6a6a1a52c76bf520e5c32659d122c07755c35342
`loadFromLevel` ja no instancia immediatament les DynamicHazards del
YAML del mapa: les acumula a `pending_actors_` (estructura {type,
spawn_node}). El loader decideix per la categoria semàntica de la
plantilla (`type:` del YAML d'entity: "dynamic_hazard" → pending; la
resta → addSpawn d'instant).
Dues APIs noves consumeixen pending_actors_:
- `spawnPendingActors()` — itera la cua, instancia tots via addSpawn
i arma `triggerSpawnExit()` a cada un. Vacia la cua. El path
d'aparició massiva al final del text-exit de ROOM_INTRO.
- `spawnActor(type, col, row)` — instancia un únic actor on-demand
des d'un spawn YAML sintètic. Pensat per a futurs generadors
(StaticHazards que produeixen DynamicHazards en runtime: gotes,
roques, etc.). Cada actor neix ja en EMERGING.
`GameScene::triggerHazardSpawnExit` ara és un wrapper de
`spawnPendingActors()` — el dispar segueix en la subfase actual
(fase 5 de ROOM_INTRO) i a `respawnPlayersInstant`. El canvi de timing
ve en el commit següent.
`reload` també buida pending_actors_. Log: "N map entities + M actors
pending des de PATH" — visible per a diagnòstic.
Sense canvis de comportament observables al joc: les mòmies segueixen
apareixent al final del text-exit, però ara la "aparició" és la seua
instanciació real (abans ja existien quietes des del fade-in).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
The file is empty.
Description
Versió moderna de l'AEE, repensada com a joc ARCADE
Readme
18 MiB
0 Stars
0 Watchers
0 Forks
Languages
C
61.8%
C++
36.9%
CMake
0.6%
Makefile
0.3%
GLSL
0.3%
Other
0.1%