeta no trobava
keys.yaml, paletes, etc. i es moria al carregar el primer recurs.

Patró seguit de ../aee: Resource::Helper guarda un data root absolut
i resolve(rel) el prefixa davant de rutes no absolutes. Director fa
setDataRoot(SDL_GetBasePath()) com a primera acció del ctor, així tots
els loaders posteriors hi passen sense canvis al call site.

Migrats a Resource::Helper::resolve els loaders que obrien std::ifstream
directament amb el path rebut: Locale, KeyConfig, Player, Map, Tilemap
i EntityLoader. Els que ja usaven Resource::Helper::loadFile
(Resource::Cache, PaletteLoader) hereten el fix automàticament.

Els fitxers de system_folder_ (config.yaml, debug.yaml, postfx.yaml,
crtpi.yaml) es passen com a rutes absolutes i resolve() les deixa
intactes, així no es veuen afectats.

Test targets (test_entities_smoke, test_scene_flow) enllacen ara
resource_helper.cpp perquè el seu codi passa per Helper::resolve. Els
tests corren amb CWD = repo root, on les rutes "data/..." funcionen
amb data root buit sense canviar cap assert.

Verificat executant el binari des de build/, /tmp i / — tots tres
troben els recursos i arrenquen correctament, tant en debug com en
release (release sempre arranca a LOGO).
2026-04-22 11:29:51 +02:00

71 lines
2.4 KiB
C++

#include "game/entities/entity_loader.hpp"
#include <fstream>
#include <stdexcept>
#include <unordered_map>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
namespace EntityLoader {
namespace {
// Cache de plantilles parsejades. La primera crida llegeix disc;
// les següents reben una còpia del node cacheat. fkyaml::node és
// cost-barat de copiar (vector de shared_ptr internament).
auto templateCache() -> std::unordered_map<std::string, fkyaml::node>& {
static std::unordered_map<std::string, fkyaml::node> k_cache_;
return k_cache_;
}
auto templatePath(const std::string& name) -> std::string {
return "data/entities/" + name + "/" + name + ".yaml";
}
} // namespace
auto loadTemplate(const std::string& name) -> fkyaml::node {
auto& cache = templateCache();
auto it = cache.find(name);
if (it != cache.end()) { return it->second; }
const std::string FULL = Resource::Helper::resolve(templatePath(name));
std::ifstream file(FULL);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("EntityLoader: no s'ha pogut obrir " + FULL);
}
fkyaml::node node = fkyaml::node::deserialize(file);
cache.emplace(name, node);
return node;
}
auto readSpawns(const std::string& level_yaml_path) -> std::vector<fkyaml::node> {
const auto FULL = Resource::Helper::resolve(level_yaml_path);
std::ifstream file(FULL);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("EntityLoader: no s'ha pogut obrir " + FULL);
}
fkyaml::node root = fkyaml::node::deserialize(file);
std::vector<fkyaml::node> spawns;
if (!root.contains("entities")) { return spawns; }
const auto& list = root["entities"];
if (!list.is_sequence()) { return spawns; }
spawns.reserve(list.size());
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
for (const auto& item : list) { spawns.push_back(item); }
return spawns;
}
auto createByType(const std::string& type) -> std::unique_ptr<Entity> {
try {
fkyaml::node tmpl = loadTemplate(type);
return EntityFactory::instance().create(type, tmpl);
} catch (const std::exception&) {
return nullptr;
}
}
} // namespace EntityLoader